Arkiv för kategorin produktutveckling

Sagan om risktagande entreprenörer

Tjejer tar inte risker på samma sätt som en del killar. Jag har ingen vetenskap och inte heller några fakta bakom det uttalandet. Det är en helt personlig reflektion efter att ha träffat kvinnliga entreprenörer de senaste tjugo åren som aldrig tänker storskaligt. De tänker sig att bygga en app eller ha försäljning på en webbsida eller starta en butik eller sy babymössor och sälja på mammaträffar. De tänker att de ska driva företaget själva med högst en halvtids anställd för att avlasta de enklaste och mest monotona uppgifterna. De har en bra och ofta ny idé som de vill genomföra men är inte beredda att ta några risker för att det ska hända, varken ekonomiska risker eller risker i form av att hamna i en pinsam situation gentemot skatteverk eller personal eller vänner. Sällan har jag hört en kvinnlig grundare förklara att hennes företag ska bli det största eller bästa av sitt slag i världen. Ofta har jag hört manliga entreprenörer säga det. Beror det på dåligt självförtroende? Nja, visst kan det vara så att tanken aldrig ens har slagit dem, men många gånger när jag har pressat dem på hur de ska kunna skala upp sin idé, vill de helt enkelt inte. De är inte beredda att skapa den sortens företag som kräver den sortens jobb, den sortens ekonomiska risktagande eller den sortens kommersiella satsning. Det stämmer inte med bilden av dem själva. De är ingen skrävlande storföretagare. De vill bara förverkliga sin idé.

Men jag vet också att en helt ny idé kan rulla fram långsamt och växa sig större och större allteftersom den visar sig vara en riktigt bra idé. Behovet visade sig kanske vara större än man anade av det som erbjuds, eller så gick driften och leveranserna att lösa lätt medan betalviljan är stor. Det är så många parametrar som är så svåra att bedöma i förväg hur mycket research man än gör.

Det skulle alltså inte alltid behöva vara så att den kvinnliga företagaren ser en enorm satsning framför sig för att hon ska få det mindre kapital hon behöver för att köra igång sitt företag, bara investerarna kunde urskilja potentialen i en innovativ eller god idé. Och det är tänkbart att det hade varit lättare för den kvinnliga företagaren att växa i takt med företaget, att skala upp steg för steg allteftersom det sker. Men som alltid får man ju bäst förtroende för de som är som en själv, det är det man har lättast att bedöma eftersom man vet hur det fungerar. Och investerare är ofta män som själva en gång blint har satsat allt, sprungit målmedvetet från dag ett mot ett bestämt mål, och lyckats.

Att springa målmedvetet med en idé mot ett bestämt mätbart mål känns allmänt som en usel idé idag när alla förutsättningar – tekniska, ekonomiska, marknadsmässiga, samhälleliga – förändras varje månad, varje vecka, varje dag. Att ha ett relevant (viktigt och omfattande) problem som man brinner för att lösa och några teser att testa låter smartare om det är innovation man är ute efter.

Intressant är också Adam Grants egen foskning som lägger grunden för hans bok Originals – How Non Confromists Move the World. Grant går till botten med varför han vid en pitch inte såg potentialen i en start up som sedan snabbt växte sig mycket framgångsrik. Han menar att han var förblindad av just grundarnas vaga fokus, deras vid-sidan-om-jobb och säkerhetslösningar vid eventuellt fallerande. När han började titta på hur framgångsrika företag har växt fram menar han att den viktigaste faktorn för framgångsrika start ups inte primärt är risktagande, utan risktagande på det område som företaget innoverar inom i kombination med att företaget har flera andra möjligheter som säkerhet. De start ups med högsta sannolikhet för framgångsrikt utfall lägger inte alla ägg i samma korg utan sprider ut dem. De framgångsföretag där grundarna satsade allt, belånade sig, sålde sitt boende och lurade till sig anställda utan täckning för löner, låter så mycket häftigare (och att satsa 20 av sina egna 40 miljoner räknas inte som risktagande i det här sammanhanget…). De är mycket mer spännande hjältesagor som också har spritt sig som en kravbild för framgång, men som kanske inte är den vanligaste utan tvärtom, ett undantag.

