Inlägg taggade statistik

Tillgänglig med användningstester och statistik

Tillgänglighet är viktigt för att finnas online. Målgruppen måste kunna nå det vi vill erbjuda. På Barnkanalen handlar det allra främst om video, men även om spel och funktioner som låter barnen interagera med vårt innehåll, t ex att rösta på vem som är den skyldige i ’Mysteriet på Barnkanalen’. Barnkanalen ska kunna nås av alla barn, oavsett vilken browser de använder eller om de har en iPhone, iPad eller en av en uppsjö av Android-telefoner. Vi försöker också FUNKA-anpassa våra sidor och tjänster så att funktionsnedsatta barn också ska kunna ta del av vårt innehåll med de webbläsare de behöver använda.

Tillgänglighet handlar också om att användarna förstår och kan använda våra tjänster. Det låter kanske enkelt, men det är ganska meningslöst att vi bygger som vi tror att barn vill ha det – de gör nämligen nästan aldrig som man tror. Och de gör verkligen inte likadant heller. Någon är kanske intensiv och klickar överallt medan någon annan är avvaktande och helst vill slippa styra och hellre bli styrd. Någon förstår och uppmärksammar guidande ikoner, någon annan ser bara innehållet. Någon kan läsa, någon annan kan eller kan inte läsa och gör det i vilket fall som helst inte.

Det bästa sätt vi kan förstå hur vi ska bygga är därför genom att titta på när barn använder barnkanalen.se och bolibompa.se. Varje vecka träffar vi förskolor och klasser som är på besök i SVT’s lokaler. Vi åker ut till förskolor och fritidshem någon gång i månaden och någon gång ibland åker vi hem till barn och sitter bredvid dem i soffan när de använder sin surfplatta på det sätt de brukar. Titt som tätt får vi också hjälp från frivilliga föräldrar som skickar in videos till oss på deras barn som interagerar med våra sajter.

Ni som har barn som besöker t ex barnkanalen-appen ofta har kanske sett att det allt eftersom kommer nya små funktioner. Under våren har vi t ex gjort så att binge-tittningen fungerar bättre med förbättrad sortering av avsnitt och förbättrad sortering av program på andra språk än svenska. Det har också tillkommit en historik-lista överst bland listorna. Att vi har valt att göra just detta beror på att vi har sett att det för många barn har varit otydligt och svårt att hitta det de letar efter och vill ha och att dessa funktioner kommer att förbättra upplevelsen för dem. Varje sådan funktion släpper vi ut så att alla kan använda dem direkt. Ibland gör vi a/b-tester, men de är hittills mer givande för oss när vi itererar på redan existerande funktioner. Vi använder CrazyEgg för att få en karta över var barnen klickar och vad som blir osynligt eller irrelevant för dem. Vi följer den statistik vi får in som visar t ex hur stor andel av våra besökare som använder funktioner, om de använder den flera gånger och om de snabbare hittar ett program att titta på. Statistiken ger oss bra indikationer på om det vi gör fungerar bra eller dåligt, men det är ändå i användningstesterna med barnen som vi får en tydlig bild av vad barnen verkligen tycker och hur de gör på riktigt.

En viktig del av processen är att alla i utvecklingsteamet deltar i användningstester – interaktionsdesigner, designer, programmerare, konceptutvecklare, testare och utvecklingsansvarig. Det gör att alla vet vem vi jobbar för och har förståelse för vilka problem och möjligheter som finns för att göra bästa möjliga upplevelse. Även om någon av oss med tiden får god känsla för vilka barnen är, kommer det då och då in nya kollegor som också måste förstå sin målgrupp. Och veta på riktigt kan vi aldrig utan att se verkligheten.

, , , , , , , , ,

1 kommentar

Att bygga platser istället för containers

Redan för femton år sedan deltog jag i Patrik Hernwalls sällskap på Pedagogiska Institutionen i Stockholm i diskussioner om huruvida det fanns platser på Internet eller om man måste kunna befinna sig fysiskt på ett ställe för att det ska kunna definieras som en plats. Jag byggde tillsammans med vänner MOOar- MUD Object Oriented, textbaserade virtuella världar i vilka användare ofta befann sig under anonym identitet med avatarer. Precis som Nonny de la Pena återskapar journalistiska situationer som vi kan gå in i med en fullständigt realistisk upplevelse av att befinna sig på plats, byggde vi världar av poesi eller av Strindbergs 1800-talsStockholm i Röda Rummet. Den egna upplevelsen blir mycket starkare och därmed lättare att förstå och minnas än vad någon annans återberättade upplevelse är. Man är själv en del av platsen och upplevelsen när man är där.

