Inlägg taggade lifelog
Gamification på Berghs Interactive Communication
Skrivet av malinstroman i gamification, produktutveckling, december 15, 2012
Judith Wolst är ny ämnesansvarig lärare för året Interactive Communications på Berghs i år. Med målsättningen att bli lite nördigare la hon in ett block Gamification på 10 veckor som jag är glad att jag fick vara kursansvarig för. Äntligen fick jag 30 timmar på mig istället som i vanliga fall en halvtimmes föreläsning, att sätta in en grupp blivande strateger och kreatörer i hur och varför gamification fungerar och i vilka sammanhang.
I fredags var det inte bara tentamen för eleverna utan även för mig – hade jag på ett bra sätt lyckats ge var och en de verktyg de behövde för att de skulle kunna omforma en brief från SBAB Bank till ett intressant, spelifierat koncept?
Under det första tillfället i november ville jag sätta in klassen i när och varför gamification som term och fenomen uppstod. Genom att berätta hur vi när vi byggde Stardoll (liksom alla andra som byggde communitys samtidigt i ett nytt kontext av sociala media) prövade mängder av olika modeller för uppfylla olika konverteringsmål, ville jag ge en historik och ett sammanhang.
Flera av eleverna uttryckte i gårdagens retrospective (ser ut som en saltenta på bilden nedan, men är ett forum för att skriva ned vad som har varit bra, mindre bra och förändringsförslag) att de inför kursen var skeptiska till varför de skulle bry sig om spel. Om jag får möjligheten att hålla kursen igen tror jag att jag vid detta första tillfälle ska vara ännu mer tydlig med att det inte är spel vi bygger med gamification. Gamification är det lager man lägger ovanpå en briljant idé för att ge en riktigt bra start för nykomlingen, förlänga intresset för den frälste, och ge VIP-användarna den uppmärksamhet de förtjänar. Som arbetsmetod hjälper det mig (och förhoppningsvis klassen på Berghs från och med nu) att ge användaren det hen har behov av och via det behovet också upptäcka det som avsändaren har att erbjuda.
Andra tillfället berättade Harald från Stardoll om hur de arbetar med flera parallella poängsystem medan Anders från Deportivo balancerade upp det genom att utgå från en mycket enkel arbetsmodell som också resulterar i högst interaktiva upplevelser ofta med inslag av progression, belöningar och sociala lager. Vi var också ute i iskallt ösregn och geocashade med @Gittan runt Sveavägen. Geopositionering är ett mycket spännande verktyg för att skapa interaktiv kommunikation och geocashingen är ett beroendeframkallande spelformat där så gott som alla speltriggers finns representerade. Geocashingen skulle ha mått bra av att ligga senare i kursen tror jag.
Terese Raymond berättade vid det tredje tillfället om spelifierat lärande. Detta tillfälle behöver omformas till mycket mer fokus på just pedagogik och psykologi. Jag fick ett spännande förslag från en elev om att ta in någon som forskar på spelberoende för att berätta om varför vi triggas som vi gör.
Jag gick vid fjärde tillfället igenom mängder av sajter, kampanjer och facebook-spel och pekade ut vilka triggers som syns, varvid klassen i grupper själva fick peka ut triggers på appar och sajter. Den här typen av uppgifter hade det kunnat vara flera av under kursens gång. Det behövdes mer praktisk coaching i hur man tänker.
Vid nästa tillfälle fick klassen fick upp ögonen för något som få hade trott skulle vara så roligt som det är – statistik och big data – med Magnus Kager på King.com. Både besöket på King.coms kontor, fokuset på psykologi och Magnus egen glädje till sitt ämne var bejublat.
Mikolaj Dymek från Jung Relations höll sedan kursens mest uppskattade tillfälle. Det handlade om spel och speldesign framför allt i kampanjer och samma eftermiddag fyllde Jonathan Hise Kaldma från Daytona på med interaktionsdesign och en mycket uppskattad skeptisism till gamification (och tydligen nästan lite svärmeri för denna supercharmige talare :-)).
Peter Blom, interaktionsdesigner och scrum master på Rebel&Bird, aktiverade eleverna i en samarbetswork shop och berättade om iterativa processer och agila projekt – ett förhållningssätt som jag tycker är oerhört viktigt att känna till och testa sig fram med när man bygger appar och webbprodukter. Det var bara en i klassen som kände till scrum i början av kursen och jag tror att den nyvunna kunskapen om hur man testar, gör fel, gör om så snabbt som möjligt kommer vara en av elevernas största tillgångar när de kommer ut i arbetslivet.
Till sist höll jag en om inte annat för mig själv galet inspirerande work shop där jag först presenterade allt som puttrar just nu – lifelogging, lifestreaming, autmented reality, ARG, smart clothes, arduino och den nya generation som växer upp med spel från ettårsåldern – för att sedan be klassen i grupper diskutera vad dessa fenomen skulle innebära med olika spelifierade lager ovanpå. Gruppen har sådan stenkoll på omvärlden att de bara fyllde på med mer för mig okända fenomen. De diskussioner som följde var hissnande.
