Arkiv för februari, 2013

10 tjejgrejor

För mig är de 10 nedan nämnda sajterna och ämnena en självklarhet, men jag inser att varje gång jag pratar om något av dem är det alltid allt från någon till alla i rummet som ser förbryllad ut när vi kommer till de stora siffrorna. Här är tio grejor som många många tjejer känner till och spenderar tid på. Mycket tid. Och pengar.

1. Etsy

Etsy är en handelsplats för enskilda konsthantverkare. I oktober 2012, en helt vanlig månad för Etsy, såldes över 4 miljoner prylar för nästan 82 miljoner dollar. 2,7 miljoner nya prylar lades upp till försäljning, 964 200 nya medlemmar registrerade sig och sajten hade 1,5 miljarder sidvisningar. Hela sajten ökade med ca 70% jämfört med föregående år. Etsy har funnits sedan 2005.

Tjejer och kvinnor gillar att shoppa online, men även att skapa och handarbeta. Etsy arrangerar även stora fysiska marknader, syjuntor och t o m programmeringsutbildningar för kvinnor. De liksom alla andra som jobbar med kvinnliga målgrupper skulle gärna se fler kvinnliga utvecklare med god förståelse för produkten.

2. Pinterest

Pinterest låter mig lägga upp alla bilder jag hittar på Internet i ett eget flöde som andra kan se. Deras statistik visar att det är den huvudsakliga sysslan, medan att gilla och kommentera inte är lika intressant. Andras flöden förser mig med en ständig förnyad inspirationskälla till de områden jag har valt att följa. Listan över mest populära ämnen är oerhört intressant att se. Pinterest har över 83% kvinnliga besökare i USA, medan bara 47% av den brittiska besökarskaran är kvinnor. Är de brittiska männen helt enkelt mer suktande efter inspiration i form av vackra bilder och hur kommer det sig att det läggs upp flest bilder på mat och dryck och DIY medan det är mycket färre som skapar boards för samma ämnen? Pinterest har +25 miljoner unika besökare/månad.

Pinterest

Pinterest

3. Stardoll

Världens största sajt för fame, fashion and friends har över 200 miljoner medlemmar och gissningsvis omkring 20 miljoner unika per månad. 93% är tjejer som spenderar i snitt 35 minuter om dagen med att skapa fantastiska rum, miljöer, sminkningar, kläddesigns och håruppsättningar samtidigt som de hänger med kompisar. Styling är kreativt och kul. Stardoll har funnits sedan 2006.

stardoll

Stardoll reach

4. The Sims

The sims är det första riktiga tjejspelet. Det släpptes år 2000 och har sålt i åtminstone 150 miljoner exemplar. Det är ett sandlådespel utan givet mål. Man skapar sin avatar och försöker bilda någon sorts familj i vilken konstellation man än önskar. Själva leken kan ta vilken form som helst. Den kan vara destruktiv, explorativ, utforskande eller belönande. Att ha makt över sitt eget spel och att inte kunna göra fel är en rolig spelupplevelse. Minecraft är en mer killorienterad kopia.

5. Casual games

Tetris ansågs länge vara ett tjejspel därför att det var det enda spel som fanns som tjejer i allmänhet fastnade vid. Det var på mobil plattform bortkopplat från datorn och gick snabbt att ta sig in i och lika snabbt att avsluta. Förra året såldes bara Angry Birds Space game i 50 miljoner kopior på mindre än sex veckor och blev därmed det snabbaste växande spelet någonsin. Angry Birds har 750 miljoner starter på Youtube och låg på 18e plats över världens bäst säljande merchandise förra året. Det visade sig att det fanns en mycket större marknad även bland killar än vad som tidigare anats.

6. Candy Crush Saga

Även Candy Crush Saga har en huvudsaklig andel kvinnliga spelare och är just nu det största spelet på Facebook i alla kategorier. King.com hade redan innan deras facebooknärvaro kvinnor 50+ som sin huvudsakliga målgrupp. De lät användarna satsa småpengar på att de skulle vinna i ett enkelt casual game mot en anonym motståndare. Infographic finns på games.com med artikel. King.com har funnits sedan 2005.

