Arkiv för kategorin gamification

Gamification för ett eget roligt kostnadseffektivt ekosystem

Tillgänglighet är en viktig och avgörande faktor för en webbplats överlevnad. En av flera. Företag som har haft erbjudanden som nu ska översättas till en onlineverksamhet, är ofta nöjda redan efter det allra första steget – att finnas online. Tillgänglighet är komplicerat bara i sig – att bygga erbjudanden så att de fungerar att konsumera i olika browsrar, browserversioner, enheter och enhetsversioner är utmanande. Och lika komplicerat bara att prioritera mellan dessa är det. Men tillgänglighet är bara en del av att inte bara ‘finnas online’, utan att lyckas. Redan i den här lägsta mognadsnivån för en digital närvaro är analytikern av största vikt. Och viktigare blir hen.

Webbplatser och appar har flöden – vare sig man är medveten om det eller inte. Användarna hittar till produkten/tjänsten, navigerar på den och kommer tillbaka till den (eller inte) i mönster. Vi vill förstås gärna ha kontroll över dessa flöden – för att användaren ska ha bästa möjliga upplevelse och för att de slutligen (eller ännu hellre direkt) ska göra det som är företagets målbild. Det gör vi genom att ta reda på hur flödena ser ut, bestämma oss för bästa möjliga flöde och genom att sedan optimera dessa, ofta i små små steg mot ett tydligt mål. Alla på företaget som jobbar med produkten eller tjänsten måste förstås ha samma gemensamma målbild, annars blir flödena splittrade och inte alls optimerade.

Det är vanligt att man fortsätter att jobba med den här typen av flöden, eller funnels, ungefär som man har arbetat tidigare – med säljare, marknadsförare, innehållsproduktion, inköp osv i separata avdelningar med uppdrag att precis som vanligt köpa eller hitta ytor för att skapa medvetande, övertyga och påminna kunden om att komma och konsumera. Väl i tjänsten/produkten visar vi upp det vi har på bästa sätt och när kunden lämnar oss vinkar vi knappt hej då. Målet är uppnått!

Det blir väldigt dyrt. Marknadsförarna får jobba som tokiga för att fösa in folk och Internet är jättestort och har jättemånga tjänster och erbjudanden att konkurrera med. Och företag är inte så väldigt trovärdiga när de säljer sina egna varor.

Spel har sällan det här problemet. De kanske skapar medvetenhet med marknadsföring en gång, och är det ett bra spel sköter det mesta sig själv sedan. Tills hela den naturliga målgruppen är mättad. Då kan man ge sig ut och leta fler helt nya rekryter igen med hjälp av marknadsföring.

Spel har ett eget internt ekosystem. Det är det vi vill uppnå med gamification – ett eget ekosystem som gör att våra användare inte har några problem att förstå vad vi erbjuder vid första mötet, att de helt tröskellöst att komma igång och att de vill komma tillbaka i morgon när de är klara – och då vill de ta med sina kompisar. Marknadsföringen ersätts till stor del av att prata med användare, att skapa forum, att tänka ut triggers för att komma tillbaka i form av t ex nytt innehåll eller respons på eget innehåll. Säljaren funderar på vad som är mest värt för användaren – vad man vill betala för vid vilket tillfälle. Innehåll kan ibland återanvändas utifrån t ex årstider eller säsonger eller tider på dygnet och därigenom kosta mindre till samma effekt som tidigare. Jag tänker på gamification lika mycket som att skapa en relevant och rolig upplevelse för användaren, som kostnadseffektivisering och fokus på målbilder för företaget.

