Arkiv för kategorin community

Tips från Unruly på hur sociala mediakampanjer sprider sig online

Sarah Woods från Unruly, delade bra kunskap på MIP, från hennes flera år långa arbete med att analysera vad som fungerar och inte i sociala media. Unruly gör sociala media-kampanjer åt uppdragsgivare. De vet vad som funkar och inte om man bara vill uppnå att innehåll ska sprida sig genom delning.

Hon började med att prata om content shock. Människan kan omöjligt konsumera så mycket innehåll som vi översköljs med varje dag och därför förlitar vi oss på främst våra vänners rekommendationer. Hon menar att barn inte bryr sig om varifrån innehållet kommer alls, att de inte har någon varumärkeslojalitet, utan att de klickar på det som ser kul ut och framför allt om en kompis har delat det. Bra innehåll är bra, ointressant är ointressant oavsett avsändare. Det finns olika drivkrafter som bidrar till detta och en är förstås att man vill se samma sak som de andra för att kunna vara delaktig. Ze från Buzzfeed menade senare tvärtom att med många delningar av en viss sorts innehåll till en sajt, blir ens varumärke snart förknippat med det innehåll som delas och viljan att klicka minskar eller ökar.

Sarah presenterade fyra myter.
1. Bra innehåll flyter alltid upp till ytan.
Det finns alldeles för mycket bra innehåll för att det ska fungera. Man måste arbeta aktivt med att det ska sprida sig.

2. Kändisar driver delningar.
Det är inte kändisarna i sig, utan vad de gör som driver delningar. De känslor de uttrycker och de frågor de väcker är motorn.

3. Katter driver delning.
Lita inte på det, det finns många katter på nätet.

4. Innehåll måste vara kort.
Det finns inget samband mellan längden på innehållet och antalet delningar.

Senare under dagen visade dock Maker Studio hur snittlängden på uppspelade videos online har blivit kortare bara på ett år, från 5 minuter till 3,8 minuter. Jag får under de olika föreläsningarna under dagen en mycket stark känsla av att alla är mycket fokuserade på precis det de gör och att det är få som tittar upp och pratar om en helhetsbild. Även om både BuzzFeed och Unruly jobbar med att förstå vilket innehåll som sprider sig har de ändå skillnaden att Unruly har ett marknadsföringsuppdrag medan BuzzFeed inte har det i sitt innehåll. Maker Studio har extremt tydliga karaktärer och idoler som kontinuerliga avsändare, medan Unruly jobbar med lösenheter som ska väcka intresse i sig själv, utan förkunskap om något. Jag skulle vilja konstatera att varje liten sådan skillnad förändrar beteendet hos användarna. Varje sådan liten aspekt bidrar till en psykologisk drivkraft som väcks eller inte.

Sarah förkastade trailers och förvisningar av program helt och hållet. 90-talister vill inte bli förevisade vad de ska välja, de vill välja själva. Innehållet ska istället helst skapa intensiva känslor – tårar, skratt, ilska. Användaren ska få en anledning att vilja dela. Det kan vara att hen vill skapa opinion, zeitgeist eller sociala faktorer. YouTube-innehåll tittas på endast via sociala rekommendationer. Oerhört få går dit för att för egen maskin välja innehåll om det inte är för att söka information i stil med google.

Den här typen av innehåll är också mycket kortsiktigt. Det delas intensivt de allra första dagarna när spridning har tagit fart. Närmare hälften av alla delningar sker första dagen för att snabbt vara dött en vecka senare. Det gör det ännu tydligare att om man ska jobba med delningsbart innehåll som en marknadsföringsstrategi, ska man göra det med medvetenhet, mätning och uppföljning. Man ska förstå att det är marknadsföring det handlar om för att vara beredd på att modifiera sitt originalinnehåll enligt vad som delas och inte utifrån vad man t ex tycker är god kvalitet. Det kostar både att göra specifikt innehåll, och att lära sig allt om sin potentiella trafik för att arbetet ändå ska blir så lite dyrt som möjligt. Helst, tillägger jag, ska det dessutom driva trafik till det man vill marknadsföra, och där trafiken landar ska den få det allra vettigaste mottagandet, specialanpassat för just dem.