När vi surfar omkring på nätet är vi där. Vi är med. Vi rör oss i ett virtuellt parallellt universum av platser och tjänster som vi befinner oss på. Och ju mer vi kan visa vår identitet och få den bekräftad, desto större del av platsen är vi. Och desto mer är platsen min plats, en plats för mig. Istället för att bygga containers med innehåll som vi leder användaren till vill vi skapa upplevelsen av en plats för att skapa en stark förståelse och minnesbild – för att användaren ska förstår vårt erbjudande och vilja komma tillbaka.

Hur gör vi det? Hur låter vi användaren känna att det är dennes plats, en plats som responderar, som erbjuder det som hen vill ha och behöver och som helst av allt knappt existerar utan sina användare? Vi låter användaren lägga till eller se sig själv i tjänsten eller på sajten. Det finns mängder av olika sätt att låta besökaren personalisera en plats eller tjänst, små och stora features. Vi behöver inte alls bygga världsmetaforer för att skapa upplevelsen av delaktighet, av att vara synlig och av att kunna påverka.

I valet bland alla möjligheter gäller det att ha koll på varför man gör det och vad man förväntar sig att det ska leda till för att förstå vilket värde det tillför vem. Det finns så många features, men bara de som levererar något för respektive användare är relevanta, övriga blir lätt förvirrande och svårförståeliga. De överflödiga skapar en plats för alla, men inte för mig. Det finns mängder av olika sorters användare med olika drivkrafter. Den som besöker för första gången, den som har använt tjänsten länge, den som kommer in på morgonen, den som kommer inte på kvällen, den som använder surfpatta, den som använder dator eller mobil osv.

Inställningar för färger, bakgrund, textstorlek, lättläslighet, intressen, sortering av innehåll utifrån tema, ålder, land är ofta en bra inkörsport för den nyanlände. En del inställningar vill vi gärna välja själva för att ha kontroll över för att optimera vår upplevelse, medan andra ger bättre effekt om de utgår från ip-adress – t ex språk, eller från sökordshistorik – t ex föreslaget innehåll. Att få skapa en personlig avatar eller personliga inställningar brukar vara ett lätt sätt att ta sig in i en tjänst/plats, och även en anledning till att komma tillbaka. Efter att ha lagt in mig själv och min identitet har jag dessutom redan spenderat en ansenlig del av min tid där och då har tjänsten/platsen redan börjat levererat värde.

Historik i form av t ex att det syns spår där jag har varit (mina uppladdade bilder, egenskapat innehåll, markerade länkar), att jag lätt hittar tillbaka till det jag har tittat på/köpt/interagerat med tidigare eller att jag kan fortsätta där jag var sist kan, förutom själva användarvänligheten, ge mig en upplevelse av att jag finns. Det syns avtryck från och jag får respons på min närvaro och jag får förstås en anledning att komma tillbaka när jag inte behöver börja om från start igen. Tjänsten är min. Den fungerar utifrån min upplevelse.

Att leverera relevant innehåll utifrån t ex lands/språktillhörighet, säsong, högtider och sökord är en sak, men algoritmer från data på parallella och tidigare besök är mer omdiskuterat huruvida det ger en positiv eller negativ upplevelse. Om inte algoritmerna är intelligenta träffar de lätt fel och blir dåliga säljförsök. Med koll på användares drivkrafter bör det dock gå att få till det så att det levererar något som besökaren vill ha. En anonym redaktör från företaget är sällan en relevant avsändare av ett tips, förslag eller fråga, men kändisar, experter eller vänner som jag själv har valt som guider, eller som presenteras via insamlad data kan träffa rätt med stöd av ytterligare insamlad data. X antal av dina vänner tycker si eller så, har sett den här, lyssnar på… det här är den låt som din vän x (som du har haft mest interaktion med den senaste veckan) lyssnar mest på just nu – eller sneakers hen har köpt… nyheter om kändis x (som är med i programmet du såg tidigare i veckan)… experten x berättar om fenomenet y (som du läste en artikel om tidigare idag).