Candy crush saga

från games.com

7. Monster High

Mattel förstod slutligen nutiden och presenterade äntligen en riktig konkurrent till Barbie. I vampyrtider är trenden monsterdockor. De spelar huvudrollerna i en modern romantik där de är långt ifrån städning, barn, hem och vardagsrealism, förvandlade i magiska äventyr. Försäljningen av de karaktärsstarka monstren ökar medan alltid lika tråkiga Barbie sjunker. Försäljningen av Monster Highdockor gick från 20 miljoner dollar år 2011 till 375 miljoner dollar 2012. Nu väntar vi på långfilmen nästa år.

8. Instagram

Fotoalbum har alltid varit tjejigt. Att se sig själv på bild, spara minnen, dela minnen, visa andra vad man åt till middag, en fin fågel… små saker vi kan samtala om och komma varandra lite närmare genom. Instagram är det optimala flödet och en liten gnutta spelmekanik på albumet gör det ännu roligare – flest följare vinner = är mest populär. Enkel skolgårdssanning. 13 åriga tjejen i grannhuset har 15 000 följare. Numera har även killar fått upp ögonen för intresset att visa upp sig och sina bilder.

fashionblog

9. Bloggerskor

I tonårens långa osäkerhet behövs det vägledare och drömbilder. Svenska tjejer vill veta vad som är rätt och vad som är fel och lättaste sättet att få koll är att följa någon som bestämmer det. Och tänk att få vara den som själv får vara trendsättare en dag… Kenza 20 år har Sveriges mest besökta blogg med ca 170 000 besökare om dagen. Efter henne på topplistan följer Desiree Nilsson, Tyra Sjöstedt, Angelica Blick och Paula Uribe.

10. Söta djur

Det finns egentligen hur stort utrymme som helst för världens alla söta djur och än mer deras ungar. Det är ett under att det inte har finns ett internetfenomen som samlar data på hur mycket vi älskar att dela de små älsklingarna. På Stardoll skapade medlemmar egna djuradoptions-center genom att lägga upp alla tillgängliga djurikoner på sina presentationer, döpte var och en och lät andra adoptera de som livlösa textikonerna. Instagram svämmar över av ‘sötaste-husdjuret’-tävlingar och det finns mängder av hundar och katter med egna facebook-konton. Tamagochi och MyLittlestPets måste ju omnämnas, men var är gulliga djurens självklara hemvist? Infographic från Mashable.

dog-man-s-best-facebook-friend-too-infographic--0ba4ac796e

, , , , ,

2 kommentarer

Är Minecraft bättre än the Sims?

UR hade bjudit in Joel Levin från The Minecraft Teacher för att berätta om hur man kan använda Minecraft i undervisningen. Minecraft är indispelet som på nolltid på frivillig basis drog in stora pengar av givmilda spelare så att en betaversion snart kunde släppas. Spelarna var främst utvecklare från hela världen som kanske uppskattade den icke-kommersiella processen eller bara själva spelet som sådant.

The creative and building aspects of Minecraft allow players to build constructions out of textured cubes in a 3Dprocedurally generated world. Other activities in the game include exploration, gathering resources, crafting and combat. Gameplay in its commercial release has two principal modes: survival, which requires players to acquire resources and maintain their health and hunger; and creative, where players have an unlimited supply of resources, the ability to fly, and no health or hunger. A third gameplay mode named hardcore is the same as survival, differing only in difficulty; it is set to hardest setting and respawning is disabled, forcing players to delete their worlds upon death.

Levin berättade om spelarnas enorma engagemang som man så klart blir sugen på att kunna använda för lärande och visade flera detaljerade historiska världar och referenser som hans elever har byggt i samband med hans klasser. Det var det här vi var ute efter när vi utvecklade textbaserade virtuella världar – MOO:ar – med mitt första företag. Skillnaden var att man bara kunde bygga vidare på varandras saker, inte riva ner och förstöra. Själva förstörandet blir nu till en social diskussion i klassrummet vilket säkert är ett bra sätt att lyfta den typen av ‘online is real life’ frågor.