Det finns antagligen mer forskning på framgångsfaktorer för start ups, jag ska leta vidare och se vad som går att hitta. Jag tror verkligen att vi hade fått se nya idéer och fler framgångsrika företag om mångfalden i företagandet ökade, om fördelningen av miljoner från investerare inte alltid gick till självsäkra killar vars meriter är uppbackade av samma lika. Det vore intressant att få bättre koll på vad som leder till framgång och vad som inte gör det.

, , , , ,

Lämna en kommentar

Första steget i en innehållsstrategi

En innehållsstrategi består av väldigt många delar och expertiser. Ofta jobbar alla möjliga avdelningar på med att bli bättre på just det de kan åtgärda – SEO, indexering, strategi för sociala medienärvaron och redaktionellt tonval. Men alla de olika åtgärderna levererar ofta dåligt var och en för sig. Man kan indexera innehåll hur mycket som helst men om den som jobbar på plattformen inte vet vilken trafik som förväntas komma in via sociala medier är det svårt att bygga det på bästa sätt. Och om det redaktionella tonvalet syftar till att leda trafiken vidare till en handling måste den handlingen vara förberedd på bästa sätt i nästa steg. Avdelningar med olika målbilder och mängder med aktiviteter är inte fruktbart i längden. Det går att göra små justeringar och optimeringar men det kommer inte leda till några stora lyft – mot vad?

Början i en innehållsstrategi är att sätta en gemensam målbild. Alla som jobbar med innehåll i en uppkopplad produkt eller tjänst behöver jobba för samma sak om det ska bli bästa möjliga resultat. Och ’alla’ är t ex produktägare, innehållsproducenter, redaktörer, programmerare, kundtjänst, tekniska arkitekter, marknadsförare, growth hackers, analytiker, usability designers, grafiska designers, affärsutvecklare, copy. Företagets existerande målbild är däremot inte alltid rätt formulerad för innehållet i sin egen kontext. Traditionellt har vi mött människor utifrån ålders- och könskategorier eller möjligtvis geografiskt. Här är en övning för att sätta målbilden på det sätt som krävs på den marknad där användaren alltid väljer utifrån sig själv och i konkurrensen av miljoner av andra destinationer . Jag har hållit work shoppen med allt från ledningsgrupp på 10 personer till en grupp med 50 unga studenter. Den är lätt att hålla och tar ca 2 timmar.

  1. Börja allra först med att förklara målet med work shoppen, tider och pauser. Låt gruppen själv ta fram, eller ha en kort presentation av, den målgrupp eller de målgrupper som ni behöver nå. Visa personas, statistik, allmän info, videos från youtube eller dylikt som inspirerar gruppen att visualisera målgruppen, men max 10 minuter.
  1. Varje ring nedan ska sedan fyllas med kunskap från gruppen som deltar, en efter en. Dela in gruppen i mindre grupper om ca 5 personer per grupp och ger dem ca 4-5 minuter för att själva skriva ner sina egna tankar kring målgruppens intressen/mediekonsumtion/vardagsfokus/behov i den ordningen på post-its, och ge sedan 7-10 minuter för att sätta upp lapparna och högt tala om för gruppen vad det står på dem. Max några ord per lapp. Börja med t ex 4 minuter+7 minuter på intressen, sedan 4+7 på mediekonsumtion osv. Visa inte alla ringarna samtidigt, utan ta fram en i taget för att undvika att gruppen löper iväg till nästa ring för snabbt eller blir stressade.

Skärmklipp

Målgruppens intressen behöver inte alls vara relaterade till det uppdrag eller det företag man gör workshoppen på utan tvärtom vara helt generellt. Dess mediekonsumtion kan handla om vilka device de använder sig av, programprofiler de gillar, youtube-innehåll de konsumerar, böcker de läser osv. Vardagsfokus handlar om sådant som målgruppen har i huvudet olika dagar året runt, t ex högtider, sjukdomar, träning, vardagslogistik, sportevent osv och behov är någonstans i Maslows trappa, t ex kärlek eller uppmärksamhet från någon. Facilitatorn kan fylla på med mer statistik eller inspiration mellan varje ring om man vill, för att ge uppslag och mer kunskap om målgruppen.

