Arkiv för kategorin produktutveckling

Hur man får glada användare, medarbetare och beställare

Efter delaktighet i många olika sorters webbproduktion har jag med tiden sett några återkommande fenomen.

  1. Arga användare. De är arga för att något inte fungerar som det ska, för att de ville att vi skulle ha byggt något annat, för att de är tvungna att betala. Summa summarum har ofta blivit en våldsam upprorsstämning där rösterna skalla ’It’s not fair, it’s not worth it!!!’.
  2. Uppgivna utvecklare och team. Teamen används som en fabrik som får en specifikation som de ska utföra. De vet inte varför och förstår inte vad poängen är. De är inte det minsta varken stolta eller nöjda med det de har byggt. De undrar bara ’Why on earth are we doing this?
  3. Uppgivna utvecklare 2. Halvvägs in i projekt dyker det upp önskningar om lite nya saker som utvecklarna svarar att det är helt omöjligt att producera. Mantrat låter ’Vi måste vara med tidigare i processen’.  När de har varit med tidigare i processen har de ofta suttit tysta och inte kunnat bidra.
  4. Idéer utan effekt. Anställda kommer fyllda med energi och vill visa en idé som de har prototypat på kvällstid – idéer som nästan alltid är helt oanvändbara, som inte kommer att generera ett skit för företaget hur trevliga de än må vara. Idéerna genomförs aldrig och medarbetarna känner sig obesvarade och slutar komma med goda idéer alls.
  5. Pengar kastas i sjön. Enorma satsningar på stora team som producerar nya spännande produkter under lång lång tid och när projekten releasas… om de releasas alls… floppar de. Hur vet man att man gör rätt sak?

När jag backar tillbaka de frågorna till rotorsaken lyder de

Hur ska vi kunna garantera en kvalitetsprodukt i slutändan?
Hur ska vi utnyttja kunskaperna hos varje team-medlem på bästa sätt?
Hur ska vi få alla att fokusera på rätt mål?
Hur vet vi att vi gör rätt sak?

När jag började på Barnkanalen, SVT, för tre år sedan dök jag rakt in i att det väl beprövade och framgångsrika konceptet broadcast stod inför totala beteendeförändringar i och med mobila device. Det behövdes större grepp än att ändra tablåläggningen. Vi fick uppdraget att skapa bästa möjliga barnspelarupplevelse online. En av de stora utmaningarna i detta är att vi i vårt public service-uppdrag jobbar för att vara tillgängliga för just nu 260 olika browserversioner, för iOS, Android och Windows phone på samtliga olika device. Det är svårt att få det bra och hålla standard för samtliga. Dessutom skulle vi nu lägga mycket tid och arbete på en helt ny tjänst, vilket alltid är läskigt. Hur vet vi som sagt, att vi gör rätt sak?

Den här gången har inget av de tidigare mantran och frågetecknen uppstått. Vi

  • lyssnar på och engagerar våra användare

o   börjar med att göra research på och prata med målgrupperna och summerar några insikter att utgå ifrån. Det visade sig t ex att barnspelaren endast skulle erbjuda hela program och inte klipp och att den skulle ligga placerad på barnkanalen.se och inte i svtplay för att det skulle vara möjligt att bygga på bästa sätt för målgrupperna.

o   testar med användare varje vecka. Alla i teamet deltar när de kan och vill för att se hur barn interagerar med det som ska byggas eller har byggts. Vi har även haft testfamiljer som har sänt in sin feedback från hemmiljön, såväl som vi har besökt familjer i deras hem.

o   mäter allt som går att mäta och justera löpande utifrån den faktiska användarresponsen.

o   releasar så snart det går att releasa själva kärnerbjudandet och lägger ut allt löpande därefter. Det blir små kontinuerliga förbättringar av användarens upplevelse och i bästa fall upplever de att vi svarar på deras önskningar.

  • sätter tydliga mätbara mål

o   får en beställning i form av ett mål, t ex ökad timespent eller dubbelt så många återkommande besök per unik besökare. Beställaren önskar sig inga funktioner eller färdiga skisser och teamet löser på egen hand hur målet ska uppnås utifrån alla de detaljkunskaper som krävs för att det ska bli på bästa sätt. På så sätt engageras alla i teamet inte bara tidigare i processen, utan hela tiden, i varje liten detalj. Alla i teamet får också god förståelse varför vi gör det vi gör och kan komma med bästa möjliga idéer som har stor chans att realiseras.

o   gissar nästan aldrig, och när vi gissar följer vi upp och justerar utifrån den mätbara responsen. Tyckande är irrelevant, det är bara vad användartester och statistiken från tjänsten säger som talar om vad vi ska göra. Vi gör små justeringar, releasar och mäter eller testar effekten.

  • levererar en kvalitativ produkt i slutändan

o   Vägen till god kvalitet är förstås i grunden att göra rätt saker, men också att se till att det fungerar bra, att det är buggfritt. Släpper vi kod dagligen låter vi inte bara användarna engageras och delta i produkten, utan vi isolerar buggar som uppstår och kan lätt rulla tillbaka dem utan att stänga ner en hel site. I arbetet med barnplay har ingen behövt jobba nätter och dagar i sträck. Själv åkte jag på semester samma helg som vi skulle lansera appen, sidan har legat ute lajv i flera månader. Den är testad och optimerad och det enda vi väntade på var att Apple skulle få ändan ur vagnen och godkänna den i app store.