Annons

, , , , , , ,

Lämna en kommentar

Att bygga platser istället för containers

Redan för femton år sedan deltog jag i Patrik Hernwalls sällskap på Pedagogiska Institutionen i Stockholm i diskussioner om huruvida det fanns platser på Internet eller om man måste kunna befinna sig fysiskt på ett ställe för att det ska kunna definieras som en plats. Jag byggde tillsammans med vänner MOOar- MUD Object Oriented, textbaserade virtuella världar i vilka användare ofta befann sig under anonym identitet med avatarer. Precis som Nonny de la Pena återskapar journalistiska situationer som vi kan gå in i med en fullständigt realistisk upplevelse av att befinna sig på plats, byggde vi världar av poesi eller av Strindbergs 1800-talsStockholm i Röda Rummet. Den egna upplevelsen blir mycket starkare och därmed lättare att förstå och minnas än vad någon annans återberättade upplevelse är. Man är själv en del av platsen och upplevelsen när man är där.

När vi surfar omkring på nätet är vi där. Vi är med. Vi rör oss i ett virtuellt parallellt universum av platser och tjänster som vi befinner oss på. Och ju mer vi kan visa vår identitet och få den bekräftad, desto större del av platsen är vi. Och desto mer är platsen min plats, en plats för mig. Istället för att bygga containers med innehåll som vi leder användaren till vill vi skapa upplevelsen av en plats för att skapa en stark förståelse och minnesbild – för att användaren ska förstår vårt erbjudande och vilja komma tillbaka.

Hur gör vi det? Hur låter vi användaren känna att det är dennes plats, en plats som responderar, som erbjuder det som hen vill ha och behöver och som helst av allt knappt existerar utan sina användare? Vi låter användaren lägga till eller se sig själv i tjänsten eller på sajten. Det finns mängder av olika sätt att låta besökaren personalisera en plats eller tjänst, små och stora features. Vi behöver inte alls bygga världsmetaforer för att skapa upplevelsen av delaktighet, av att vara synlig och av att kunna påverka.

I valet bland alla möjligheter gäller det att ha koll på varför man gör det och vad man förväntar sig att det ska leda till för att förstå vilket värde det tillför vem. Det finns så många features, men bara de som levererar något för respektive användare är relevanta, övriga blir lätt förvirrande och svårförståeliga. De överflödiga skapar en plats för alla, men inte för mig. Det finns mängder av olika sorters användare med olika drivkrafter. Den som besöker för första gången, den som har använt tjänsten länge, den som kommer in på morgonen, den som kommer inte på kvällen, den som använder surfpatta, den som använder dator eller mobil osv.

Inställningar för färger, bakgrund, textstorlek, lättläslighet, intressen, sortering av innehåll utifrån tema, ålder, land är ofta en bra inkörsport för den nyanlände. En del inställningar vill vi gärna välja själva för att ha kontroll över för att optimera vår upplevelse, medan andra ger bättre effekt om de utgår från ip-adress – t ex språk, eller från sökordshistorik – t ex föreslaget innehåll. Att få skapa en personlig avatar eller personliga inställningar brukar vara ett lätt sätt att ta sig in i en tjänst/plats, och även en anledning till att komma tillbaka. Efter att ha lagt in mig själv och min identitet har jag dessutom redan spenderat en ansenlig del av min tid där och då har tjänsten/platsen redan börjat levererat värde.

Historik i form av t ex att det syns spår där jag har varit (mina uppladdade bilder, egenskapat innehåll, markerade länkar), att jag lätt hittar tillbaka till det jag har tittat på/köpt/interagerat med tidigare eller att jag kan fortsätta där jag var sist kan, förutom själva användarvänligheten, ge mig en upplevelse av att jag finns. Det syns avtryck från och jag får respons på min närvaro och jag får förstås en anledning att komma tillbaka när jag inte behöver börja om från start igen. Tjänsten är min. Den fungerar utifrån min upplevelse.