  1. Sedan är det dags att sätta företagets mjuka mål och visioner i den sista ringen, t ex att ha flest nöjda kunder i fastighetsbranschen, förändra medvetenheten om viktproblem, skapa nya vanor för framtiden osv. Vill man kan man i ytterligare ett steg göra dessa visioner mätbara och därmed ta fram kpi’er. Frågeställningen blir då ’Vilka mätbara faktorer indikerar att ni har flest nöjda kunder i fastighetsbranschen?’.
  2. Slutligen ska respektive grupp ta fram ett eller flera innehållsspår. De får ca 10-15 minuter på sig. Varje grupp måste ta med lappar från ringen med målbilder/visioner. Vi vill aldrig göra innehåll som inte försöker uppnå företagets målbilder, men för övrigt kan gruppen plocka fritt bland lapparna från de olika ringarna, egentligen främst utifrån de samtal de har fört genom work shoppen, och sätta ihop en tes, t ex att ’Vi vill låta målmedvetna unga män dela sina framgångar med andra som de vill imponera på – för att öka försäljningen av sportprylar med x%’ eller ’Vi ska publicera korta klipp som ska inspirera till att lära en vän något, för att Sverige ska bli ett hållbart kunskapsland.’

Det är viktigt att inte ge mer detaljer än så. I det slutliga idéarbetet och under diskussionerna kring varje ring dyker säkert mängder av detaljidéer upp som sedan landar i form av en lapp eller två. Dessa idéer ger gruppen en trygghet i att det finns mycket att utforska och gå vidare med inom det området, varvid säkert de lappar med mycket detaljer kring kommer att lyftas i sista övningen. Men slutresultatet ska vara detaljfritt. Den grupp som gör den här övningen är nämligen sällan specialister, utan strateger och generalister. De ska ägna sig åt att peka ut riktningar och team som sedan tar emot beställningen, gör sin research och ser om teserna håller för att sedan börja ta fram detaljer.

Det går att jobba omvänt också – att be om mängder av research först för att ta knivskarpa beslut… som kommer ner till teamen igen ett år senare när så mycket har förändrats att de inte längre är relevanta och teamen börjar bygga fel saker. Min upplevelse är att det är snabbare och mer effektivt att låta ledningen eller ledningsgrupper med all den enorma kunskap som finns däri – ofta mycket större kring målgruppen än de själva ens tror – rita upp en riktning som sedan testas och som sedan produceras i agila processer. Och när teamet kommer tillbaka ett halvår senare och menar att de behöver justera riktningen något p g a att de intressen som tesen bygger på inte går att återfinna på riktigt hos målgruppen, då är ledningsgruppen överens om att det är korrekt att byta riktning eftersom den byggde just på användarens intressen eller behov istället för på ledningsgruppens egna idéer.

Det sista som händer i work shoppen är att gruppen gemensamt diskuterar sig fram till 1-3 teser av de presenterade. Några kanske slås samman till en eller delas på två. Den slutliga produkten av work shoppen är alltså 1-3 teser om vilken sorts innehåll ledningsgruppen tror på för att uppnå ett eller flera specifika mål.

Mer läsning om innehållsstrategi:
Content is crap and other rules for marketers
What is content strategy
A checklist for content work

Nästa steg efter att kpi’er är satta och man ska ta fram aktiviteter för att nå dem:
Impact mapping

 

 

 

 

 

 

 

 

, , , , , , ,

1 kommentar

Tillgänglig med användningstester och statistik

Tillgänglighet är viktigt för att finnas online. Målgruppen måste kunna nå det vi vill erbjuda. På Barnkanalen handlar det allra främst om video, men även om spel och funktioner som låter barnen interagera med vårt innehåll, t ex att rösta på vem som är den skyldige i ’Mysteriet på Barnkanalen’. Barnkanalen ska kunna nås av alla barn, oavsett vilken browser de använder eller om de har en iPhone, iPad eller en av en uppsjö av Android-telefoner. Vi försöker också FUNKA-anpassa våra sidor och tjänster så att funktionsnedsatta barn också ska kunna ta del av vårt innehåll med de webbläsare de behöver använda.

Tillgänglighet handlar också om att användarna förstår och kan använda våra tjänster. Det låter kanske enkelt, men det är ganska meningslöst att vi bygger som vi tror att barn vill ha det – de gör nämligen nästan aldrig som man tror. Och de gör verkligen inte likadant heller. Någon är kanske intensiv och klickar överallt medan någon annan är avvaktande och helst vill slippa styra och hellre bli styrd. Någon förstår och uppmärksammar guidande ikoner, någon annan ser bara innehållet. Någon kan läsa, någon annan kan eller kan inte läsa och gör det i vilket fall som helst inte.