Slutligen hade vi tentamen. Någon förstod inte varför de utöver presentationen av SBAB’s case, skulle behöva beskriva arbetsprocessen på ett individuellt A4. Jag ville se hur mycket var och en har lyckats uppfatta och förstå av alla de delar som gamification består av – statistik, interaktionsdesign, pedagogik, agil process med testning och varför man vill lägga på triggers alls. Tentan kom dessutom pga lite underlig spridning på kurstillfällena ut sent och det går inte att ställa krav på att eleverna på bara ett par veckor ska ta fram en helt färdig komplett produkt och processen är minst lika viktig.
Några ändringar att göra om det blir en fortsättning, men väldigt mycket att behålla. På helheten uppfattade jag hela klassen som… glatt nyväckta – de har fått upp ögonen för ett spännande sätt att arbeta och tänka tror jag. De kan skapa spelifierade kampanjer och produkter.
Mission completed.
Erbjudanden via face recognition
Skrivet av malinstroman i framtiden, innovation, september 12, 2012
Jag kan inte tro att människan som sådan vill låta sitt ansikte registreras för att få lite erbjudanden. Jag tycker ju att Groupon är irriterande nog. Men om jag erbjöds kundtjänst utifrån behov tack vare face recognition…
<p><a href=”http://vimeo.com/47133014″>Check-In with Your Face</a> from <a href=”http://vimeo.com/redpepper”>redpepper</a> on <a href=”http://vimeo.com”>Vimeo</a>.</p>Wearable design technology och DIY på the Conference
Skrivet av malinstroman i innovation, produktutveckling, tillgänglighet, september 1, 2012
Förra årets keynote speakers på the Conference lyfte fram hur forskningen redan nu tar vårt behov av respons steget vidare inom life logging, hur möjligheten att registrera och mäta allt vi gör kan användas för att förändra/förbättra oss själva på olika sätt. Det handlar inte längre om att filma allt man gör med en kamera (vilket i sig innebär en hel del frågetecken med inkräktande på andras integritet med mer), utan än mer om att kvantifiera sig själv, sin aktivitet, sitt matintag, sitt blodtryck, sina hjärnvågor. RunKeeper och Nike+ kanske är de mest utbredda tjänsterna som har anammats av så gott som alla jag känner (se många fler här). Då kändes Dave Asprey som bara fortsätter göra sådant som hans hjärna ger positiva utslag på avlägset men redan nu kan vi köpa Nikes armband Fuel som registrerar förbrända kalorier, steg och tid och som många andra appar spelifierar aktiviteten för att jag ska förbättra mina resultat.
En naturlig vidareutveckling är just att mätverktygen sys in i kläder och accessoarer eller i andra i vardagen tillgängliga former (och säkerligen även i kroppen). Ett par av årets keynote speakers behandlade just teknik i nya vardagliga format, i människans händer och inte främst i forskningens. I år stod främst konsten och den egna handen i centrum.
Sydkoreanske konstnären Hojun Song är antagligen ett geni fast det är osäkert om han skulle gå med på det själv.
‘Hojun Song is a cutting-edge, tech-obsessed Korean artist breaking boundaries with his passion for telling stories through technology. From building open-source satellites to constructing The Strongest Weapon in the World, the visionary leans on his engineering background to project mediations on society via his tactile installations. It’s clear that Song hopes to instill a sense of empowerment in the world, through the DIY nature and uplifting undertones in each of his works.’
Vi fick bl a se hans äpple som kräver uppmärksamhet för att rodna, det starkaste vapnet i världen (en manick som håller i en kärnvapenexplosion och då fortsätter att sända ut en röst som säger ’I love you’ och därmed har vunnit), ett självmordssmycke med radium (som lätt som en plätt gick att beställa på nätet och importera via post) och den första självbyggda och självuppsända satelliten – det ultimata DIY projektet. Förutom vackra tankar, fint iscensättande av dem och en fantastisk humor att förmedla dem med, är Song lika mycket entreprenör som Zappos grundare Tony Hsieh. Historien om satellitprojektet påminner mycket om Hsiehs berättande om hur mycket han har offrat, satsat och framför allt hur mycket pengar han har lyckats inbringa för att genomföra sitt projekt och mycket riktigt har han själv också upptäckt att ’Selling t-shirts is harder than launching a satellite’.
Också Kate Hartman visade med humor och allvar sin konst och forskning kring ‘wearable design technology‘. Galna mössor som väcker interaktivitet, kläder som ändrar färg och form utifrån humör, plantor som ringer upp och ber om vatten och bälten som skickar ett fosters sparkar vidare till en mormor på avstånd. Jag är sedan tidigare oerhört nyfiken på vad man kan göra själv med en LilyPad och fick se en mängd exempel. Jag har hört rykten om brandmansuniformer med förstärkt armstyrka vid behov och det går lätt att spåna vidare på barnkläder som slår larm om de hamnar under vatten med mera med mera.
Anna Haupt visade sin genialiska produkt Hövding som är en av de första kommersiellt gångbara av sitt slag – en hjälm eller krockkudde som fälls ut runt huvudet endast vid hård stöt. Det fiffigaste tyckte jag nästan var att hjälmen sänds tillbaka till företaget när den en gång har fällts ut för att via inbyggt chip förse dem med all information om krocken – en sorts black box, varvid försäkringsbolaget förser ägaren med en ny – en teknik som borde finnas i varenda hjälm oavsett funktion.