Tidigare i ämnet:

Svår balans för att hitta flow
Olika spelartyper i samma rum
Om engagemang 2.0 på Internetdagarna
Vad blir framtidens Curiosity?
Gamification på Berghs Interactive Communications
Proudly presenting gamification examinations

, , , , , , , , , ,

Lämna en kommentar

Om Engagemang 2.0 på Internetdagarna

I tisdags pratade jag om engagemang på Internetdagarna som arrangeras varje år av .se. Det är en stor och lite svår publik att rikta sig till då de kommer från hela landet och från alla möjliga olika yrkesgrupper – kommunikatörer, utvecklare, föreningsaktivister, marknadsförare osv. Själv bygger jag produkter och berättar om hur vi försöker skapa förutsättningar för våra användare att bli engagerade i ett erbjudande och om vad vi har att lära från spel som ju ofta engagerar mer än någonting annat.

 

 

, , , , ,

2 kommentarer

Svår balans för att hitta Flow

När jag pratar om spelmekanik refererar jag ofta till Mihaly Csikszentmihalyi som under många år har forskat på det som sedermera har fått begreppet ’Flow’. Han har ritat upp en pedagogisk modell som visar vilka förutsättningar som råder när människan är som mest triggad att vilja fortsätta med en aktivitet. När vår omgivning erbjuder en perfekt balans mellan att utmana

flow_original

oss samtidigt som vi precis klarar den utmaningen vilket med en följande utmaning leder oss mot ett utstakat mål, då är vi i total koncentration, vi känner oss lyckliga, tiden går fort (eller står still) och vi kommer ut som mer kompletta. Detta är flow. Det händer när vi kör bil eller flyger en drake. Men också ofta när vi är på jobbet, när vi skriver eller läser eller när vi tränar. Och när vi spelar ett bra spel. Det är den där balansen som är svår att skapa och det är en stor del av vad spelmekanik går ut på.

Flow hjälper till att integrera självet eftersom medvetandet i detta tillstånd av djup koncentration är ovanligt väl ordnat. Tankar, intentioner, känslor och alla sinnesorgan är fokuserade på samma mål. Upplevelsen är i harmoni. Och när flowepisoden är över känner man sig mer tillsammans än tidigare, inte bara inombords utan också med hänsyn till andra människor och till världen i allmänhet.

Nu gav jag mig på en av Csikszentmihalyis böcker som heter just Flow: den optimala upplevelsens psykologi, för att veta mer om hur han har kommit fram till den här modellen som jag tror att vi alla direkt känner igen oss i. Jag blev överraskad av att hans forskning är så ofantligt djup och bred och att den handlar mer om vad som gör oss lyckliga i livet än något annat. Csikszentmihalyi har ända sedan 70-talet forskat på människor över hela världen i när de känner sig lyckliga.

Boken handlar om hur vi är beroende av regelverk för att vi ska uppleva mening med det vi gör. Tävlingar, konst, pompa och ståt, ritualer och sportsevenemang förser oss med njutbara upplevelser. Genom sin konstruktion hjälper de deltagare och åskådare att skapa en ordning i sinnet som är njutbar och meningsfull.

Alla former av aktivitet för med sig mängder av olika handlingsalternativ eller utmaningar, som det behövs en viss skicklighet för att utföra. För dem som inte har den lämpliga skickligheten är just den aktiviteten inte en utmaning: den är enbart meningslös. Att sätta sig framför ett schackbräde kan vara en utmaning för en schackspelare, men är meningslös för den som inte kan spelreglerna.

Den handlar om hur vi själva sätter upp de målbilder vi har och hur vi lever i specifika regelverk som förändras över tid.

Trots att genomsnittsamerikanerna har massor av fritid och god tillgång till fritidssysselsättningar upplever de inte flow oftare för det. Möjligheter leder inte automatiskt till förverkligande, och kvantitet går inte direkt att överföra i kvalitet. TV-tittande, som är den vanligaste fritidsaktiviteten i USA idag, leder mycket sällan till flowupplevelser. I själva verket upplever människor omkring fyra gånger så mycket flow i sitt arbete som de gör när de tittar på TV… Om man jämför med människor som levde för bara några generationer sedan har vi enorma möjligheter att roa oss, men det finns ändå inga tecken på att vi skulle njuta mer av livet än vad våra förfäder gjorde.