Det bästa sätt vi kan förstå hur vi ska bygga är därför genom att titta på när barn använder barnkanalen.se och bolibompa.se. Varje vecka träffar vi förskolor och klasser som är på besök i SVT’s lokaler. Vi åker ut till förskolor och fritidshem någon gång i månaden och någon gång ibland åker vi hem till barn och sitter bredvid dem i soffan när de använder sin surfplatta på det sätt de brukar. Titt som tätt får vi också hjälp från frivilliga föräldrar som skickar in videos till oss på deras barn som interagerar med våra sajter.

Ni som har barn som besöker t ex barnkanalen-appen ofta har kanske sett att det allt eftersom kommer nya små funktioner. Under våren har vi t ex gjort så att binge-tittningen fungerar bättre med förbättrad sortering av avsnitt och förbättrad sortering av program på andra språk än svenska. Det har också tillkommit en historik-lista överst bland listorna. Att vi har valt att göra just detta beror på att vi har sett att det för många barn har varit otydligt och svårt att hitta det de letar efter och vill ha och att dessa funktioner kommer att förbättra upplevelsen för dem. Varje sådan funktion släpper vi ut så att alla kan använda dem direkt. Ibland gör vi a/b-tester, men de är hittills mer givande för oss när vi itererar på redan existerande funktioner. Vi använder CrazyEgg för att få en karta över var barnen klickar och vad som blir osynligt eller irrelevant för dem. Vi följer den statistik vi får in som visar t ex hur stor andel av våra besökare som använder funktioner, om de använder den flera gånger och om de snabbare hittar ett program att titta på. Statistiken ger oss bra indikationer på om det vi gör fungerar bra eller dåligt, men det är ändå i användningstesterna med barnen som vi får en tydlig bild av vad barnen verkligen tycker och hur de gör på riktigt.

En viktig del av processen är att alla i utvecklingsteamet deltar i användningstester – interaktionsdesigner, designer, programmerare, konceptutvecklare, testare och utvecklingsansvarig. Det gör att alla vet vem vi jobbar för och har förståelse för vilka problem och möjligheter som finns för att göra bästa möjliga upplevelse. Även om någon av oss med tiden får god känsla för vilka barnen är, kommer det då och då in nya kollegor som också måste förstå sin målgrupp. Och veta på riktigt kan vi aldrig utan att se verkligheten.

, , , , , , , , ,

1 kommentar

Gamification för ett eget roligt kostnadseffektivt ekosystem

Tillgänglighet är en viktig och avgörande faktor för en webbplats överlevnad. En av flera. Företag som har haft erbjudanden som nu ska översättas till en onlineverksamhet, är ofta nöjda redan efter det allra första steget – att finnas online. Tillgänglighet är komplicerat bara i sig – att bygga erbjudanden så att de fungerar att konsumera i olika browsrar, browserversioner, enheter och enhetsversioner är utmanande. Och lika komplicerat bara att prioritera mellan dessa är det. Men tillgänglighet är bara en del av att inte bara ‘finnas online’, utan att lyckas. Redan i den här lägsta mognadsnivån för en digital närvaro är analytikern av största vikt. Och viktigare blir hen.

Webbplatser och appar har flöden – vare sig man är medveten om det eller inte. Användarna hittar till produkten/tjänsten, navigerar på den och kommer tillbaka till den (eller inte) i mönster. Vi vill förstås gärna ha kontroll över dessa flöden – för att användaren ska ha bästa möjliga upplevelse och för att de slutligen (eller ännu hellre direkt) ska göra det som är företagets målbild. Det gör vi genom att ta reda på hur flödena ser ut, bestämma oss för bästa möjliga flöde och genom att sedan optimera dessa, ofta i små små steg mot ett tydligt mål. Alla på företaget som jobbar med produkten eller tjänsten måste förstås ha samma gemensamma målbild, annars blir flödena splittrade och inte alls optimerade.