Det är verkligen imponerande hur Minecraft har spritt sig och fascinerande hur så många vuxna så snabbt också uppskattade och uppskattar spelet till skillnad från många andra spel som ofta får mer skit. Mer och mer växer frågan Varför det? Det här spelet har funnits i flera liknande upplagor tidigare, den största av dem är the Sims, ett av världens mest populära spel med över 150 miljoner sålda kopior.

The games in The Sims series are more of a sandbox game in that they lack any defined goals (except for some later expansion packs and console versions which introduced this gameplay style). The player creates virtual people called ”Sims” and places them in houses and helps direct their moods and satisfy their desires. Players can either place their Sims in pre-constructed homes or build them themselves. Each successive expansion pack and game in the series augmented what the player could do with their Sims.

Från början finns ingenting. I Minecraft börjar leken med att man ska akta sig för monstren på natten, i the Sims ska man börja skapa en familj. Snart börjar användaren skapa sin egen lek utifrån egen kreativitet – man använder de verktyg man tjänar allt efter som och skapar nya platser, hus och byggnader som ingen har förutsett. Det finns oändligt med tilläggspaket för personalisering, för att alla ska kunna leka på det sätt de själva vill. Jag har sett min tioåriga tjej skapa de mest fantastiska palats med pool och fontän och stigar gjorda av kuddar, handdukar och vattensprutor. Man tager vad man haver för att bygga personliga, unika drömmiljöer. Och då har jag inte ens börjat prata om Stardolls värld av ohämmad kreativitet där en katt vänds upp och ned, förstoras och förvandlas till ett berg som ligger som bakgrund till en helt egen skapad Alice i Underlandetfantasi…

Hur många lärare har funderat på att hålla undervisning där och hur många föräldrar har gett sig in med hull och hår och spelat the Sims aktivt med sina barn? Nästan varenda it-pappa pratar om Minecraft, men jag har aldrig pratat the Sims med någon alls. Tjejernas skapande har liksom fått pågå i det okända utan att någon har brytt sig.

På Wikipedia anges Minecraft tillhöra genren Sandbox, Survival. The Sims är angiven som Life Simulation. Det går inte att låta bli att misstänka att det osminkade, råa, överlevnadstemat är rätt och att den dekorerade familjeleken är fel och att den ena anses skapa en kreativ värld medan den andra inte förväntas trigga en givande lärsituation.

Minecraft

Minecraft

the Sims

the Sims

 

, , , , , ,

20 kommentarer

Vad blir framtidens Curiosity?

Att klicka på ett ägg en miljon gånger för att knäcka det är en genialisk lek om man riktar den till en elva-åring. De har tid och uppskattar humorn och drivs

tamago

Tamago

allmänt av nyfikenhet. Min elvaåring klickar just nu för fullt och långsamt men säkert sträcker sig en spricka tvärs över ägget. Men även en elvaåring kräver a) att det resulterar i en överraskning, det funkar inte så snart som slutet är avslöjat b) det kommer en liten belöning. SO WHAT? efter en miljon klick är inte humor utan en besvikelse. En supergullig kycklingunge som säger pip och som man hade kunnat skicka som present till en enda kompis hade varit en äkta belöning som dessutom spred leken vidare – om kycklingen hade varierats med hundra slumpmässiga andra små söta djur. Tamago är egentligen en rolig och målgruppssäker idé, men utan de speltriggers som hade krävts för att upplevelsen ska bli bra.

En bättre spelupplevelse i samma anda är Curiosity. Speldesignern Peter Molyneux släppte den 6e november i höstas en digital kub. Tusentals människor är fortfarande inne varje dag för att klicka bort brickor eller pixlar på kuben. Över tre miljoner spelare har hittills knackat. Lager efter lager avslöjar nya mönster och formationer, men målet är att någon endaste person ska bli den som klickar bort den sista brickan och då ska något fantastiskt hända.

Till att börja med fnyste jag åt Curiosity. Jag blev lite trött på tanken att få folk att klicka på brickor som spelidé. Men när min fd kollega berättade mer blev jag nyfiken på vilka det är som knackar brickor – vad är drivkraften? Varför gör man det?