Det fina med att jobba mot målbilder istället för färdiga skisser är att vi har lyckats med vår leverans när vi har uppfyllt målbilden, inte när alla features i skissen är på plats. Det tydligaste i arbetet med barnplay var kanske att fler funktioner inte hade levererat mot målet om vi inte hade prioriterat att korta laddnings- och svarstider i interaktionen. Funkar inte det som ska fungera kommer ingen att använda tjänsten.  Då har man valt att göra fel saker, eller rätt fast vid fel tillfälle. Nu kunde vi ägna all av teamets tid till att uppnå de mål som var satta.

Presentation av detta från Handelshögskolan samt Berghs, projektledning av digitala projekt.

 

, , , , , , , ,

1 kommentar

Vi vill bara bygga rätt saker!

Det kostar att bygga appar, interaktiva tjänster och webbplatser. Utvecklare kostar dyra timmar och det är svårt att fånga dem på fasta tjänster. Det är utvecklarnas marknad. Och det tar nästan alltid lite tid att bygga hela digitala erbjudanden. De behov och hål man ser att man kan fylla i januari ett år är ofta realiserat först ett år senare… om man har lagom snabba beställarprocesser. Kanske är det den typen av förutsättningar som gör att de allra flesta av oss som utvecklar webb/app-erbjudanden desperat vill bygga det mest rätta och minst felaktiga. Vi har inte tid att bygga fel saker!!! Och kanske är vi lite responstokiga eftersom allt vi gör går att mäta så detaljerat. Varenda justering ska gå att se förändrade och helst förbättrade mätvärden på, annars är det inte värt det.

Barnplay på Barnkanalen.se har varit ett härligt bygge hittills. Vår konceptutvecklare började tillsammans med vår interaktionsdesigner att testa våra teser för snart ett år sedan. Teserna var att

– barn ska kunna hitta och navigera själva

– det finns direktvägar tillgängliga från de device barnen själva behärskar och har tillgång till

– föräldrar kan lämna barnen utan risk för att de ska gå in i olämpligt innehåll

– barn ska presenteras det utbud som är mest relevant för just det barnet

Med de tillgänglighetskrav som SVT har innebär det att detta ska fungera så bra som möjligt för 260 olika browsrar samt alla olika android-enheter, iOS-versioner och för Windows Phone. Det är en utmaning.

För att klara den utmaningen och för att bygga rätt saker var ett ingångsvärde att releasa kod så snart det gick. Vi började med att lägga ut en dold version som vi kunde använda för att låta familjer testa det vi byggde online hemifrån. Flera familjer deltog med feedback och egna filmer från tillfällen i deras hemmiljö med syskon, utan syskon, med trötta barn, glada barn och finurliga barn. Vår interaktionsdesigner träffar barn som är på besök på SVT så gott som varje vecka. Barn i alla åldrar får titta på allt från små detaljer som en uppsättning ikoner till att testa hela funktioner eller hela produkten, men hemmiljöer visar ofta på andra problem som kan vara svåra att upptäcka i kortare stunder på uppmaning.

Nästa steg var att releasa det vi byggde på för publiken så snart det gick. Vi hade i utgångsläget en ‘Program A-Ö-sida’ med bilder på samtliga våra 200 program där varje bild länkade till respektive programsida. Den sidan bytte vi ut så snart som alla programbilder kunde återfinnas i Barnplay och det gick att titta på respektive program direkt på plats med ett klick. Genom att släppa ut vårt bygge så tidigt, och genom att sedan förbättra releasemöjligheterna allt eftersom så att vi idag kan släppa ut vår kod dagligen, får vi kontroll över vilken kod det är som orsakar problem när en bugg uppstår. Det är inte heller någon som under hela tiden har behövt sitta och jobba långa nätter inför någon release eftersom allt redan är releasat och fungerar.

Det fina med att släppa ut det vi bygger på tidigt är också att vi får en bättre insikt i vad vi verkligen behöver lägga tiden på – nya features eller förbättra det som ligger ute. En stor del av arbetet har handlat om att förbättra de funktioner som finns så att alla barn är nöjda med upplevelsen. Små barn har ännu inte lärt sig att det inte hjälper att hetsklicka. De klickar och klickar och klickar och klickar med energiska små fingrar och då gäller det att responsen i gränssnittet svarar på de frenetiska små klicken. Det är mycket viktigare än att vi lägger till ytterligare en funktion.

Resultatet vi nu är framme vid är att barn kan

– hitta och navigera själva

– det finns direktvägar på de device barnen har tillgång till och själva behärskar

– föräldrar kan lämna barnen utan risk för att de ska gå in i olämpligt innehåll.

De skrivkunniga kan också snabbt hitta till det innehåll de var ute efter genom att söka, och favoritfunktionen i appen ger en lätt väg till respektive barns egna favoriter, men där finns mycket kvar att jobba på för att varje barn ska ha en så personlig upplevelse som möjligt.

En funktion la vi också till i slutet utifrån många föräldrars önskemål – autoplay av avsnitt för att föräldrar inte ska behöva komma till surfplattan och starta ett nytt avsnitt gång på gång, utan att barnet istället kan se många avsnitt av Fåret Shaun i rad utan att avbrytas. Vi har också sett att det blir en bättre tittarupplevelse för barnet som därmed kan själv lite bättre.

Nu är det bara att fortsätta att mäta, testa och justera för att förhoppningsvis lägga tid och kraft på rätt saker.