Att leverera relevant innehåll utifrån t ex lands/språktillhörighet, säsong, högtider och sökord är en sak, men algoritmer från data på parallella och tidigare besök är mer omdiskuterat huruvida det ger en positiv eller negativ upplevelse. Om inte algoritmerna är intelligenta träffar de lätt fel och blir dåliga säljförsök. Med koll på användares drivkrafter bör det dock gå att få till det så att det levererar något som besökaren vill ha. En anonym redaktör från företaget är sällan en relevant avsändare av ett tips, förslag eller fråga, men kändisar, experter eller vänner som jag själv har valt som guider, eller som presenteras via insamlad data kan träffa rätt med stöd av ytterligare insamlad data. X antal av dina vänner tycker si eller så, har sett den här, lyssnar på… det här är den låt som din vän x (som du har haft mest interaktion med den senaste veckan) lyssnar mest på just nu – eller sneakers hen har köpt… nyheter om kändis x (som är med i programmet du såg tidigare i veckan)… experten x berättar om fenomenet y (som du läste en artikel om tidigare idag).

 

Inte lika kul utan vänner
Den vanligaste anledningen till att vilja lägga till features för personalisering antar jag är att man vill att användaren ska komma tillbaka. Vi kan bygga in trick för att ta in besökarens email-adress för att kunna skicka påminnelser om att vi finns – en rätt ohyfsad modell – några blir glatt påminda av ett till mejl i boxen men många andra blir trötta bara av åsynen. Det är också ofta ett tråkigt steg på vägen in där många nyanlända droppar av. Det pratas nu om hur de sociala spelen optimerar den nya användarens 45 första klick. Får man förstagångsbesökaren att engagera sig så djupt i upplevelsen har man dem fast, då kommer de att komma tillbaka, förmodligen redan nästa dag, eller kanske tidigare till och med.

Min erfarenhet från tidigare interaktiva upplevelser är att vänner är den uteslutande viktigaste faktorn för att en nytillkommen användare ska komma tillbaka. Länge på Stardoll kom nya medlemmar in till sitt tomma rum med en naken docka utan pengar och utan kläder. När hon tittade på sin vänner-sida fick hon veta att ’Du har inga vänner’. Med tiden insåg vi att vi förstås måste göra det möjligt för den nya användaren att utföra den lek som var tänkt att utföras – hon behövde pengar, kläder och möbler redan från start (tänk de 45 första klicken)- men mest av allt var vi tvungna att se till att hon snabbt och lätt kunde hitta ’vänner’. Citationstecknet betyder att det inte nödvändigtvis behövde vara vänner från verkliga livet, utan bara att man som person hade knutit ihop sig med andra användare som bekräftade ens existens och som identifierade sig som en vän räckte.

Det finns en anledning till att alla sociala plattformar börjar vår väg in i deras tjänster med att låta oss koppla ihop oss med våra vänner från andra valfria online-forum. Samma anledning som att de vänder ut och in på sig själva för att komma på roliga features som blir roligare ju fler kompisar jag bjuder in. Bjuda in, bjuda in, bjuda in. Att bli inbjuden av en kompis är mycket mer trovärdigt än att bli inbjuden av företaget/varumärket själv. Att låta sina nöjda användare göra jobbet är mer effektivt och billigare än att låta sociala media-redaktörer eller marknadsförare kämpa för att tracka och locka. Vänner innebär gemensamma samtalsämnen, trygghet, förtroende, relevans, men också en känsla av att vara tvungen att ställa upp och återgälda, att inte svika eller bara försvinna och gå upp i rök. Det är inte bara ett sätt att nyrekrytera utan likväl att få frekvent återkommande användare.

Vi bygger relationer – inte så mycket med varumärken eller företag och tjänster, som med vänner när vi rör oss online – kanske mer så än i den fysiska världen. Det är lättare att nå många fler på nätet än utanför och många vänner är mycket mer närvarande och tillgängliga, men visuella varumärken har också väsentligt lägre symbolvärde. I den fysiska verkligheten styrs uppfattning om oss utifrån hur vi ser ut och vad vi har på oss, medan online är det mindre synligt. Vi har ingen anledning att bygga relationen med varumärken längre, eller att identifiera oss med dem, om de inte levererar något annat extra värde för just mig. Känslan av delaktighet eller delägarskap är avgörande.