Curiosity

Curiosity – what’s inside the Cube?

– Till att börja med är det spännande att se hur många snabbt blir kreativa i meningslösa uppgifter. De skapar sina egna mönster och skriver saker pixel för pixel så att den som zoomar in riktigt nära på kuben kan se olika meddelanden och formationer. Det görs matematiska beräkningar av hur långt tid det kommer ta att ta sig till slutet och det byggs bottar som utför jobbet åt en.

– Det kollaborativa målet är förstås en bidragande faktor i spelet – medvetenheten om att det är fleratusen inne på samma kul och att man tillsammans hackar och hackar för att ta sig inåt snabbare. Att spela själv hade gått för långsamt.

– Många söker efter något att döda tid med på tunnelbanan, något som inte kräver tankeverksamhet och som går att börja och avsluta precis när som helst.

– Det finns förstås de som är som spelets titel indikerar, nyfikna. Jag misstänker att många av dem ger upp någon gång och ersätts av nya spelare. De flesta misstänker just nu att slutet inte kan vara fullt så omvälvande som det är uttalat varvid drivkraften minskar lite ju längre man hackar. Det behöver inte alls vara de som var först med att spela som är med ända till slutet.

– Det finns en del speldesign som skapar progression på vägen. Varje klick genererar ett mynt som kan spenderas för att hacka snabbare på olika sätt. Och själva avskalningen är ju i sig en progression inåt mot målet.

Jag är tveklöst nyfiken på vad som gömmer sig längst in i Curosity, men än mer nyfiken på när vi kommer att se en liknande uppgift som leder till något verkligt och viktigt. När ger varje klick en krona till föräldralösa barn? När genererar varje objekt jag återvinner en peng att lägga på kollektivtrafik samtidigt som vi ser i realtid hur gifter som släpps ut i Östersjön minskar (om de nu hade haft ett samband vilket de inte har, bara en löst formulerad idé)? Vem kommer lyckas med att bygga en beroendeframkallande och spännande spelupplevelse där vi självmant ägnar vår tid åt något viktigt – utan att tänka på det?

2 kommentarer

Hur ser ditt varumärke ut på Instagram?

Sök på ditt varumärke på Instagram och få inte bara en bild, utan förhoppningsvis flera tusen bilder, av vad som är mest spännande att dela med sig av av det.

Barnkanalen och Bolibompa är uppenbarligen som bäst att dela när det skapar en lugn och mysig stund framför tv’n..

20130215-195603.jpg

20130215-195654.jpg

Amigo Grande däremot har en halvtokig programledare som triggar önskan att dela med andra sin förundran över.

20130215-200214.jpg

Och av Minimello är det förstås stoltheten över barnens egengjorda dockor som är drivkraften till att dela.

20130215-200301.jpg

Lämna en kommentar

Trendspaning New York – skräck, mysterier och magi

… och då refererar jag inte till hur snurrig sömnen blir när man byter tidszoner fram och tillbaka, utan till en av två fantastiska föreställningar jag såg i veckan. New York visar inte upp några influenser från det asketiska Skandinavien som så många andra haussar till och från, utan blickar nu tillbaka mot det förra sekelskiftets burleska, lite smutsiga mysterier.

1. The Mystery edwarddroodof Edwin Drood
Charles Dickens sista och oavslutade novel var en ny historia för mig. Studio 54 är numera förvandlad till en gammal fin teater där vi gick in i artonhundratalets London. Med ganska stora doser av Monty Pythons humor och LazyTowns serieinspiration var första akten lite låg i humorn. Den här typen av röster går däremot inte att hitta i Sverige, de sjunger så fruktansvärt bra. The New York Times visar också fina bilder av den vackra scenografin och kostymerna.

Raise your hand for the mysterious Princess Puffer! Give a shout-out for the exotic Helena Landless! Insist, if you will, on blackening the name of the dew-dappled ingénue Rosa Bud!