, , , , , ,

Lämna en kommentar

Snabbt ut och snabb respons på appar

Nästa morgon på Digital Kids Conference träffade vi Traci Paige Johnsson, upphovsmakerska till Blues Clues, och Caroline Byron, Oskarsnominerad producent. Tillsammans har de nu företaget Yummico som skapar varumärken för att kunna sälja rättigheter på. De berättade att de träffades för att de hade barn på samma förskola och att de såg behov av koncept som saknades. Deras strategi är att först göra ett IP för att sedan få ut den i interaktivt app-format för att få proof of concept och för att bygga upp en publik. Affärsmodellen är inte att ta betalt för apparna, utan att få tillbaka kostnader via framtida försäljning av leksaker och annan merchandize. Målgruppen är 2-5 år.

Att börja med att få ut sina karaktärer i en app istället för att sälja in hela serier tillåter dem att vara snabbare och att inte behöva göra stora investeringar innan de vet hur karaktärerna mottas. Den metoden i sig är väl agil vad gäller karaktärerna, men vägen till appen var det inte. De menade att de hade så mycket erfarenhet av barn att de inte behövde det. Lycka till med apparna tänker jag. De kommer snart märka att det är svårt eller snarare omöjligt att göra engagerande appar rätt utan gedigna tester och agila processer med otaliga justeringar. Man överraskas gång på gång över hur barn interagerar med skärmen. Och även en app kräver en hel del marknadsföring för att nå ut. De har hittills lagt pengar på partnersskap med en app store publisher och till en PR-byrå som bl a har upprättat hemsida. De letar just nu efter investerare för mer pengar till just ytterligare marknadsföring.

Det visade sig att de koncept de såg behov av inte bara handlade om att lära barn att äta rätt mat, utan att flera av koncepten handlade om att hjälpa föräldrar att inte behöva styra över barnens skärmtid, utan att deras filmer och appar sköter den uppfostran – uppenbara problem de två mammorna har upplevt själva i sin vardag. Ash and Ollie handlar just om barns skärmtid och om gränsdragning. Appoliserna är ytterligare ett koncept som berättar om hur man behöver lägga ner surfplattan ibland och göra något i verkligheten. Jag känner mig lite skeptisk till idén om att prata om att sluta använda skärmen på skärmen… En bra sak ur denna egna erfarenhet av behov är att de aldrig kan tänka sig in-app-purchases, då en son just spenderat en större summa pengar av misstag.

ollieandash

Roligast den här dagen var att se var JibJabbröderna – de som har gjort enorma framgångar med t ex Elf me och andra videos som alla handlar om personalisering genom att sätta in en bild på sig själv i en rolig videokontext. Bröderna har kämpat på med företaget i 15 år och för några år sedan, när de själva fick barn, såg de ett öppet fönster för att göra utbildande, humoristisk och cool underhållning istället för skrikig, olidlig för vuxna och ful. De har startat StoryBots och de, liksom de flesta andra under konferensen, vill ge föräldrar en hjälp att få den tid de behöver utan att ha dåligt samvete för att barnen sitter passiva eller med något man som vuxen inte uppskattar.

Det innehåll de producerar är bara väldigt väldigt roligt och fint. Två glada killar med

beepboop

hjärtat på rätta stället och massor av humor som gör roliga saker för barn och föräldrar. Det är bara då man kan lyckas med en spelifierad app för att ge sitt barn stjärnor att samla för gott beteende...

Men det de gör bäst kanske ändå är det de har lång erfarenhet av – att låta barn får sätta in sitt eget ansikte i en mängd roliga situationer – i videos, i spel, i lekar och i utbildning. Fast bara deras videos är underbara som de är även utan ansikten

, , , , , ,

Lämna en kommentar

Helst gratis och annars av värde, Digital Kids Conference

Noemie Dupuy på BUDGE Studios som gör appar åt stora varumärken som Dora utforskaren och Jordgubbslisa, delade med sig på Digital Kids Conference, av vad de har lärt sig är bästa sättet för att monetarisera en app

PRISET är det viktigaste i app store. De lägsta prisnivåerna genererar inte tillräckligt mycket pengar, det finns för få barn i de smala målgrupperna för att det ska gå runt. Istället tar de på Budge Studios 60-100 kr per app vilket ställer höga krav på innehållet i apparna. De måste vara bra och engagera. (Det behövs ett starkt varumärke också vill jag tillägga). Hon pratade om 10-30 minuter som en mycket framgångsrik timespent per besök, siffror som inte låter väldigt höga i webbvärlden.
– För att engagera måste de var ENKLA
KOPIERA och gör bättre, det är mindre riskfyllt att låna av framgångsrika koncept och förbättra dem än att göra allt nytt från början.
– Få TESTARES feedback innan release. Det är omöjligt att veta vad som kommer att fungera utan att ha testat mycket först.

In app purchases var inte på tal alls eftersom hon menade att de var ute efter att skapa upplevelser som barn och föräldrar är nöjda med. Följande talare gav henne rätt i detta. Stephanie Azzarone, Child’s Play Communications har gjort research på amerikanska mammors önskemål i app store. Bla annat önskade de appar som lär ut värderingar men inte som uppfostrar. De vänder sig i princip enbart till andra mammor och mammors bloggar för att få veta vilka appar de bör ladda ner och köpa. Väl i app store går de i första hand på featured apps, sedan på most popular och sist på editors choice. Jag är inte helt övertygad om att det i Sverige är som i USA att det är främst mammor som köper appar till barnen och i Sverige tror jag helt utan belägg att många vänder sig till en pappablogg i första hand…

Mammor föredrar kreativa appar framför TV-tittning. ’Engaging in learning activities, not zooming out in front of the TV’. De låter främst de minsta barnen använda appar när de reser, en mindre andel när de är hemma och behöver göra något och en liten andel när som helst hemma. De är också missnöjda med hur mycket skit det finns i app store och blir irriterade när de har laddat ner en app som visar sig vara dålig. Helst vill de att alla appar ska vara gratis och inte ha in-app-purchases…

, , , , ,

2 kommentarer

Leksakstrender 2014, Digital Kids Conference

Reyne Rice, trendanalytiker bl a för leksaker, presenterade 4 trender som hon med ett globalt team ser bland barn världen över. 