De flesta av oss är sociala varelser i det mesta vi gör, och har det som en av våra främsta drivkrafter även om vi inte tänker så mycket på det. Andra sätter t ex ’att vinna’, ’att förstå’ eller ’att bemästra’ före allt annat, men den allra största delen av oss som hänger på nätet vill främst kunna prata med vänner om vad vi ser, hör, läser, tänker, spelar, tycker och känner. I fikarummet på jobbet, på parmiddagen, i online föräldraforum, med likasinnade eller oliksinnade. Vi har ofta olika drivkrafter som styr samtalen, men samtalen och vår identitet i dessa är det som är viktigt för oss, det som utvecklar oss och får oss att känna oss tillfredsställda.

Det är lätt att få en instrumentell eller funktionsinriktad syn på sin tjänst eller plats i jakten på fler frekventa användare som konsumerar ens erbjudande, men för besökaren är det mer en känsla av att befinna sig på rätt ställe. Och det är aldrig roligt att vara ensam, utan vänner, med endast ett företag och dess uppenbara bundsförvanter som vägledare. Vi vill gärna se oss själva som självstyrda individer, samtidigt som vi inte klarar av att hantera för stora och osorterade mängder innehåll och funktioner. Balansen däremellan är en värld som erbjuder det jag behöver och som jag har verktygen eller kunskapen att hantera i en lagom balans. Det är en evig utmaning att hitta den balansen för så många användare som möjligt. Den utmaningen är aldrig perfekt, aldrig färdig.

, , , , , ,

1 kommentar

Om Engagemang 2.0 på Internetdagarna

I tisdags pratade jag om engagemang på Internetdagarna som arrangeras varje år av .se. Det är en stor och lite svår publik att rikta sig till då de kommer från hela landet och från alla möjliga olika yrkesgrupper – kommunikatörer, utvecklare, föreningsaktivister, marknadsförare osv. Själv bygger jag produkter och berättar om hur vi försöker skapa förutsättningar för våra användare att bli engagerade i ett erbjudande och om vad vi har att lära från spel som ju ofta engagerar mer än någonting annat.

 

 

, , , , ,

2 kommentarer

En nyhet per dag förstärker värdet av den

Det är förstås ingenting nytt, men idag slog det mig igen, det händer lite titt som tätt, vilket otroligt starkt redaktörskap Google presterar. Det gäller givetvis alla de redaktörer som skriver algoritmerna för att jag ska bli nöjd med bästa möjliga sökträffar, men det är vi ju alla alltid lite oroliga för – blir min värld för ensidig när den osorterat utgår från mig själv? Och rätt nöjda – vi vill helst slippa en mur av porr när jag skriver in sökordet ‘tonårstjej’. Fast lite grann vore kanske bra så att vi påminns om dess existens…

Som komplement utnyttjar Google sin starka röst genom att lyfta upp en enda viktig sak i varje land varje dag. Det budskapet träffar därmed effektivt väldigt många och med väldig styrka. Dagens Berlinmuren är ett mycket stiligt redaktionellt arbete.

google

google2

, , , ,

1 kommentar

En bra relation innebär förtroende och intresse

Det är alltid roligt att få en fråga som kräver lite fundering. Igår fick jag frågan om vilka de viktigaste/största frågorna/utmaningarna jag ser för den som vill göra bra digital marknadskommunikation idag.

Jag kan bara svara utifrån de utmaningar jag själv har haft det senaste året och ser framför mig. Det handlar främst om att få ledning och beställare att förstå varför vi ska jobba med content marketing och relationsbygge istället för informationsspridning och kärnprodukt allena – att vi är tvungna att fånga användarnas intresse med relevant innehåll och bygga någon sorts konstant relation som är aktiv även vid andra tillfällen på dygnet och året än precis då kärnprodukten eller kärnerbjudandet är aktuellt – att relationer utgår från behov och förtroende och att det sker över lång tid och inte bara lite då och då.

Det var roligt att höra Jeff Jarvis i Aktuellt (från 33 min in i sändning) häromdagen som pratade om samma sak ur ett journalistiskt perspektiv och som menar att det inte är så mycket värde i många klick och spridda länkar om användarna inte läser och engagerar sig i innehållet. Istället behöver även journalister skapa relation till sina följare så att de är intresserade av att lyssna/titta/läsa vad de säger.