När sedan andra akten började föll allt på plats. Vi var tvungna att få alla pusselbitarna för att plötsligt helt engageras i att tillsammans rösta fram vem den oskrivne mördaren var. Salongen förvandlades till en auktionskammare där våra röster räknades samman och slutet tog den vändning vi valde. Sist valde vi även pjäsens slutliga kärlekspar.

2. Sleep no moresleepnomore3
En inte bara obeskrivlig dansföreställning, utan även hemlig. Det var roligt att vara där utan att veta vad som väntade. Ett skräckhotell, en interaktiv och spöklik upplevelse… Ni får inte säga ett ord, inte hålla händer och bär mask hela tiden… Ganska ordentligt uppskrämd travade vi oss ut på den våning där vi släpptes av och funderade över vad som skulle hända. Vi utforskade vindlande mörka magiska miljöer som hämtade från Resident Evil. Emellanåt stötte vi på karaktärer. Vi tittade. De försvann eller fick sällskap. De gick åt var sitt håll och vi fick välja att följa efter eller stanna kvar. Ca tjugo dansare uppträdde på olika ställen i huset under nästan två timmar, tills de slutligen fångade oss i en gemensam slutscen. Vi lämnades med trådar av en eller flera historier, fragment att pussla ihop bäst vi kunde, medvetna om att vi inte har kunnat se mer än en tiondel av allt som pågått.

3. Freemans
En hemligt placerad restaurang längst inne i en gränd ingen vettig människa skulle gå in i utan att veta att de glimmande fönstren längst in gömmer ett mysigt ställe. Längst inne i gränden får man nästan för sig att man man på magiskt vis kommer att hamna i Harry Potters Hog’s Head Inn när  man väl öppnar dörren. Djurhorn, robusta bord och knotiga grenar som lampfötter ger en mysig stämning och maten är enkel och god.

, , , ,

Lämna en kommentar

Topp 10 take aways från kidscreen

Mina topp 9 take aways från kidscreen är…

1. Barntvbranschen har precis börjat titta på digitala media. Som alltid när man arbetar med en produkt är man frustrerad över att man inte hinner leverera allt man vill så fort som man vill, men ingen annan i branschen har kommit längre. De talare vi har sett denna vecka har också haft genomgående dålig koll på tekniska möjligheter och utmaningar. Vi får se framöver vad det kommer att innebära för tv-branschen. Jag hade velat höra mer idéer till lösningar på just detta.

2. Personalisering står högst på agendan för både marknadsförare, tjänster, plattformar och merchandising. De förändringar som kommer att ske när vi inte kan kontrollera var och när innehåll konsumeras – när inte alla tittar samtidigt – kommer att påverka samtliga dessa parter.

3. Det är otydligt vad man bör mäta och varför för alla parter. Det pratas om engagemang, partnerskap och kraften att fungera i flera olika format på olika plattformar, men ingen verkar veta måttenheterna för detta.

4. Det är stort app-fokus i barnbranschen tack vare betalningsviljan på iTunes, inte minst via mobila device.

5. Barn och unga föräldrar är mer benägna att vilja betala för bra innehåll än äldre målgrupper. Äldre målgrupper är vana vid att allt finns gratis, medan yngre gärna betalar för en bättre upplevelse och ett kvalitativt innehåll, plus att det finns en vana vid att betala för appar över lag. Barn önskar sig också appar, interaktiva spel och tjänster i större utsträckning än tidigare på bekostnad av fysiska leksaker. (Donna Sabine, Ipsos Kids undersökningar).

6. Rovio med Angry Birds framgångssaga är alla merchandisers stora förebild, den perfekta modellen för att ta en interaktiv upplevelse till andra medier.

7. Branschen verkar se på barn och ungdomar som helt nya okända varelser som måste undersökas och analyseras som om de inte hade någonting med tidigare generationer att göra. Stora slutsatser som att ’Det tonåringar har främst i huvudet är frågan Vem är jag? görs utifrån enorma undersökningar.’

8. Barnsäkerhet i sociala medier finns på allas agenda. Några förbiser den totalt och går in för in-app-köp och YouTube-kanaler, medan andra utvecklar barnsäkra browsrar, än dock bara på engelska, varför de är svåra att utvärdera för svenska marknaden.