RETROMANIA: Furby, Ninja Turtles, Smurfar, Uno, Transofrmers, Hello Kitty, L

EGO, tamagochi och snygga leksaker i trä som känns äkta och genuina.

 MINI IS KING: små och ihopfällbara leksaker för att få plats i små hem. Världen blir mer urban och allt fler bor i små lägenheter där LEGO mini figures, Lala Loopsie och appar får plats.

FIT 4 LIFE: Lek som lär för framtiden – stickning, snickarfit4lifemodeller, logisk förståelse, fysik, kemi, trädgårdsskötsel.

TECH TOYS: Robot Turtles, Skylanders, datorer som blir allt vanligare allteftersom priserna blir lägre.

Hon såg även hur vi i utbildningssammanhang tydligare än tidigare anammar det man kallar STREAM istället för STEM – STEM står för Science Technology Engineering och Mathematics. Sedan ett par år tillbaka har man pratat om att lägga till A för Art och R för Robotics. Även i Sverige har det det sista året pratats mer om Dataslöjd t ex och även Maker-rörelsen är en del av den här riktningen.

Trender som jag vidare tolkar utifrån mässan som nu var, är att barn och genus inte bara är ett hett diskuredtoolsssionsämne i Sverige utan minst lika aktuellt i USA. Det var en hel paneldebatt dagen innan jag kom som jag tyvärr missade. De kommentarer som kom i slutsummeringen sist på dag två provocerade mig däremot ordentligt. ‘Vi har tagit en grupp tjejer och satt i ett rum med bilar, och en grupp killar i ett rum med dockor och snart hade vi killar som använde dockor som vapen och tjejer som nattar gevär.‘ Oerhört låg nivå från en trendpanel. Leksakstillverkarna verkar däremot ha tagit grepp om saken och den större andelen leksaker gick i neutralitetens tecken och i flera fall även i den aktiva förändringens. Red Toolbox satsar på verktyg för alla. Låter som en smart idé.

En annan synlig trend är verkligen de tekniska leksakerna. Det var en hel sektion av mässan som visade en god mängd prylar som inte bara var robotar som rör sig på kommando utan även den sort barn (eller vuxna) utforskar kreativt. Coolast av allt var Modular Robotics – små fyrkantiga delar som sätts ihop magnetiskt och som i rätt ordning leder ström för att t ex bli en ficklampa eller en bil på hjul.

cubelets_robot1

Mer roliga tekniska leksaker var
Tangible Play – ett set med geometriska figurer som ger respons när man pusslar ihop dem rätt utifrån ett mönster på iPaden.
Wowwee‘s robot MiP är lite söt att balansera på ett hjul med hjälp av kontrollen på mobilen
– Vi har alla tänkbara speltillbehör hemma – fiskspön, maraccas, dansmattor, bilratt och mer – så jag måste nog ändå tycka att Rumble Fists är lite kul, även om det inte är en långlivad lek
– Mycket omtalad under mässan var Vuforia – Qualcomms soft ware som tillåter app-tillverkare att skapa augmented reality spel, modeller och upplevelser.
IQ-key är lite som Modular Robotics men med lite mer figurativa moduler och koppling till batteri.
Uboooley måste man se videon till – det är ett gosedjur som föräldrarna laddar i realtid med den funktion barnet behöver eller vill ha för tillfället. Den kan bli en ficklampa, ett spel eller en diskussion…
LaserPegs – egentligen mest ett byggset som lyser, men figurerna blir fina

lazerpegs

En gigantisk trend som ingen egentligen identifierade är avsaknaden av spelindustrin på leksaksmässan. SkyLanders och LEGO är allas förebilder, men ingen annan (Mattel undantaget) verkar ha kommit på att slå ihop sig med spelindustrin på riktigt. Samtidigt står Michael Cai, Senior VP av Research på Interpret, och redovisar att av 126 miljoner barn 6-12 år som de har undersökt världen över är 97 miljoner aktiva Internetanvändare och av dem är 86% gamers. Data från januari 2014 visar att den stora merparten spelar konsollspel (44 miljoner), 20 miljoner spelar free-to-play typ ClubPenguin och MovieStarPlanet och 22 vs 23 miljoner spelar på smartphone vs tablets. Den sista kategorin har ökat med 64% det senaste halvåret. Frågar man barnen anger den största andelen att tablets är deras främsta spelplattform.

En uppskattad modell hos föräldrar, menar Cai, som också konverterar minst lika bra som ouppskattade free-to-play/in-app-purchases är smart toys såsom SkyLanders där föräldrar har kontroll över kostnaden och själva vill och väljer att konsumera underhållning till sina barn. (Smart toys är dock en betalmodell som inte är aktuell för mindre app tillverkare dock). Cai avrådde å det starkaste från in-app purchases och säger att det inte är en modell att räkna med (tror han indikerar att det har stor chans att bli olagligt, jag ska skriva mer om COPPA senare) utan avråder starkt – tänk om!

kidstablets

communitys

, , , , , , , , ,

1 kommentar

Netflix säkrast på Digital Kids Conference

The Digital Kids ConferenceToy Fair i New York i veckan, öppnades av Netflix’s VP of Product Innovation, Todd Yellin som utan tvekan hade barnmålgruppen i fokus i stora delar av sitt arbete. Barn och deras föräldrar är viktiga för den framtida överlevnaden. Barnen ska ha en fortsatt stark relation med ens produkt och varumärke och föräldrarna ska slussa in dem.