Det är vanligt att man fortsätter att jobba med den här typen av flöden, eller funnels, ungefär som man har arbetat tidigare – med säljare, marknadsförare, innehållsproduktion, inköp osv i separata avdelningar med uppdrag att precis som vanligt köpa eller hitta ytor för att skapa medvetande, övertyga och påminna kunden om att komma och konsumera. Väl i tjänsten/produkten visar vi upp det vi har på bästa sätt och när kunden lämnar oss vinkar vi knappt hej då. Målet är uppnått!

Det blir väldigt dyrt. Marknadsförarna får jobba som tokiga för att fösa in folk och Internet är jättestort och har jättemånga tjänster och erbjudanden att konkurrera med. Och företag är inte så väldigt trovärdiga när de säljer sina egna varor.

Spel har sällan det här problemet. De kanske skapar medvetenhet med marknadsföring en gång, och är det ett bra spel sköter det mesta sig själv sedan. Tills hela den naturliga målgruppen är mättad. Då kan man ge sig ut och leta fler helt nya rekryter igen med hjälp av marknadsföring.

Spel har ett eget internt ekosystem. Det är det vi vill uppnå med gamification – ett eget ekosystem som gör att våra användare inte har några problem att förstå vad vi erbjuder vid första mötet, att de helt tröskellöst att komma igång och att de vill komma tillbaka i morgon när de är klara – och då vill de ta med sina kompisar. Marknadsföringen ersätts till stor del av att prata med användare, att skapa forum, att tänka ut triggers för att komma tillbaka i form av t ex nytt innehåll eller respons på eget innehåll. Säljaren funderar på vad som är mest värt för användaren – vad man vill betala för vid vilket tillfälle. Innehåll kan ibland återanvändas utifrån t ex årstider eller säsonger eller tider på dygnet och därigenom kosta mindre till samma effekt som tidigare. Jag tänker på gamification lika mycket som att skapa en relevant och rolig upplevelse för användaren, som kostnadseffektivisering och fokus på målbilder för företaget.

Tidigare i ämnet:

Svår balans för att hitta flow
Olika spelartyper i samma rum
Om engagemang 2.0 på Internetdagarna
Vad blir framtidens Curiosity?
Gamification på Berghs Interactive Communications
Proudly presenting gamification examinations

, , , , , , , , , ,

Lämna en kommentar

Vi skapar berättelser för att inte bli galna

För att kunna skapa bra erbjudanden behöver vi förstå våra användares drivkrafter. Varför tittar vi på TV blir frågan för mig rätt ofta. Tidsfördriv räcker inte som svar, för när det bara är tidsfördriv är det inte roligt. Det räcker inte heller med att man vill vara uppdaterad eller att kunna dela upplevelser med varandra. Det är den djupare drivkraften jag letar efter, som gör att vi vänder oss till just video-tittning… eller till att läsa en bok… eller till att lyssna på radio – när man har tråkigt, eller vill dela upplevelser. Varför lyssnar vi på berättelser? Vilka berättelser är roliga? Vilket behov möter och täcker historier i våra liv – oavsett om det är nyheter, fakta eller drama?

John Yorke avhandlar i Into the Woods – How stories work and why we tell them, vad storytelling är och varför det är viktigt för oss. Han förklarar

’Bad writing explains; good writing shows.’

Vi behöver få pussla ihop delar till en helhet utifrån våra egna erfarenheter och förkunskaper, och utmanas inte när information är för rak och tydlig. Bra historier, de där som fångar vårt intresse, sätter våra hjärnor i arbete. De försätter oss i ‘flow‘. Vi fokuserar på berättelsen och tappar bort tiden och omvärlden när vi utmanas att förstå. Är det för komplicerat orkar vi inte fortsätta lyssna eller titta, och är det för banalt eller rakt på sak blir vi inte utmanade, utan istället uttråkade. Det är ju lite konstigt och till och med lite sorgligt att traditionell journalistik, utbildning och information har kunnat ägna sig åt att tala om för alla vad som är sant, rätt och fel så länge och jag tänker att det är en befrielse med Internet och sociala media som ställer helt nya krav när användaren har så stora valmöjligheter. I den enorma mängd av innehåll som Internet har vinner det personliga tilltalet, överraskningarna, motsättningarna frågorna och det oväntade över det förmyndigande.