 

Inte lika kul utan vänner
Den vanligaste anledningen till att vilja lägga till features för personalisering antar jag är att man vill att användaren ska komma tillbaka. Vi kan bygga in trick för att ta in besökarens email-adress för att kunna skicka påminnelser om att vi finns – en rätt ohyfsad modell – några blir glatt påminda av ett till mejl i boxen men många andra blir trötta bara av åsynen. Det är också ofta ett tråkigt steg på vägen in där många nyanlända droppar av. Det pratas nu om hur de sociala spelen optimerar den nya användarens 45 första klick. Får man förstagångsbesökaren att engagera sig så djupt i upplevelsen har man dem fast, då kommer de att komma tillbaka, förmodligen redan nästa dag, eller kanske tidigare till och med.

Min erfarenhet från tidigare interaktiva upplevelser är att vänner är den uteslutande viktigaste faktorn för att en nytillkommen användare ska komma tillbaka. Länge på Stardoll kom nya medlemmar in till sitt tomma rum med en naken docka utan pengar och utan kläder. När hon tittade på sin vänner-sida fick hon veta att ’Du har inga vänner’. Med tiden insåg vi att vi förstås måste göra det möjligt för den nya användaren att utföra den lek som var tänkt att utföras – hon behövde pengar, kläder och möbler redan från start (tänk de 45 första klicken)- men mest av allt var vi tvungna att se till att hon snabbt och lätt kunde hitta ’vänner’. Citationstecknet betyder att det inte nödvändigtvis behövde vara vänner från verkliga livet, utan bara att man som person hade knutit ihop sig med andra användare som bekräftade ens existens och som identifierade sig som en vän räckte.

Det finns en anledning till att alla sociala plattformar börjar vår väg in i deras tjänster med att låta oss koppla ihop oss med våra vänner från andra valfria online-forum. Samma anledning som att de vänder ut och in på sig själva för att komma på roliga features som blir roligare ju fler kompisar jag bjuder in. Bjuda in, bjuda in, bjuda in. Att bli inbjuden av en kompis är mycket mer trovärdigt än att bli inbjuden av företaget/varumärket själv. Att låta sina nöjda användare göra jobbet är mer effektivt och billigare än att låta sociala media-redaktörer eller marknadsförare kämpa för att tracka och locka. Vänner innebär gemensamma samtalsämnen, trygghet, förtroende, relevans, men också en känsla av att vara tvungen att ställa upp och återgälda, att inte svika eller bara försvinna och gå upp i rök. Det är inte bara ett sätt att nyrekrytera utan likväl att få frekvent återkommande användare.

Vi bygger relationer – inte så mycket med varumärken eller företag och tjänster, som med vänner när vi rör oss online – kanske mer så än i den fysiska världen. Det är lättare att nå många fler på nätet än utanför och många vänner är mycket mer närvarande och tillgängliga, men visuella varumärken har också väsentligt lägre symbolvärde. I den fysiska verkligheten styrs uppfattning om oss utifrån hur vi ser ut och vad vi har på oss, medan online är det mindre synligt. Vi har ingen anledning att bygga relationen med varumärken längre, eller att identifiera oss med dem, om de inte levererar något annat extra värde för just mig. Känslan av delaktighet eller delägarskap är avgörande.

De flesta av oss är sociala varelser i det mesta vi gör, och har det som en av våra främsta drivkrafter även om vi inte tänker så mycket på det. Andra sätter t ex ’att vinna’, ’att förstå’ eller ’att bemästra’ före allt annat, men den allra största delen av oss som hänger på nätet vill främst kunna prata med vänner om vad vi ser, hör, läser, tänker, spelar, tycker och känner. I fikarummet på jobbet, på parmiddagen, i online föräldraforum, med likasinnade eller oliksinnade. Vi har ofta olika drivkrafter som styr samtalen, men samtalen och vår identitet i dessa är det som är viktigt för oss, det som utvecklar oss och får oss att känna oss tillfredsställda.

Det är lätt att få en instrumentell eller funktionsinriktad syn på sin tjänst eller plats i jakten på fler frekventa användare som konsumerar ens erbjudande, men för besökaren är det mer en känsla av att befinna sig på rätt ställe. Och det är aldrig roligt att vara ensam, utan vänner, med endast ett företag och dess uppenbara bundsförvanter som vägledare. Vi vill gärna se oss själva som självstyrda individer, samtidigt som vi inte klarar av att hantera för stora och osorterade mängder innehåll och funktioner. Balansen däremellan är en värld som erbjuder det jag behöver och som jag har verktygen eller kunskapen att hantera i en lagom balans. Det är en evig utmaning att hitta den balansen för så många användare som möjligt. Den utmaningen är aldrig perfekt, aldrig färdig.