Yellin öppnade med att återge rädslorna vi ser i förhållande till barn och tillgängligheten. Det var tydligt att Netflix får stå till svars för att barn allt oftare konsumerar video i ensamhet istället för i familjegrupp, och att han själv ser det som en del i den utveckling som vi inte kan hejda. Tablets och Smart TV är de största plattformarna för barns videokonsumtion.

Vidare beskrev han den oro som uttrycks för att vi lämnar så mycket data efter oss online. Han började med att förklara att det väl bara är till godo då vi kan rikta reklam så mycket bättre och att det blir alla gladare av. Men det är inte Netflix infallsvinkel på datainsamling. Framtiden är att veta exakt vad folk vill ha, men den optimala andelen annonser på TV är förstås noll. Data ska användas för att erbjuda den bästa möjliga produkt och upplevelse, anpassad så långt det går utifrån varje enskild tittare och därigenom kan man ta betalt med prenumerationer. Här nämndes LEGO’s senaste film för första gången av många den här dagen – en reklamfilm i spelfilmsformat – och bra sådan, där målgruppen vill betala för och se den. Förra året på Kids Screen var det Angry Birds som alla beundrade för hur de lyckades överföra de populära spelkaraktärerna till merchandize. Alla ville göra en Angry Birds. I år är det LEGO-filmen som är objektet för allas beundran.

För många år sedan när jag jobbade med Stardoll överraskades vi av att vi när vi efter ett år eller så introducerade prenumerationer som erbjöd virtuell valuta att köpa specifika saker för, överöstes av 11-åriga tjejer som uppmanade oss att lägga till annonser på sajten och låta det vara gratis för alla istället. Vi fick också veta att det både mammor och barn skulle vilja betala för var virtuella kläder från riktiga varumärken. Häromdagen menade min 10-åriga dotter att det värsta möjliga man skulle kunna jobba med måste vara reklam – att göra skit och försämra den önskade upplevelsen för andra. Det senare bekräftades också på Digital Kids Conf av Peter Robinson, Head of Research på Dubit, som inledde hela sin presentation med att förklara att ’Ads on Internet sucks’ och att ’pushmarketing is not the future’. Barn verkar ha blivit reklammätta bara under de sista 10 åren? Har gratisalternativ och bättre betalmodeller visat hur upplevelserna ska vara och höjt förväntan och kravställningen?

Yellin vill ta sig vidare i sin presentation till vad Netflix faktiskt gör och säger ’Let’s focus on the kids’… och så mumlar han något som jag tycker att vi i vårt arbete med barn säger mycket ofta – ’… not that it’s any different from grown ups, but…’ . Netflix, precis som vi på SVT, pratar mycket om hur barn kräver speciella gränssnitt och visualiseringar – fast egentligen vet vi att vuxna skulle uppskatta samma utformning i de allra flesta fall.

Netflix framgång i barngruppen menar Yellin är tack vare

– fokus på tablets och
– A/B testning som leder till rätt beslut
… t ex till den ’säkra’ barnkategorin
… och till en ’gate’ i starten – ett val av att titta barn eller vuxen

De testade även helt andra spår med gräll grafik, redaktionell presentation och fartfylld design inspirerad av konkurrenter som disney.com och nickelodeon.com. Den typen av design sänkte antalet tittade titlar/besök. Att ha spelaren integrerad på sidan med annan information synlig var så distraherande att barnen inte tittade alls och de hade svårt att förstå navigationen.

netflix_barn

Yelling fick frågor om planer för att inkludera tittarna i dialog eller interaktion med varandra eller på digitala leksaker, och han svarade att det är video som de kan och är bäst på och att inget annat ligger på deras önskelista för tillfället.

Jag frågade om de ser behov av att göra lokala anpassningar och efter en enorm lovebomb till Sverige (han och hans familj hade hälsat på nyligen och svenskar älskar barn) menade han att de A/B testar på lokala marknader hela tiden, men att de inte gör anpassningar för små avvikelser utan hellre håller produkten enhetlig och ren. Innehållsmässigt är det däremot ett stort behov.

YouTube såg han nog inte riktigt som en konkurrent eftersom de är annonsbaserade och innehållet är helt okontrollerat. Senare under dagen beskrev Peter Robinson, Dubit, hur ungdomars sökningar på just trailers och serier har ökat stort det senaste året, vilket förstås bör vara något att fundera över för Netflix.

Piratkopiering erkände han som ett stort problem, och ser att lösningen är att göra innehållet tillgängligt för så många som möjligt och produkten värd att betala för.

Vad gäller content partnerships menade han att det inte tänkbart då det skulle förstöra personaliseringsmodellen. Det måste finnas ett förtroende för att det som rekommenderas är relevant för mig och att det inte finns en betald avsändare.