”Explanation kills drama, as does the impulse to make everything everyone says immedieately clear”

Yorke reflekterar vidare över hur man bygger karaktärer som vi behöver för att tro på för att vilja skapa pusslet av vår historia. Han menar att karaktärer behöver ha en fasad som till och från faller isär för att vara verklig. Det behövs två sidor – fasaden och personen, för att den ska vara trovärdig. Det här, menar han, kommer ur en motsägelse inom oss människor. Yorke beskriver hur vi alla har den djuriska självbevarelsedriften inom oss, samtidigt som vi har förmågan att tänka rationellt. Vi håller oss rationellt till vår agenda, men tappar kontrollen ibland när driften att premiera oss och de våra tar över.

There is a contradiction within us all. We are all animals yet we are al capable of rationality. We all have our own personal survival to ensure, yet we all have to live in society.

Han påpekar hur frånvaron av identitet tillåter det inre djuret att göra och säga saker vi inte kan när kravet på rationellt tänkande finns med. I internetforum behöver vi t ex inte ta ansvar för våra uttryck. När vi skalar bort behovet av att vara tolerant inför andra får vi se den ilska och okontroll som finns där också.

Seeking safety, ironically, entails repressing these other desires, consciously or unconsciously, so that one can live within a group. Unbridled sexual desire, or a thirst for revenge, simply isn’t compatible with the consesnus on which societies tend to depend. Such desires therefore have to be repressed, creating a conflict between the way we want to be seend and the deeper feelings we are reluctant to admit to both in others and in ourselves.

Poängen i det här är att karaktärer varken är intressanta eller trovärdiga när de enbart berättar vem de är – vi vet alla att det bara är en sida av personligheten. En karaktär är bara spännande när vi får se hur den beter sig. Vi älskar det vi sympatiserar med och beundrar och avskyr eller ömkar det vi inte uppskattar. Den kommer till liv genom sitt eget rätt ocensurerade beteende. Inte konstigt att youtubers och bloggare har mycket större attraktionskraft än de flesta andra berättelser vi har sett hittills. Genom alla den verkliga personens egenskaper måste vi skapa vår egen relation till dem, vi måste lägga pusslet själva, vilja ha varje pusselbit för att förstå nästa del. TV-serier har länge svarat på dessa behov men det är svårt att få karaktärerna i tv-serier att kännas verkliga över tid.

”How do they create change in a world where their characters must always stay the same?”

För att behålla dynamiken i en serie, för att den ska förbli samma serie, kan karaktärerna inte förändras. De åldras inte så att vi tänker på det, de flyttar knappt, de glömmer alla trauman och lär sig aldrig något av det som hände. Antingen är de med eller inte. Det kan vara en fruktansvärd flygolycka där man förlorar barn eller kollegor ena veckan för att två veckor senare låta livet fortsätta som vanligt med nya intriger. Det finns däremot något oerhört lockande för tittaren av en tv-serie och det är löftet om lösning.

Truth without hope is as unbearable as hope without trust

Serier visar ett tryggt och säkert familjeliv som utsätts i varje avsnitt, men de jobbar tillsammans för att övervinna faran. De lyckas alltid. Det är en tröst att se och tro att det, hur otroligt det än är, alltid finns ett lyckligt slut på allt. Det ger oss hopp.

Ytterligare kan historier fungera som träning för verkliga livet – att få se scener i förväg och få förslag på hur man hanterar dem.

Slutligen anger Yorke en grundläggande anledning som känns oerhört spännande att tänka mer på. Vi människor försöker skapa historier av precis allt för att förstå verkligheten – för att skapa ordning och kunna återberätta den för andra men också för att förstå konflikten mellan djur och rationellt tänkande människa vi har inom oss. Som engagerade tittare upplever vi i våra egna huvuden vad den vi tittar på upplever och då förstår vi.

Kärlek är att riva sönder tapeter.

The Kulshov Effect innebär att tittaren/läsaren/lyssnaren blir ledd att utifrån egen intresse vilja förstå mer. Hjärnan försöker förstå kopplingen mellan kärlek och sönderrivna tapeter och börjar direkt att jobba. Motsättningarna eller frågorna sätter oss i arbete. Jag relaterar till det jag vet, får direkt bilder i huvudet som jag försöker pussla ihop. Jag vill förstå, vill få ordning, vill vara klok.