, , , , , ,

1 kommentar

Hur man får glada användare, medarbetare och beställare

Efter delaktighet i många olika sorters webbproduktion har jag med tiden sett några återkommande fenomen.

  1. Arga användare. De är arga för att något inte fungerar som det ska, för att de ville att vi skulle ha byggt något annat, för att de är tvungna att betala. Summa summarum har ofta blivit en våldsam upprorsstämning där rösterna skalla ’It’s not fair, it’s not worth it!!!’.
  2. Uppgivna utvecklare och team. Teamen används som en fabrik som får en specifikation som de ska utföra. De vet inte varför och förstår inte vad poängen är. De är inte det minsta varken stolta eller nöjda med det de har byggt. De undrar bara ’Why on earth are we doing this?
  3. Uppgivna utvecklare 2. Halvvägs in i projekt dyker det upp önskningar om lite nya saker som utvecklarna svarar att det är helt omöjligt att producera. Mantrat låter ’Vi måste vara med tidigare i processen’.  När de har varit med tidigare i processen har de ofta suttit tysta och inte kunnat bidra.
  4. Idéer utan effekt. Anställda kommer fyllda med energi och vill visa en idé som de har prototypat på kvällstid – idéer som nästan alltid är helt oanvändbara, som inte kommer att generera ett skit för företaget hur trevliga de än må vara. Idéerna genomförs aldrig och medarbetarna känner sig obesvarade och slutar komma med goda idéer alls.
  5. Pengar kastas i sjön. Enorma satsningar på stora team som producerar nya spännande produkter under lång lång tid och när projekten releasas… om de releasas alls… floppar de. Hur vet man att man gör rätt sak?

När jag backar tillbaka de frågorna till rotorsaken lyder de

Hur ska vi kunna garantera en kvalitetsprodukt i slutändan?
Hur ska vi utnyttja kunskaperna hos varje team-medlem på bästa sätt?
Hur ska vi få alla att fokusera på rätt mål?
Hur vet vi att vi gör rätt sak?

När jag började på Barnkanalen, SVT, för tre år sedan dök jag rakt in i att det väl beprövade och framgångsrika konceptet broadcast stod inför totala beteendeförändringar i och med mobila device. Det behövdes större grepp än att ändra tablåläggningen. Vi fick uppdraget att skapa bästa möjliga barnspelarupplevelse online. En av de stora utmaningarna i detta är att vi i vårt public service-uppdrag jobbar för att vara tillgängliga för just nu 260 olika browserversioner, för iOS, Android och Windows phone på samtliga olika device. Det är svårt att få det bra och hålla standard för samtliga. Dessutom skulle vi nu lägga mycket tid och arbete på en helt ny tjänst, vilket alltid är läskigt. Hur vet vi som sagt, att vi gör rätt sak?

Den här gången har inget av de tidigare mantran och frågetecknen uppstått. Vi

  • lyssnar på och engagerar våra användare

o   börjar med att göra research på och prata med målgrupperna och summerar några insikter att utgå ifrån. Det visade sig t ex att barnspelaren endast skulle erbjuda hela program och inte klipp och att den skulle ligga placerad på barnkanalen.se och inte i svtplay för att det skulle vara möjligt att bygga på bästa sätt för målgrupperna.

o   testar med användare varje vecka. Alla i teamet deltar när de kan och vill för att se hur barn interagerar med det som ska byggas eller har byggts. Vi har även haft testfamiljer som har sänt in sin feedback från hemmiljön, såväl som vi har besökt familjer i deras hem.

o   mäter allt som går att mäta och justera löpande utifrån den faktiska användarresponsen.

o   releasar så snart det går att releasa själva kärnerbjudandet och lägger ut allt löpande därefter. Det blir små kontinuerliga förbättringar av användarens upplevelse och i bästa fall upplever de att vi svarar på deras önskningar.

  • sätter tydliga mätbara mål

o   får en beställning i form av ett mål, t ex ökad timespent eller dubbelt så många återkommande besök per unik besökare. Beställaren önskar sig inga funktioner eller färdiga skisser och teamet löser på egen hand hur målet ska uppnås utifrån alla de detaljkunskaper som krävs för att det ska bli på bästa sätt. På så sätt engageras alla i teamet inte bara tidigare i processen, utan hela tiden, i varje liten detalj. Alla i teamet får också god förståelse varför vi gör det vi gör och kan komma med bästa möjliga idéer som har stor chans att realiseras.

o   gissar nästan aldrig, och när vi gissar följer vi upp och justerar utifrån den mätbara responsen. Tyckande är irrelevant, det är bara vad användartester och statistiken från tjänsten säger som talar om vad vi ska göra. Vi gör små justeringar, releasar och mäter eller testar effekten.