, , , , ,

5 kommentarer

Twitter som TV-sällskap men inte för Debatt

Twitter har en riktigt stor fördel – det är enkelt. Det är fortfarande lite körigt att komma igång med att skapa sig en bra feed, men när man väl får upp ett flöde är det väldigt lätt att hitta nya kompisar – det finns alltid någon att snacka med vilken tid på dygnet som helst, ja som heta linjen… utan röster (för alla som kunde slå ett telefonnummer på 80-talet). Det är däremot svårt att diskutera något på riktigt – alla som har försökt lär sig snart att inte gå in i de politiska eller känsliga debatterna då de snabbt urartar i att det är omöjligt att föra sin sak i 140 teckensdialog. Man drar sig tillbaka och hänger hellre med något så när mer likasinnade. Som sällskap till TV’n är Twitter helt perfekt. talande

‘Opinionsplatsen’ State gör i mina ögon ett seriöst och gott försök att istället visualisera och äga just debatten och de skilda åsikterna.  Många TV-program väcker verkligen behovet, inte bara av sällskap, utan också eller istället av att få ge sin egen röst till debatten. Det är inte alls självklart vart den debatten ska föras idag. Twitter räcker inte till och det är svårt att föra hela publiken till respektive programformats egen plattform.

Alla flöden i registreringen och uppstarten av mitt konto i State är väl genomtänkt för att jag inte ska tappa intresset och falla ur, upplevelsen av åsikter i olika ämnen är fint spelifierad och nu hoppas jag att de lyckas få mig att komma tillbaka och vara nyfiken varje dag på vad som händer i åsiktsmolnet – att de framstår som intressanta och viktiga och inte meningslösa och tjafsiga. Det kommer att bli spännande att se om State kan övervinna min nätverksmättnad och bli ytterligare en plats för mig när varken Twitter, Facebook eller Instagram räcker till.

state

 

 

, , , , , , , , ,

Lämna en kommentar

10 tjejgrejor

För mig är de 10 nedan nämnda sajterna och ämnena en självklarhet, men jag inser att varje gång jag pratar om något av dem är det alltid allt från någon till alla i rummet som ser förbryllad ut när vi kommer till de stora siffrorna. Här är tio grejor som många många tjejer känner till och spenderar tid på. Mycket tid. Och pengar.

1. Etsy

Etsy är en handelsplats för enskilda konsthantverkare. I oktober 2012, en helt vanlig månad för Etsy, såldes över 4 miljoner prylar för nästan 82 miljoner dollar. 2,7 miljoner nya prylar lades upp till försäljning, 964 200 nya medlemmar registrerade sig och sajten hade 1,5 miljarder sidvisningar. Hela sajten ökade med ca 70% jämfört med föregående år. Etsy har funnits sedan 2005.

Tjejer och kvinnor gillar att shoppa online, men även att skapa och handarbeta. Etsy arrangerar även stora fysiska marknader, syjuntor och t o m programmeringsutbildningar för kvinnor. De liksom alla andra som jobbar med kvinnliga målgrupper skulle gärna se fler kvinnliga utvecklare med god förståelse för produkten.

2. Pinterest

Pinterest låter mig lägga upp alla bilder jag hittar på Internet i ett eget flöde som andra kan se. Deras statistik visar att det är den huvudsakliga sysslan, medan att gilla och kommentera inte är lika intressant. Andras flöden förser mig med en ständig förnyad inspirationskälla till de områden jag har valt att följa. Listan över mest populära ämnen är oerhört intressant att se. Pinterest har över 83% kvinnliga besökare i USA, medan bara 47% av den brittiska besökarskaran är kvinnor. Är de brittiska männen helt enkelt mer suktande efter inspiration i form av vackra bilder och hur kommer det sig att det läggs upp flest bilder på mat och dryck och DIY medan det är mycket färre som skapar boards för samma ämnen? Pinterest har +25 miljoner unika besökare/månad.