’When two opposites are juxtaposed correctly, an explosion occurs, and story comes alive… As such, its structure – because it generates conflict and the desire for its resolution – is fundamentally dramatic.’

Mental hälsa är att kunna hålla ordning.

Stories act as a map for us, a pathway to greater individualism and consequent mental health.

, , , , ,

Lämna en kommentar

Nya tittarbeteenden, nya företag

Jag var på MIP i Cannes idag och eftersom jag inte varken köper eller säljer TV-program, eller innehåll som det ändå har börjat kallas, passade jag på att gå på så många presentationer med onlinefokus som möjligt istället. Det finns just nu två sorters videokanaler i en grov sortering – de som har en tv-kanal med tillhörande sajt eller online-produkt och de som har en eller flera online-produkter eller -kanaler. Dessa företag är rätt olika varandra ur de flesta aspekter – innehållsmässigt, processmässigt och organisatoriskt. De traditionella tv-kanalerna påminner gång på gång om att data och teknik minsann bara är verktyg för bättre innehåll, medan de nya digitala företagen förstås vet att data och teknik är lika mycket deras ryggrad som innehållet är. Men MIP är en innehållskonferens och många av de digitala kanalerna huserar på YouTube och behöver åtminstone inte fundera så mycket över tekniken. Det finns en oro hos de som berättar historier att data kommer att gör att allt blir likadant – att vi bara gör mer av det som går bra. Företag som Spreadfast, Tubular Labs får nästan försvara sig med att data kan vara bra för att få veta mer om sin publik.

Machinima har funnits i tio år, men jag misstänker att de var relativt okända för en stor del av publiken. Med sina 3,8 miljarder videovisningar varje månad är det nästan skamligt. Jag tror också att många hade svårt att relatera till det de gör – användargenererade spelvideos på bl a Minecraft. Men ju längre de spelnördiga grundarna pratade om sin nuvarande business, desto mer liknade den en helt vanlig tv-kanal. De har kört 256 episoder i en serie, de har samarbeten med de största Minecraft-youtuberserna vilket förstår driver oerhört mycket trafik, de köper innehåll från externa leverantörer och har noga tablå-läggning en eller flera gånger om dagen.

Mest spännande var Maker Studios som slängde upp galna siffror i kombination med att låta tre av sina unga innehållsproducenter förklara sin närvaro på olika plattformar. René Rechtman, President International, lät oss förstå att med en miljard videovisningar i månaden på deras innehåll har vi nått ’the tipping point’. De unga med ett helt nytt videotittarbeteende fylls på från de yngre åldrarna och blir bara fler och fler. Publiken i åldrarna 13-34 år tittar på 3 gånger mer video online än oss som är äldre och som youtubern Bart Baker senare fyllde i – ingen han någonsin har pratat med i den åldern har indikerat att de någonsin har tittat på tv. De liksom småäter video lite hela tiden, var som helst och när som helst, varför det främst handlar om väldigt korta videos. Ingen har något som helst attention span. Det finns oändligt med innehåll att välja mellan. Om något kommer emellan det användaren var på väg att se är man bortglömd på en sekund och för den här typen av innehåll kommer storytelling att förändras helt, menade de. Ett klipp måste vara fängslande direkt och hålla uppmärksamheten på topp hela klippet igenom. I en tidigare session med Sara Woods, från Unruly, lyfte hon dock att det inte finns någon koppling mellan ’shareability’ – hur mycket innehåll delas online – och längden på video. En mycket spännande siffra som åtminstone säger någonting var att 87% av Netflix mobiltittningar är under 10 minuter långa. Om framtiden bara skulle röra sig på mobiler skulle antagligen allt innehåll bli kort. Just dessa youtubers lyfte specifikt att så är fallet. Allt konsumeras via mobil, direkt när det hittas och det gäller att finnas på alla plattformar även om de har mycket olika format. På youtube och vine är det välproducerat men innehållet på Vine är mycket kort, något kul eller visuellt attraktivt ska hända på några få sekunder. På snapchat finns ingen press på kvalitet – det är bara att slänga ut precis vad som helst som är personligt för att skapa ytterligare närvaro, transparens och karaktär. Jag tänker att det finns ett annat behov vid andra tillfällen än då allt det här konsumeras. Eller jag vill tro i alla fall att även de som är unga nu någon gång framåt kvällen vill se en film eller ett program av något slag, något längre innehåll på laptopen eller så.