Den handlar om hur yttre skäl inte räcker som triggers för att man ska uppleva flow, utan att de måste vara inre – de måste betyda något för personen i fråga och inte för dess omgivning i första hand.

Om man åtagit sig det som ett gammaldags äktenskap kräver och om man gjort det av fri vilja i stället för att bli tvingad av traditionen behöver man inte längre oroa sig över om man gjort det rätta valet eller om gräset är grönare någon annanstans. Detta frigör stora mängder energi som man kan använda för att leva i stället för att slösa bort på att fundera över hu man ska leva.  Om man bestämmer sig för att acceptera den traditionella formen för en familj kan man redan från början tänka över hur man kan förvandla familjelivet till en flowaktivitet. Annars kommer det snart att bli långtråkigt. Familjen behöver ett mål för sin existens. Yttre skäl är inte tillräckliga: det räcker inte att man känner att alla andra är gifta, det är naturligt att ha barn eller två kan leva lika billigt som en.

Det sista låter kanske som att han förespråkar giftermål enligt gamla traditioner, men M.C. undersöker bara varför vi envisas med att fortsätta våra traditioner, vilka som fungerar och inte och varför. Han menar att sociala regelverk försäkrar oss om att allt är som det ska vara, att tillvarons vanliga villkor fortfarande gäller.

En kultur är en försvarskonstruktion mot kaos, utformad för att minska slumpens inverkan på upplevelserna.  Kulturer föreskriver normer, utvecklar målsättningar och bygger trosföreställningar som hjälper oss att hantera tillvarons utmaningar. … När en människa inte kan kontrollera sin psykiska energi är varken verklig inlärning eller njutning möjlig. … ADHD, schizofreni, blyghet och egocentrism – för mycket av den psykiska energin går åt till självet istället för att koncentreras på något som inte leder till yttre belöningar.

Vidare har han fördjupat sig i hur konst hjälper oss att skapa dessa regelverk som vi behöver för att kunna sålla i en alltför bred och otydlig måltavla.

Sagor och berättelser ger ofta tips på hur man ska nå sina mål.  När litteraturen är som bäst innehåller den ordnad information om uppträdande, modeller för livsmål och exempel på liv som framgångsrikt tagit mönster från meningsfulla mål. Många människor som ställs inför det slumpartade i tillvaron har känt ett nyväckt hopp när de förstått att andra före dem har stått inför liknande problem och ändå har klarat sig. Och detta är enbart litteraturen; vi har ju dessutom musiken, konsten, filosofin och religionen.

Är utmaningen vi står inför för stor uppstår anomi – vi blir oroliga och stressade. Om utmaningen är för liten hamnar vi i alienation – vi blir uttråkade.  Ett område som behandlas särskilt är vår jobbsituation och hur många upplever flow på jobbet, men ändå inte är nöjda med sin tjänst. När vi känner att vi investerar uppmärksamhet i en uppgift mot vår vilja är det som om vår psykiska energi slösas bort – även när den ögonblickliga upplevelsen av jobbet är positiv, är man benägen att bortse från den eftersom den inte bidrar till ens egna långsiktiga mål. Jobb och medier/underhållning kan ta all vår tid åt att göra någon annan rik. Den lycksaliga, kompletta känslan av flow uteblir.

Många tankar om hur jag själv skapar mina egna förutsättningar till flow väcks förstås.

, , , , , , , , , , ,

Lämna en kommentar

Spelifierad dricks

Sett på café i London sist jag var där.

gamified tips

 

 

, ,

Lämna en kommentar

Olika spelartyper i samma rum

Min kollega bjöd in mig att prata gamification med det team på svti som bygger SVT Nyheter i veckan. Det började med att någon försiktigt ifrågasatte de drivkrafter som gör att så väldigt många människor gärna spelar ett spel som Candy Crush eller Farmville – han skulle själv aldrig vilja spela den typen av spel. Nu visste jag att vi i rummet hade en kollega som har spelat till långt mer än level 421 i Candy Crush och det vet jag förstås eftersom han ligger före mig. Denna kollega var också en gång fly förbannad över att King.com, just när han hade gjort alla levlar, la till nya! Han hade precis klarat spelet, och så fuskade de genom att lägga till fler så att han inte längre var färdig… och var tvungen att fortsätta. Kollegan personifierade för de övriga i rummet att det verkligen finns en spelartyp som går in för att nå till slutet av spelet, de vill se sin progression och målet är bara att de ska spela klart. Vi kan kalla dem achievers.