Pinterest

Pinterest

3. Stardoll

Världens största sajt för fame, fashion and friends har över 200 miljoner medlemmar och gissningsvis omkring 20 miljoner unika per månad. 93% är tjejer som spenderar i snitt 35 minuter om dagen med att skapa fantastiska rum, miljöer, sminkningar, kläddesigns och håruppsättningar samtidigt som de hänger med kompisar. Styling är kreativt och kul. Stardoll har funnits sedan 2006.

stardoll

Stardoll reach

4. The Sims

The sims är det första riktiga tjejspelet. Det släpptes år 2000 och har sålt i åtminstone 150 miljoner exemplar. Det är ett sandlådespel utan givet mål. Man skapar sin avatar och försöker bilda någon sorts familj i vilken konstellation man än önskar. Själva leken kan ta vilken form som helst. Den kan vara destruktiv, explorativ, utforskande eller belönande. Att ha makt över sitt eget spel och att inte kunna göra fel är en rolig spelupplevelse. Minecraft är en mer killorienterad kopia.

5. Casual games

Tetris ansågs länge vara ett tjejspel därför att det var det enda spel som fanns som tjejer i allmänhet fastnade vid. Det var på mobil plattform bortkopplat från datorn och gick snabbt att ta sig in i och lika snabbt att avsluta. Förra året såldes bara Angry Birds Space game i 50 miljoner kopior på mindre än sex veckor och blev därmed det snabbaste växande spelet någonsin. Angry Birds har 750 miljoner starter på Youtube och låg på 18e plats över världens bäst säljande merchandise förra året. Det visade sig att det fanns en mycket större marknad även bland killar än vad som tidigare anats.

6. Candy Crush Saga

Även Candy Crush Saga har en huvudsaklig andel kvinnliga spelare och är just nu det största spelet på Facebook i alla kategorier. King.com hade redan innan deras facebooknärvaro kvinnor 50+ som sin huvudsakliga målgrupp. De lät användarna satsa småpengar på att de skulle vinna i ett enkelt casual game mot en anonym motståndare. Infographic finns på games.com med artikel. King.com har funnits sedan 2005.

Candy crush saga

från games.com

7. Monster High

Mattel förstod slutligen nutiden och presenterade äntligen en riktig konkurrent till Barbie. I vampyrtider är trenden monsterdockor. De spelar huvudrollerna i en modern romantik där de är långt ifrån städning, barn, hem och vardagsrealism, förvandlade i magiska äventyr. Försäljningen av de karaktärsstarka monstren ökar medan alltid lika tråkiga Barbie sjunker. Försäljningen av Monster Highdockor gick från 20 miljoner dollar år 2011 till 375 miljoner dollar 2012. Nu väntar vi på långfilmen nästa år.

8. Instagram

Fotoalbum har alltid varit tjejigt. Att se sig själv på bild, spara minnen, dela minnen, visa andra vad man åt till middag, en fin fågel… små saker vi kan samtala om och komma varandra lite närmare genom. Instagram är det optimala flödet och en liten gnutta spelmekanik på albumet gör det ännu roligare – flest följare vinner = är mest populär. Enkel skolgårdssanning. 13 åriga tjejen i grannhuset har 15 000 följare. Numera har även killar fått upp ögonen för intresset att visa upp sig och sina bilder.

fashionblog

9. Bloggerskor

I tonårens långa osäkerhet behövs det vägledare och drömbilder. Svenska tjejer vill veta vad som är rätt och vad som är fel och lättaste sättet att få koll är att följa någon som bestämmer det. Och tänk att få vara den som själv får vara trendsättare en dag… Kenza 20 år har Sveriges mest besökta blogg med ca 170 000 besökare om dagen. Efter henne på topplistan följer Desiree Nilsson, Tyra Sjöstedt, Angelica Blick och Paula Uribe.

10. Söta djur

Det finns egentligen hur stort utrymme som helst för världens alla söta djur och än mer deras ungar. Det är ett under att det inte har finns ett internetfenomen som samlar data på hur mycket vi älskar att dela de små älsklingarna. På Stardoll skapade medlemmar egna djuradoptions-center genom att lägga upp alla tillgängliga djurikoner på sina presentationer, döpte var och en och lät andra adoptera de som livlösa textikonerna. Instagram svämmar över av ‘sötaste-husdjuret’-tävlingar och det finns mängder av hundar och katter med egna facebook-konton. Tamagochi och MyLittlestPets måste ju omnämnas, men var är gulliga djurens självklara hemvist? Infographic från Mashable.

dog-man-s-best-facebook-friend-too-infographic--0ba4ac796e

, , , , ,

2 kommentarer

Är Minecraft bättre än the Sims?