, , , , , , , , , , , , ,

Lämna en kommentar

Smidiga processer bästa jobberfarenheten i år

Det är nu tredje året jag är på SVT vilket innebär att jag kan börja se förändringar ifrån tidigare mönster. Första året händer allt för första gången, andra året är några saker desamma och andra har förändrat sig och det tredje året går det att vara riktigt aktivt delaktig i att förändra det som inte fungerar så bra som man vet att det kan vara.

Det har varit en hel del stökiga beställnings- och projektprocesser på svt’s interaktivavdelning. Vi har i varje team minst två inflöden av uppgifter att göra – ett flöde av nyutveckling – projekt där vi tillsammans utformar och producerar, och ett flöde av redaktionellt behovsorienterade uppgifter – t ex leveransmottagning från externa produktioner och konfigurationer av lite större programsidor. På det har vi underhåll att sköta… och buggar att fixa. Och ibland mer övergripande tekniska strukturella uppgifter som teknikchefen lägger ut på teamen. Länge har det här varit väldigt rörigt. Under de tidigare två och ett halv åren har vi varit frustrerade, stressade och känt oss underbemannade och inte kunnat leverera enligt förväntningar.

Tack vare de stora förändringar som har skett på flera nivåer under hösten har åtminstone jag haft ett riktigt roligt och lugnt jobb med teamet som bygger på barnkanalen.se. Vad har hänt då?

Definierad tid för olika flöden
Varje team har fått en tydlig fördelning av den totala tiden, där hälften av tiden ska gå till nyutveckling, 25% till tekniskt underhåll och 25% till underhåll i form av löpande uppdateringar utifrån användarbehov. De externa leveranserna och konfigurationerna har släpat kvar på teamet under hösten men ska hanteras av ett separat team.  Med hjälp av trello är det lätt att få överblick över hur mycket tid som läggs på vilken del över tid.

Målstyrd beställning
Vi har haft ett utvecklingsprojekt som sträcker sig från augusti till april. Det projektet beställdes från vår ledning som en målbild utan några detaljer alls i hur det skulle lösas. Jag som utvecklingsansvarig kunde sedan definiera en något mer konkret bild av var vi skulle börja för att bäst uppnå det målet och formulerade fyra ingångsvärden. Dessa ingångsvärden är mitt styrmedel för hela den produkt som teamet sedan bygger. I höstens projekt löd de ingångsvärden som jag upplevde som avgörande för slutleveransen

  • Barn kan hitta och navigera själva
  • Det finns direktvägar tillgängliga från de enheter barnen själva behärskar och har tillgång till
  • Föräldrar kan lämna barnen utan risk för att de ska gå in i olämpligt innehåll
  • Det är lätt för var och en att hitta ett utbud som är relevant

Inga detaljer alltså. Bara checkpunkter – Kan barn navigera själva? Då är vi klara. Check. I och med beställningen i form av ett mål behövs inga beslut tas på diverse nivåer, utan teamet kan ta alla beslut själva och därmed jobba på utan mellantider. Det är också direkt moraliserande att själva ta ansvar för det man producerar.

Pedagogisk projektöversikt
Konceptutvecklaren/projektledaren i nyutvecklingsprojektet visualiserade projektet i olika detaljerade format – en lök för den stakeholder som inte behöver/kan/vill sätta sig in i några detaljer alls men

bild fr fotoakuten.se

bild fr fotoakuten.se

som ändå vill förstå vad man tror ska ingå i projektet för eller senare, en fasindelning med epic-stories insorterade per fas (lökring) och ytterligare en detaljerad prioriteringssortering per fas för att teamet ska veta vad som räknas som fluff och vad som är krav.

Löken visar vi för vår ledning, fasindelningen är för att jag som utvecklingsansvarig ska få en uppfattning om vad vi kommer att hinna på ett ungefär och den detaljerade priosorteringen är för att få balans i teamets detaljarbete.

Regelbunden och strukturerad planning
Varje gång som planningen av någon anledning uteblir eller inte får tillräckligt med fokus eller tid uppstår trassel. Så snart det är otydligt vad som ska göras tappar vi både fart och tid. Balansen i hur mycket eller lite information en story ska innehålla är också svår – utvecklarna hittar lösningen bäst själva, men vill också ha tydlig information om vad som ska lösas – inte alltid självklart. Mest fokus fick vi när vi satte upp ett visst antal saker som var tvungna att bli klara till ett närliggande datum för att vi skulle kunna releasa offentligt – och samtidigt tjatar vi alltid om att det inte går att jobba med scrum mot deadlines…

Lovar bara kärnan, allt annat är bonus
Den typen av deadlines som vi inte vill jobba mot är mer löften till stakeholders av leverans ett visst datum. Det försöker vi komma runt med två metoder.  Redan från början när vi visar ’löken’ förklarar vi att vi bara lovar att leverera den innersta kärnan. Den kärnan ska bestå av det absolut mest väsentliga och avgörande för att användaren ska få en förbättrad upplevelse – det förhöjda värde som jobbar mot det mål som är beställt. Allt annat är bonus. Vi måste se till att arbetet med den kärnan ligger långt innanför den tidsram vi har fått – och sedan kan vi bara överleverera.

När vi någon gång under tiden får fram skisser på vårt arbete visar vi aldrig färdig tilltänkt design eftersom det är omöjligt att veta hur det kommer att se ut på riktigt till slut. Färdig form skapar lätt förväntningar. Istället får stakeholders titta på halvfärdigt arbete och så snart det går förstås på det som går ut i produktion.  På så sätt bli de liksom användarna gladare ju längre vi får förbättra och addera i en iterativ process.