9. Paneler behöver riktigt bra moderering för att de ska bli livfulla och ge fakta och information som är intressant.

10. Humor är ett universalspråk. Det funkar för alla överallt och när som helst. Jag hade glömt det. Måste börja tänka mer på det.

, , , ,

2 kommentarer

King Content år 2023

Onsdagen på kidscreen startade med hur videotittandet ser ut år 2023. Som idag ungefär blir summeringen av Leigh Anne Brodskys, Finn Arnesens, Elie Dekel och Scott Chambers gemensamma svar. Fast vi tittar inte på broadcast utan online. Finn från Hasbro som ansvarar för att ta Hasbros leksaker vidare till andra former, hade en del klarsynta förutsägelser också. Han, liksom de andra, pratade mycket om vikten av innehållet – att Content still is King, men såg metataggningen som en av de viktigaste avdelningarna i företaget om tio år. Han poängterade hur viktigt det blir att presentera rätt innehåll för rätt publik, att det viktigaste blir att skapa ett personaliserat innehåll och att även annonsavdelningen helt bygger på den information, den statistik, man får ut ur den personaliserade användningen av innehållet. Det finns redan i dag flera företag som bygger sin affär främst på Facebook som är mästare på detta ska kanske tilläggas. Det finns annonsavdelningar som jobbar likt börsmäklare, med att utifrån lajvanalys öka eller minska annonseringen i olika kanaler och som fokuserar på att just få ut rätt annons till rätt segment. Kanske att Leigh Anne med ansvar för Peanuts Worldwide (Snobben) i nya format, känner till detta, eller inte, då hon klagade över att analysen ofta är sen och att hon måste förlita sig på fingertoppskänsla. Vi är nog som Finn menade bara i lindan av personaliserat ’tv-tittar-innehåll’ och det finns mycket att lära från t ex Googles sökningar, YouTubes kanaler och Facebooks annonsering.

Ytterligare menade Finn att Marknadsföringsavdelningen inte längre finns kvar år 2023. Den är ersatt av the Getting Attention department.

Scott från Sesame Street som i måndags pratade om hur de prövar sig fram, tänkte sig att det om tio år kommer att finnas software för vem som helst att kunna skapa bra innehåll med, att vi kommer se tusentals producenter, men att de alla kommer att behöva stöd med att skapa karaktärer och bra historier. Alla har tekniken, men det är svårt att skapa bra innehåll. Det är nog att ta lite lättvindigt på tekniken och dessutom en falsk förhoppning om att utvecklingen och innovationen ska stagnera. Det har många gånger tidigare förutspåtts att tekniken kommer vara lätt för alla, men den har bara blivit mer komplex och den som kan tekniken idag har makten att kunna genomföra något innovativt alls. Jag gissar att Scott tänker på video som ett format som kommer att bestå i det nuvarande fasta format som inte behöver anpassas till olika browsrar, plattformar och device.

king kong

Alla fyra i dagens panel pekar ut att barnen just nu växer upp med ett helt nytt verktyg som ingen av oss har haft access till som små, och Finn gav oss början av en tråden att nysta på. Jag saknade funderingar på hur lifelogging, lifehacking, varje användares dag samt gamification kan komma att påverka videons digitala framtid. Elie från Saban skrattade lite åt att  vi väl ändå inte kommer att se en liten kapsel

med informationsinsamling i huden på någon och där tog det stopp. Jag tror det finns en hel del att tänka vidare kring där. Vi behöver kanske våga föreställa oss beteenden, behov och aktiviteter som idag känns konstiga och kanske tom frånstötande för att se en glimt av framtiden. Vem trodde för tio år sedan att inte bara u

nga utan stora delar av jordens befolkningen flera gånger om dagen skulle skriva vad de åt,

hade på sig och för sig på en plattform där alla i världen kan se och kommentera?

 

, , , ,

Lämna en kommentar

Strategier för många likes på Instagram

Instagram handlar för en tioåring mycket om att få så många likes som möjligt. Ja, eller det blir så, för att det blir roligare då. Grundbehovet är att lägga ut bilder och få respons – att vara sedd, men med visualisering av likes och topplistor blir det också ett spel.