”Everyone can relate to the personal side Mr.Kate

De lyfte också att artister och kreatörer från och med nu sitter i förarsätet, och ännu mer så om de förstår själva hur de kan använda sig av sin talang och publik. Slutligen var de också, liksom PewDiePie i Sommarpratarna, högst medvetna om att dessa idoler bara är så värdefulla som det förtroende de skapar hos sin publik. Det förtroendet byggs helt genom transparens, äkthet och genom upplevelsen av att följaren träffar sin idol en till en. De är deras kompisar, i deras sovrum, med dem var de än går. Det är helt avgörande att de inte missbrukar det förtroendet utan alltid är öppna och ärliga med vad som är en annons eller påhittat till skillnad från det riktiga de annars gör. AUTHENCITY + TRUST är formulan.

Slutligen var det en underlig halvtimme med BuzzFeed där Ze försvarade deras fokus på data på alla sätt han kom på. Det blev nästan ett cyniskt samtal där det fälldes kommentarer om användarna som ‘some of them don’t even listen to the sound’ när de ser videos online. Någon gång stod han på sig och förklarade att det de får ut av BuzzFeed är pengar, data och strategiska relationer, men i nästa försökte han istället med greppet att omdefiniera vad storytelling faktiskt är – att det inte måste handla om en historia utan att den kan bygga på karaktärer och t ex igenkänningsfaktorer. Det har han helt rätt i, men fick hårt mothugg av sin kollega Michael Shamberg som också är oscarsnominerad regissör. Jag misstänker att Ze har haft många trassliga konversationer om vad data och historier har med varandra att göra, vilket blir min take away från hela MIP.  Det är uppenbarligen ännu många som inte förstår att innehållet är en del av en större helhet online där datan är helt avgörande för ens överlevnad. Vad data och historier har med varandra att göra är jag mindre säker på… tål att funderas över.

, , , , , , , , , , , , ,

Lämna en kommentar

Hur jag hittade till helt nytt och rätt innehåll på TV

Någon tipsade om att bästa sättet att hitta i SVT Play:s stora utbud är att gå in på A-Ö-sidan och scanna igenom allt. Jag ser nu att tipset inte fungerar något vidare i webbversionens ‘Program-tabb’ som bara visar programmen i text och inte i bilder, men det var framgångsrikt liggande i sängen via AppleTV och jag blev mycket riktigt lockad att testa allt möjligt innehåll. Det stod snart klart för mig att tröskeln att spontant testa ett okänt program är lägre om programmet är kort. De program som också visas i SVT Flow är möjligtvis anpassade efter detta, istället för efter programtablå och därför blev kvällens val flera program som är max 15 minuter långa.

Jag tittade igenom flera avsnitt av Dansa! , ca 8 min per avsnitt, eftersom jag såg på bilden att min gamla lärare Lasse Khuler och mina nuvarande hjälpdansare på samma skola var med. I am Icon, om Icona Pops turnéliv, var rätt segt och fick inget andra försök, men vad gör det, endast 5 minuter bortslösad tid. Jag scrollade vidare till M och hittade Modellflickor, ett program jag aldrig hade valt att se annars, men nu kändes 13 minuter helt ok för att testa.

Modellflickor var en för mig missvisande titel, och jag kan ju hoppas att andra målgrupper blir nyfikna och att även de får upptäcka något nytt. Det är ett antal personporträtt av modeller som älskar eller inte älskar sitt jobb och som har väldigt olika inställning och attityd till hur det påverkar dem och deras omgivning. Efter fyra avsnitt fick jag en ordentlig tankeställare, när vi får träffa Henrietta som blev upptäckt som nittonåring och som varvar sina castings med att spela World of Warcraft och att spotta flygplan. Det är väldigt sällan vi får se den typen av kvinnor, den sortens kvinnlig nördighet, på tv alls, och det kändes plötsligt väldigt underligt att det är i ett program som Modellflickor som hon (nördtjejtypen) får synas för första gången. Den här typen (nördtjejtypen) finns så närvarande i onlinevärlden, men nästan aldrig på TV. Jag vill bara se mer. En tagg med ‘nördtjejtyp’ kanske…

, ,

Lämna en kommentar