Någon annan reflekterade då över att han när han spelar måste leta igenom allt, öppna alla dörrar, pröva alla möjligheter, bygga på höjden och bredden oavsett om han verkligen tror att det är så spelet är designat. Han är en explorer.

Den största mängden människor är inte endast det ena eller det andra men de sociala drivkrafterna är stora hos en stor andel av oss. Att jämföra sig med andra människor, ha en status, få bli sedd av andra eller att se andra driver den stora massan att vilja delta i något och många som spelar Farmville bryr sig mycket mindre om det ekonomiska spelet än både det skapande (explorativa) och sociala. Ett väl designat spel kan svara på flera olika drivkrafter och låta dem som spelar uppleva skilda saker.

Den första – skeptiska kollegan – insåg under samtalet att han hade haft samma sätt att spela som Candy Crush-manikern när han var i tolvårsåldern, men att han hade bestämt sig för att så mycket tid ville han inte lägga på spel. Han är en strikt achiever med självinsikt kunde vi konstatera.

Ett par dagar senare kom en av deltagarna och förklarade att det här var en ögonöppnare för honom i resten av livet. Han packar en diskmaskin i samma anda, den ska optimeras till perfektion. Vårt samtal slutade i att om han hade tydligare mätbara mål att uppnå på jobbet skulle han säkert vara mycket mer effektiv. Det är kanske dags att spelifiera arbetsplatsen, men det är viktigt att komma ihåg att designa den för alla olika spelartyper.

, , ,

Lämna en kommentar

Vad blir framtidens Curiosity?

Att klicka på ett ägg en miljon gånger för att knäcka det är en genialisk lek om man riktar den till en elva-åring. De har tid och uppskattar humorn och drivs

tamago

Tamago

allmänt av nyfikenhet. Min elvaåring klickar just nu för fullt och långsamt men säkert sträcker sig en spricka tvärs över ägget. Men även en elvaåring kräver a) att det resulterar i en överraskning, det funkar inte så snart som slutet är avslöjat b) det kommer en liten belöning. SO WHAT? efter en miljon klick är inte humor utan en besvikelse. En supergullig kycklingunge som säger pip och som man hade kunnat skicka som present till en enda kompis hade varit en äkta belöning som dessutom spred leken vidare – om kycklingen hade varierats med hundra slumpmässiga andra små söta djur. Tamago är egentligen en rolig och målgruppssäker idé, men utan de speltriggers som hade krävts för att upplevelsen ska bli bra.

En bättre spelupplevelse i samma anda är Curiosity. Speldesignern Peter Molyneux släppte den 6e november i höstas en digital kub. Tusentals människor är fortfarande inne varje dag för att klicka bort brickor eller pixlar på kuben. Över tre miljoner spelare har hittills knackat. Lager efter lager avslöjar nya mönster och formationer, men målet är att någon endaste person ska bli den som klickar bort den sista brickan och då ska något fantastiskt hända.

Till att börja med fnyste jag åt Curiosity. Jag blev lite trött på tanken att få folk att klicka på brickor som spelidé. Men när min fd kollega berättade mer blev jag nyfiken på vilka det är som knackar brickor – vad är drivkraften? Varför gör man det?

Curiosity

Curiosity – what’s inside the Cube?