Jag instruerade min tioåriga dotter noggrant om vad som gällde när hon öppnade sitt instagram-konto. Jag fångade hennes vänner i flykten med en kortversion av samma instruktion. Och så pratade jag med vännernas föräldrar som inte hade en aning om att barnen ens använde sina konton. Alla köpte regeln att man inte ska lägga ut bilder på sig själv och sina vänner för andra än de man känner och vet vilka de är.

Men då får man ju inte fler likes heller än vad man har vänner. Det här löste de snart. De öppnade öppna konton där de inte lägger ut bilder på sig själv och sina vänner. Konton som drawingsbyme, beautyfulnature och cutestcatintheworld fylls av teckningar, naturbilder och den egna katten. Kontona är förstås öppna för alla att följa. Ofta med uppmaningen att delta – länka en bild på dig så ritar jag av dig. För det vill många och så sprider de kännedomen om kontot vidare till andra. Kreativa lösningar!

Här har marknadsförare mycket att lära. Representanter från Nickelodeon och Cartoon Network var under iKids-panelen helt planlösa. Det verkade inte finnas någon idé om vad de ska göra med Instagram. Jag kan faktiskt inte hitta något Cartoon Network konto alls och Nickelodeon postar då och då bilder från sina program. Vad sägs om ett eget konto till Svampbob fyrkant eller någon av hans vänner som postar citat eller kommenterar scener de är med i? Eller en egen Cartoon Networknörd som i bild och symbol recenserar varje avsnitt under dagens sändning – med mycket humor.

Om elvaåriga tjejer hittar de rätta lösningarna utifrån sina begränsningar borde stora företag också kunna det – fast det kan ju krävas en del engagemang och egen delaktighet.

, , , ,

6 kommentarer

There are bad ideas, but there are no bad IKEAS

Första dagen på kidscreen sammanfattas snabbt. Kanske att den som jobbar med TV hade kunnat reflektera mer över innehållet. För mig var det mycket nostalgi och en dunkel framtid.

Joel Cohen, producent och manusförfattare för the Simpsons, var rolig. ‘There are bad ideas, but there are no bad IKEAS‘ fick mig att skratta… och fundera över djupet i det påståendet…

Två representanter från Amazon Studios ville inte berätta mer på en timme än att de håller på och skapar eget innehåll för barn till sin on demand plattform. Kanske att man ska tacka nej till att ta en timmes panelintervju om man inte vill avslöja några detaljer eller erfarenheter i sitt arbete.

Alex Carloss från Google/YouTube, Barry Blumberg från Smosh – den största kanalen på YouTube, och Brian Robbins från ytterligare en YouTube-kanal – Awesomeness TV berättade om framgångarna med att använda en plattform med stor användarskara och att anlita användarna för att skapa innehåll. De fokuserar alla på Generation C – they who consume, curate and create content. Det blev tydligt att 13-årsgränsen är luddig för dessa kanaler och att YouTube inte jobbar med någon säkerhetsplan för att kunna integrera barn under 13 på ett sätt som fungerar för den seriösa barnbranschen. För att vara krass så är affärsmodellen annonsintäkter på en målgrupp som inte ens är tillåten att använda mediet…

oscarthegrouch

 

Slutligen fick vi träffa Oscar the Grouch med hans livsvän Caroll Spinne

y so

m också har spenderat mycket tid inuti Sesame Streets Big 

Bird. De var båda mycket charmiga.

Och ja, jag gick på Zumban tidigt i morse. Fick lära mig av en fransyska att hetaste träningsformen i Frankrike sedan länge kallas Swedish Fit. Hon hade ingen aning om vad Zumba var däremot. Snacka om att paketera och sälja drömmar och ideal.