UR hade bjudit in Joel Levin från The Minecraft Teacher för att berätta om hur man kan använda Minecraft i undervisningen. Minecraft är indispelet som på nolltid på frivillig basis drog in stora pengar av givmilda spelare så att en betaversion snart kunde släppas. Spelarna var främst utvecklare från hela världen som kanske uppskattade den icke-kommersiella processen eller bara själva spelet som sådant.

The creative and building aspects of Minecraft allow players to build constructions out of textured cubes in a 3Dprocedurally generated world. Other activities in the game include exploration, gathering resources, crafting and combat. Gameplay in its commercial release has two principal modes: survival, which requires players to acquire resources and maintain their health and hunger; and creative, where players have an unlimited supply of resources, the ability to fly, and no health or hunger. A third gameplay mode named hardcore is the same as survival, differing only in difficulty; it is set to hardest setting and respawning is disabled, forcing players to delete their worlds upon death.

Levin berättade om spelarnas enorma engagemang som man så klart blir sugen på att kunna använda för lärande och visade flera detaljerade historiska världar och referenser som hans elever har byggt i samband med hans klasser. Det var det här vi var ute efter när vi utvecklade textbaserade virtuella världar – MOO:ar – med mitt första företag. Skillnaden var att man bara kunde bygga vidare på varandras saker, inte riva ner och förstöra. Själva förstörandet blir nu till en social diskussion i klassrummet vilket säkert är ett bra sätt att lyfta den typen av ‘online is real life’ frågor.

Det är verkligen imponerande hur Minecraft har spritt sig och fascinerande hur så många vuxna så snabbt också uppskattade och uppskattar spelet till skillnad från många andra spel som ofta får mer skit. Mer och mer växer frågan Varför det? Det här spelet har funnits i flera liknande upplagor tidigare, den största av dem är the Sims, ett av världens mest populära spel med över 150 miljoner sålda kopior.

The games in The Sims series are more of a sandbox game in that they lack any defined goals (except for some later expansion packs and console versions which introduced this gameplay style). The player creates virtual people called ”Sims” and places them in houses and helps direct their moods and satisfy their desires. Players can either place their Sims in pre-constructed homes or build them themselves. Each successive expansion pack and game in the series augmented what the player could do with their Sims.

Från början finns ingenting. I Minecraft börjar leken med att man ska akta sig för monstren på natten, i the Sims ska man börja skapa en familj. Snart börjar användaren skapa sin egen lek utifrån egen kreativitet – man använder de verktyg man tjänar allt efter som och skapar nya platser, hus och byggnader som ingen har förutsett. Det finns oändligt med tilläggspaket för personalisering, för att alla ska kunna leka på det sätt de själva vill. Jag har sett min tioåriga tjej skapa de mest fantastiska palats med pool och fontän och stigar gjorda av kuddar, handdukar och vattensprutor. Man tager vad man haver för att bygga personliga, unika drömmiljöer. Och då har jag inte ens börjat prata om Stardolls värld av ohämmad kreativitet där en katt vänds upp och ned, förstoras och förvandlas till ett berg som ligger som bakgrund till en helt egen skapad Alice i Underlandetfantasi…

Hur många lärare har funderat på att hålla undervisning där och hur många föräldrar har gett sig in med hull och hår och spelat the Sims aktivt med sina barn? Nästan varenda it-pappa pratar om Minecraft, men jag har aldrig pratat the Sims med någon alls. Tjejernas skapande har liksom fått pågå i det okända utan att någon har brytt sig.

På Wikipedia anges Minecraft tillhöra genren Sandbox, Survival. The Sims är angiven som Life Simulation. Det går inte att låta bli att misstänka att det osminkade, råa, överlevnadstemat är rätt och att den dekorerade familjeleken är fel och att den ena anses skapa en kreativ värld medan den andra inte förväntas trigga en givande lärsituation.

Minecraft

Minecraft

the Sims

the Sims

 

, , , , , ,

21 kommentarer

Vad blir framtidens Curiosity?