– Till att börja med är det spännande att se hur många snabbt blir kreativa i meningslösa uppgifter. De skapar sina egna mönster och skriver saker pixel för pixel så att den som zoomar in riktigt nära på kuben kan se olika meddelanden och formationer. Det görs matematiska beräkningar av hur långt tid det kommer ta att ta sig till slutet och det byggs bottar som utför jobbet åt en.

– Det kollaborativa målet är förstås en bidragande faktor i spelet – medvetenheten om att det är fleratusen inne på samma kul och att man tillsammans hackar och hackar för att ta sig inåt snabbare. Att spela själv hade gått för långsamt.

– Många söker efter något att döda tid med på tunnelbanan, något som inte kräver tankeverksamhet och som går att börja och avsluta precis när som helst.

– Det finns förstås de som är som spelets titel indikerar, nyfikna. Jag misstänker att många av dem ger upp någon gång och ersätts av nya spelare. De flesta misstänker just nu att slutet inte kan vara fullt så omvälvande som det är uttalat varvid drivkraften minskar lite ju längre man hackar. Det behöver inte alls vara de som var först med att spela som är med ända till slutet.

– Det finns en del speldesign som skapar progression på vägen. Varje klick genererar ett mynt som kan spenderas för att hacka snabbare på olika sätt. Och själva avskalningen är ju i sig en progression inåt mot målet.

Jag är tveklöst nyfiken på vad som gömmer sig längst in i Curosity, men än mer nyfiken på när vi kommer att se en liknande uppgift som leder till något verkligt och viktigt. När ger varje klick en krona till föräldralösa barn? När genererar varje objekt jag återvinner en peng att lägga på kollektivtrafik samtidigt som vi ser i realtid hur gifter som släpps ut i Östersjön minskar (om de nu hade haft ett samband vilket de inte har, bara en löst formulerad idé)? Vem kommer lyckas med att bygga en beroendeframkallande och spännande spelupplevelse där vi självmant ägnar vår tid åt något viktigt – utan att tänka på det?

2 kommentarer

Strategier för många likes på Instagram

Instagram handlar för en tioåring mycket om att få så många likes som möjligt. Ja, eller det blir så, för att det blir roligare då. Grundbehovet är att lägga ut bilder och få respons – att vara sedd, men med visualisering av likes och topplistor blir det också ett spel.

Jag instruerade min tioåriga dotter noggrant om vad som gällde när hon öppnade sitt instagram-konto. Jag fångade hennes vänner i flykten med en kortversion av samma instruktion. Och så pratade jag med vännernas föräldrar som inte hade en aning om att barnen ens använde sina konton. Alla köpte regeln att man inte ska lägga ut bilder på sig själv och sina vänner för andra än de man känner och vet vilka de är.

Men då får man ju inte fler likes heller än vad man har vänner. Det här löste de snart. De öppnade öppna konton där de inte lägger ut bilder på sig själv och sina vänner. Konton som drawingsbyme, beautyfulnature och cutestcatintheworld fylls av teckningar, naturbilder och den egna katten. Kontona är förstås öppna för alla att följa. Ofta med uppmaningen att delta – länka en bild på dig så ritar jag av dig. För det vill många och så sprider de kännedomen om kontot vidare till andra. Kreativa lösningar!

Här har marknadsförare mycket att lära. Representanter från Nickelodeon och Cartoon Network var under iKids-panelen helt planlösa. Det verkade inte finnas någon idé om vad de ska göra med Instagram. Jag kan faktiskt inte hitta något Cartoon Network konto alls och Nickelodeon postar då och då bilder från sina program. Vad sägs om ett eget konto till Svampbob fyrkant eller någon av hans vänner som postar citat eller kommenterar scener de är med i? Eller en egen Cartoon Networknörd som i bild och symbol recenserar varje avsnitt under dagens sändning – med mycket humor.

Om elvaåriga tjejer hittar de rätta lösningarna utifrån sina begränsningar borde stora företag också kunna det – fast det kan ju krävas en del engagemang och egen delaktighet.

, , , ,

6 kommentarer