Jag har gjort många roliga projekt tidigare, men det här är det projekt som har flutit bäst av alla jag har deltagit i, och det är en viktig erfarenhet. Jag hoppas förstås att det inte var för bara en period utan att vi har hittat ett sätt gemensamt som fungerar.

, , , , , , , ,

1 kommentar

Mitt jobb som superhjälte

Storm och Cyclops är fångade i ett torn och då är det ju så skönt att ha en eller ett par superkrafter att plocka fram som alltid passar perfekt för tillfället. Storm drar igång ett oväder som får tegelstenarna att lyfta och sedan kan de lätt ta sig ut och bekämpa Magneto ännu en gång.

Jag har alltid velat ha superkrafter och har aldrig tvekat om vilken det skulle vara. Att kunna teleportera sig och därmed slippa långa stillasittande resor och miljöförstöring är den bästa kraft jag kan tänka mig. Det finns otaliga fördelar i vardagslivet med att kunna ta sig från en plats till en annan på mindre än en sekund. Vad livet hade varit lätt!

Nu har jag ännu inte sett röken av någon telepatisk förmåga. Istället jobbar jag som Invisible Woman… När jag väl kom på den liknelsen känns jobbet så mycket coolare, som att jag gör riktig nytta och är väldigt bra på att göra sånt som Sue Storm (inte att blanda ihop med Storm i X-Men) gör mest.

Det var nu i veckan som detta gick upp för mig när jag förklarade för min scrum master att även om de inte ser så mycket av mig så ska de veta att jag skyddar dem som med en kraftsköld mot alla möjliga attacker både från ovan, från sidan och under ifrån. Jag håller ledningen (rymdrasen skrulls) på avstånd genom att föreslå strategier och kontinuerligt redovisa hur vi följer dem för att vi ska få fortsätta fokusera på det behöver göra. Avdelningscheferna måste få reda på de hinder och problem som hotar arbetsron och alla programchefer (undervattensmannen) och deras redaktioner (mullvadsmannen) behöver få förstå beställningsprocesser och värdet och nyttan av interaktivitet så att de kan komma på de allra bästa idéerna.

Jag träffar alla parter så ofta jag kan och håller dem samtidigt med hjälp av en megasuperstark energisköld borta från det team som i lugn och ro får fortsätta bygga på bästa möjliga upplevelse för barn och deras föräldrar. Det är ofta utmattande att hålla skölden intakt och ibland bryter någon igenom den. Uthålligheten är precis som i spelet Avenger Alliance 3/5. Hälsa 3/5. Attack 2/5. Försvar 4/5. Träffsäkerhet: 4/5 och förmågan att ducka är 5/5. Rätt all around alltså men gör inte så stor skada. Mitt jobb i ett nötskal.

Jag har tidigare i livet haft titlar som Knowledge Engineeer och VP of Product. Nu skulle jag gärna byta min i webbranchen feltolkningsbara titel Utvecklingansvarig mot Superhjälte.

invisible woman

3 kommentarer

Fler behöver förstå att programmering är för dem

Att kunna programmera är ur flera aspekter en ekonomisk och kreativ trygghet och frihet.

  • Programmering är idag en mycket efterfrågad och högt avlönad kompetens tack vare att det är för få som har valt att lära sig det, och att det inte är något man lär sig lite på vägen utan att fokusera på att just programmera.
  • I samma takt som det manuella industriarbetet minskar, ökar behovet av programmeringskraft. Programmering är ett mycket säkert val av utbildning om man vill känna sig trygg i att det finns jobb när man går ut skolan.
  • Om man har idéer och kan programmera kan man testa och prototypa dem själv utan att behöva ta in pengar. Istället får man möjligheten att presentera något som finns och som investerare förstår och som de därmed har lättare att investera i.
  • Ju fler som får möjligheten att förverkliga sina produkter desto större möjlighet till variation, innovation och produkter för olika målgrupper borde vi få (så länge som investerare också ser möjligheterna i andra sorters produkter och tänster).

Bilden av vem som kan programmera och vad man gör när man programmerar är fortfarande smal och ensidig. Det lockar en mycket liten del av niondeklassare som ska välja sin gymnasieutbildning, och en ännu mindre andel av dessa är tjejer.

För 20 år sedan hette det att tjejer spelar inte spel och jag var då helt överLittleBigPlanet_PEGI_WMtygad om att det gör de visst om det finns spel med hästar, familjer, styling, sjukhus, bondgårdar eller fotografering i fokus. Det fanns och finns så klart tjejer som spelar alla de mer traditionella spel som fortfarande anses ha högre status (det här måste jag alltid tillägga för annars får jag spö), men många många fler spelar dagligen de ibland sociala spel med lägre trösklar och kortare speltid som har visat sig fungera även för en stor andel killar som inte heller spelade tidigare. På samma sätt är jag övertygad om att tjejer (och många fler killar) visst kan programmera bara den gemene synen på vad man gör och hur man arbetar förändras… och egentligen bara speglar den verklighet som redan är idag.

Programmerare idag sitter mycket sällan själva i sin källare utan att se dagsljus, utan vänner och med att hacka kod som enda intresse. Det finns de som gör det och det får de (måste också alltid tilläggas), men yrkesrollen på större arbetsplatser är, eller bör åtminstone vara social, kreativ och användar- eller problemfokuserad. Koden är en del av slutanvändarens upplevelse när vi bygger tjänster och produkter. Drivkraften för att programmera behöver inte vara allra främst att hacka kod, utan t ex att kunna bygga den produkt man vill se förverkligad.