, , ,

6 kommentarer

Appar och agilt på kidscreen

Robert Safian började dagen på iKids med att introducera sig själv som någon som inte kan något, likställt med att han har inga siffror att redovisa, han är bara journalist. Som editor på Fast Company Magazine har han sedan länge insett att data och analys är det viktigaste som finns när man arbetar med digitala media. Övriga talare pratade inte särskilt mycket om dataanalys vilket skiljer den här konferensen åt från andra it-konferenser runt om i världen under förra året och året som kommer. Men så är ikids, precis som förväntat, inte längst fram i tidslinjen av erfarenheter av innovativ interaktiv produktion. Marknaden med barn som målgrupp är ny. Den öppnade sig på riktigt för ett par år sedan när barn började få en surfplatta i händerna och när iTunes erbjöd en lukrativ affärsmodell. iOS appar är överlägset den största inkomstbringande källan i barnproduktionsgenren. Det är lätt att betala, man vet vem man betalar till och har förtroende för avsändaren.

Safians budskap var att i en tid av ekonomiskt och innovativt kaos måste allt och alla vara adaptiva. Både affärsmodeller, produkter och organisation måste vara ’fluid – agile – changing’ och vi jobbar med FIO-jobs – Figure it Out jobb. Det vet vi, men det tål att upprepas så att andra branscher som inte har hört det tillräckligt många gånger inkluderas.

Han lyfte också tre av Steve Jobs flaggor

1) det finns inget utrymme längre för Don Drapers (min formulering), produktmiljön är så komplex att team måste bestå av många olika sorters människor med helt olika kompetenser som gärna också ska kombineras på sätt som man inte ens vet vad det ska generera

2) någon sorts Don Drapers ska dock fokusera på frontlinjen, hen måste lyssna in allt och alla, pussla ihop och se framtiden för att leda rätt väg

3) och slutligen – gå inte bort dig, fokusera på det du är allra bäst på och gör inte mängder av sidospår.

Det var intressant att höra Scott Chambers, SVP Sesame Street, berätta om hur de ännu bara kan drömma om att skapa kompletta cross-media-strategier där man t ex tar fram en produktidé eller karaktär och maximerar den på samtliga plattformar. Istället är processen nu mer ett urval från fristående pitchar där de förslag som är engagerande och kommersiellt gångbara blir valet. Anledningen är framför allt problemet med att organisera upp ett team på 315 man till att ingå i en sådan strategi. Precis som alla andra, prövar Sesame Street sig fram med olika organisatoriska modeller för att dela kunskap effektivt och testar frekvent sina produkter på barn under produktion för att lära sig hur de använder de olika plattformarna. De är helt enkelt i en lärprocess ännu på väg mot de stora strategiska möjligheterna.

Alison Bryant från PlayScience hade värdefull kunskap att dela – statistik och undersökningar av föräldrars uppfattningar om spel. T ex 30% av spelande sker på dator, 19% på konsoll och övrigt på mobil. Det är en väsentlig och oerhört snabb förändring från ett år tillbaka. Killar spelar mer på konsoller än tjejer och tjejer spelar mer på datorn (flashspel som Moviestarplanet och ClubPenguin). Olika surf- och lärplattor och smartphones har lite olika spridning över världen, men genomgående är betalningsbenägenheten och tiden man spelar mycket högre på iPad än något annat device. Amerikanska och kinesiska föräldrar kan tycka att det är helt ok med annonser i appar, medan tyska föräldrar tycker att det är en värdefull fördel om det inte finns annonser – något man kan betala för.

Matt Clark, Zoodles, varnade slutligen för att luta sig för mycket på Apple och iTunes och menade att den typen av plattformar alltid är konkurrensutsatta, vilket i sig innebär att det kommer att ske förändringar – förändringar för att förbättra vinst, förändringar för att stärka sin position gentemot andra aktörer och förändringar för att vinna eller äga användare. Ju fler appar det finns på en plattform desto svårare är det också att bli hittad och tjäna pengar, vilket i sig är en drivkraft för alternativ. Också själva grundekonomin för en plattformsleverantör är en vansklig framtidsmodell. Plattformar vill skapa ekosystem där andra ställer sig i beroendeställning genom att bygga sin affärsmodell där. Ju fler som står i beroendeställning desto lättare blir det för plattformen att hävda sig, höja avgifter, ändra premisserna.

Det var ett par sessioner till som ska få mer utrymme senare.

2 kommentarer