Att klicka på ett ägg en miljon gånger för att knäcka det är en genialisk lek om man riktar den till en elva-åring. De har tid och uppskattar humorn och drivs

tamago

Tamago

allmänt av nyfikenhet. Min elvaåring klickar just nu för fullt och långsamt men säkert sträcker sig en spricka tvärs över ägget. Men även en elvaåring kräver a) att det resulterar i en överraskning, det funkar inte så snart som slutet är avslöjat b) det kommer en liten belöning. SO WHAT? efter en miljon klick är inte humor utan en besvikelse. En supergullig kycklingunge som säger pip och som man hade kunnat skicka som present till en enda kompis hade varit en äkta belöning som dessutom spred leken vidare – om kycklingen hade varierats med hundra slumpmässiga andra små söta djur. Tamago är egentligen en rolig och målgruppssäker idé, men utan de speltriggers som hade krävts för att upplevelsen ska bli bra.

En bättre spelupplevelse i samma anda är Curiosity. Speldesignern Peter Molyneux släppte den 6e november i höstas en digital kub. Tusentals människor är fortfarande inne varje dag för att klicka bort brickor eller pixlar på kuben. Över tre miljoner spelare har hittills knackat. Lager efter lager avslöjar nya mönster och formationer, men målet är att någon endaste person ska bli den som klickar bort den sista brickan och då ska något fantastiskt hända.

Till att börja med fnyste jag åt Curiosity. Jag blev lite trött på tanken att få folk att klicka på brickor som spelidé. Men när min fd kollega berättade mer blev jag nyfiken på vilka det är som knackar brickor – vad är drivkraften? Varför gör man det?

Curiosity

Curiosity – what’s inside the Cube?

– Till att börja med är det spännande att se hur många snabbt blir kreativa i meningslösa uppgifter. De skapar sina egna mönster och skriver saker pixel för pixel så att den som zoomar in riktigt nära på kuben kan se olika meddelanden och formationer. Det görs matematiska beräkningar av hur långt tid det kommer ta att ta sig till slutet och det byggs bottar som utför jobbet åt en.

– Det kollaborativa målet är förstås en bidragande faktor i spelet – medvetenheten om att det är fleratusen inne på samma kul och att man tillsammans hackar och hackar för att ta sig inåt snabbare. Att spela själv hade gått för långsamt.

– Många söker efter något att döda tid med på tunnelbanan, något som inte kräver tankeverksamhet och som går att börja och avsluta precis när som helst.

– Det finns förstås de som är som spelets titel indikerar, nyfikna. Jag misstänker att många av dem ger upp någon gång och ersätts av nya spelare. De flesta misstänker just nu att slutet inte kan vara fullt så omvälvande som det är uttalat varvid drivkraften minskar lite ju längre man hackar. Det behöver inte alls vara de som var först med att spela som är med ända till slutet.

– Det finns en del speldesign som skapar progression på vägen. Varje klick genererar ett mynt som kan spenderas för att hacka snabbare på olika sätt. Och själva avskalningen är ju i sig en progression inåt mot målet.

Jag är tveklöst nyfiken på vad som gömmer sig längst in i Curosity, men än mer nyfiken på när vi kommer att se en liknande uppgift som leder till något verkligt och viktigt. När ger varje klick en krona till föräldralösa barn? När genererar varje objekt jag återvinner en peng att lägga på kollektivtrafik samtidigt som vi ser i realtid hur gifter som släpps ut i Östersjön minskar (om de nu hade haft ett samband vilket de inte har, bara en löst formulerad idé)? Vem kommer lyckas med att bygga en beroendeframkallande och spännande spelupplevelse där vi självmant ägnar vår tid åt något viktigt – utan att tänka på det?

2 kommentarer

Hur ser ditt varumärke ut på Instagram?

Sök på ditt varumärke på Instagram och få inte bara en bild, utan förhoppningsvis flera tusen bilder, av vad som är mest spännande att dela med sig av av det.

Barnkanalen och Bolibompa är uppenbarligen som bäst att dela när det skapar en lugn och mysig stund framför tv’n..

20130215-195603.jpg

20130215-195654.jpg

Amigo Grande däremot har en halvtokig programledare som triggar önskan att dela med andra sin förundran över.

20130215-200214.jpg

Och av Minimello är det förstås stoltheten över barnens egengjorda dockor som är drivkraften till att dela.

20130215-200301.jpg

Lämna en kommentar