I nästa vecka ska jag träffa en grupp programmeringslärare på gymnasienivå och se vad de säger om detta. Jag förstod på arrangören från KTH att det inte var en självklarhet att man i skolan tror att man hinner jobba med scrum-metodik och problembaserad inlärning – två faktorer som jag ser som en mycket stor del av den förändrade verkligheten.

mer om tjejer och spel och programmering

Bra eller dåligt med Geekgirl Meetup

Är Minecraft bättre än the Sims

10 tjejgrejor

 

, , ,

1 kommentar

Från konkurrens till nätverk på Digital Knowledge Day

Det var en inspirerande dag på Digital Knowledge Day  #DKD13 på Rival idag under temat hur vi ska komma ifrån att arbeta i silos. Det är tråkigt men skönt att höra att det är ett problem på många företag just nu. Vi håller på att gå från ett sätt att arbeta till ett annat och de gamla organisationerna har svårt att förstå vad som krävs av vem.

Karin Zingmark, presschef på Visat, har lyckats få företaget att ta flera stora steg framåt sedan några år tillbaka med många fallgropar på vägen. Inspirerande och träffande och mycket intressant att höra hur de har löst problem med transparens och framför allt den kulturförändring som även Olle Ahnve från Ericsson pratade om som avgörande för att jobba mindre i silos.

Att plötsligt öppna upp gamla låsta dörrar för att ta emot kundernas frågor är en klassiker. Transparensen avslöjar både för företaget och för dess kunder vad man länge har eftersatt. När man skruvar upp kranen öser plötsligt all den skit som har legat och gömt sig länge ut. Har man inte haft en bra kundsupport eller kontaktyta tidigare blir effekten svårhanterlig om inte organisationen har förberett ordentligt – både med resurser och med processer för att göra de förbättringar som kunderna kräver. Det blir lätt att den på företaget som sitter närmast kunden är den som bäst förstår deras krav och att man genom att ge de svar som önskas plötsligt sitter fångad i ett ansvar man inte själv ska bära. Företaget måste vara moget att hantera feedbacken från kunderna och att inte bara säga rätt utan också göra det.

Transparensen avslöjar också företagskulturen. Anställdas missnöje sipprar lätt ut och i Viasats fall blev det synligt att de hade oärliga säljare med metoder som inte motsvarade vad de ville stå för eller uppnå. Det är förstås inte de sociala medierna det då är fel på, utan det är företaget som får en utmaning serverad att bita i.

Vill man att företaget ska vara tillgängligt, personligt, att de anställda ska vara företagets ansikte utåt, vara närvarande och att de anställda ska kunna röra sig i sociala medier utan att känna att de gör fel är en enkel policy för hur man ska förhålla sig till sitt företag i sociala medier ett enkelt grepp.

Do’s
Vi svarar på frågor
Vi är ärliga med vilka vi är och vad vi heter
Vi ber om synpunkter
Vi har en positiv och bemötande ton

Dont’s
Vi talar inte illa om våra konkurrenter

Erfarenheter från viasat

Erfarenheter från viasat

Vi avslöjar inte företagshemligheter
Vi undviker ironi och sarkasm

Skönt – sedan kan man twittra säkert.

En stor fråga under dagen var just hur man ska få en ledning som i många fall har en gedigen men till viss del daterad erfarenhet av organisation och arbetsprocesser, att förstå de nya behoven. Viasats modell att koppla ett flertal tydliga punkter till verksamhetsmål med en ansvarig person för varje mål känns som ett drömscenario. Viasat ska ha de mest professionella säljarna, vara bäst på kundsupport, ha en aktiv dialog med kunderna, vara bäst på sport etc etc, och samtliga i ledningsgruppen äger var sin punkt i manifestet. Mätningar görs 2 gånger per år och alla aktiviteter görs för att uppnå verksamhetsmålen. Ordning och reda, inga frågetecken om varför man gör vad.

Christofer Brugge pratade om att vi måste lära oss att inte sälja in enkla, linjära projekt med tydlig början och slut eftersom webbprojekt nästan aldrig ser ut så. Jag hade äran att få kommentera övriga talare i en panel på eftermiddagen och la till att agila processer för mig är en nyckel till många av problemen kring resurser, satsningar och komplexitet. Börja litet som kostar litet och addera, justera, modifiera allt eftersom utifrån kundens verkliga behov och beteenden. Just det agila arbetssättet är dock svårt för den traditionella organisationen att förstå och acceptera. Man är van vid att få beställningar levererade komletta och färdiga utan vidare underhåll. Det här är en stor utmaning åtminstone för oss på SVT.

Ingrid Nauclér förespråkade att bygga tjänster som behövs på riktigt och att den linjära funnel vi ofta ritar upp kan göra oss blinda för att hitta de bästa lösningarna. Jag tror funneln med tydliga nyckeltal är bra för att knyta till strategiska åtgärder och aktiviteter, men också för att tydliggöra hos vem eller vilken avdelning ansvaret för det kontinuerliga arbetet med att öka eller bevara de olika nyckeltalen ligger. Tanken som Ingrid presenterade behöver ligga mer övergripande. Istället för att hänga upp större skyltar för att kunden inte hittar rätt perrong vilket skulle kunna vara en åtgärd för att öka konverteringen av resenärer som kommer i tid, kan en bättre lösning ligga redan innan resenären kommer till stationen – med en karta och vägbeskrivning i ett mobilt meddelande tidigare samma dag. TACK Ingrid för det tankesättet, jag tar det med mig!

, , , , , ,

Lämna en kommentar