  • levererar en kvalitativ produkt i slutändan

o   Vägen till god kvalitet är förstås i grunden att göra rätt saker, men också att se till att det fungerar bra, att det är buggfritt. Släpper vi kod dagligen låter vi inte bara användarna engageras och delta i produkten, utan vi isolerar buggar som uppstår och kan lätt rulla tillbaka dem utan att stänga ner en hel site. I arbetet med barnplay har ingen behövt jobba nätter och dagar i sträck. Själv åkte jag på semester samma helg som vi skulle lansera appen, sidan har legat ute lajv i flera månader. Den är testad och optimerad och det enda vi väntade på var att Apple skulle få ändan ur vagnen och godkänna den i app store.

Det fina med att jobba mot målbilder istället för färdiga skisser är att vi har lyckats med vår leverans när vi har uppfyllt målbilden, inte när alla features i skissen är på plats. Det tydligaste i arbetet med barnplay var kanske att fler funktioner inte hade levererat mot målet om vi inte hade prioriterat att korta laddnings- och svarstider i interaktionen. Funkar inte det som ska fungera kommer ingen att använda tjänsten.  Då har man valt att göra fel saker, eller rätt fast vid fel tillfälle. Nu kunde vi ägna all av teamets tid till att uppnå de mål som var satta.

Presentation av detta från Handelshögskolan samt Berghs, projektledning av digitala projekt.

 

, , , , , , , ,

1 kommentar

Vi vill bara bygga rätt saker!

Det kostar att bygga appar, interaktiva tjänster och webbplatser. Utvecklare kostar dyra timmar och det är svårt att fånga dem på fasta tjänster. Det är utvecklarnas marknad. Och det tar nästan alltid lite tid att bygga hela digitala erbjudanden. De behov och hål man ser att man kan fylla i januari ett år är ofta realiserat först ett år senare… om man har lagom snabba beställarprocesser. Kanske är det den typen av förutsättningar som gör att de allra flesta av oss som utvecklar webb/app-erbjudanden desperat vill bygga det mest rätta och minst felaktiga. Vi har inte tid att bygga fel saker!!! Och kanske är vi lite responstokiga eftersom allt vi gör går att mäta så detaljerat. Varenda justering ska gå att se förändrade och helst förbättrade mätvärden på, annars är det inte värt det.

Barnplay på Barnkanalen.se har varit ett härligt bygge hittills. Vår konceptutvecklare började tillsammans med vår interaktionsdesigner att testa våra teser för snart ett år sedan. Teserna var att

– barn ska kunna hitta och navigera själva

– det finns direktvägar tillgängliga från de device barnen själva behärskar och har tillgång till

– föräldrar kan lämna barnen utan risk för att de ska gå in i olämpligt innehåll

– barn ska presenteras det utbud som är mest relevant för just det barnet

Med de tillgänglighetskrav som SVT har innebär det att detta ska fungera så bra som möjligt för 260 olika browsrar samt alla olika android-enheter, iOS-versioner och för Windows Phone. Det är en utmaning.

För att klara den utmaningen och för att bygga rätt saker var ett ingångsvärde att releasa kod så snart det gick. Vi började med att lägga ut en dold version som vi kunde använda för att låta familjer testa det vi byggde online hemifrån. Flera familjer deltog med feedback och egna filmer från tillfällen i deras hemmiljö med syskon, utan syskon, med trötta barn, glada barn och finurliga barn. Vår interaktionsdesigner träffar barn som är på besök på SVT så gott som varje vecka. Barn i alla åldrar får titta på allt från små detaljer som en uppsättning ikoner till att testa hela funktioner eller hela produkten, men hemmiljöer visar ofta på andra problem som kan vara svåra att upptäcka i kortare stunder på uppmaning.

Nästa steg var att releasa det vi byggde på för publiken så snart det gick. Vi hade i utgångsläget en ‘Program A-Ö-sida’ med bilder på samtliga våra 200 program där varje bild länkade till respektive programsida. Den sidan bytte vi ut så snart som alla programbilder kunde återfinnas i Barnplay och det gick att titta på respektive program direkt på plats med ett klick. Genom att släppa ut vårt bygge så tidigt, och genom att sedan förbättra releasemöjligheterna allt eftersom så att vi idag kan släppa ut vår kod dagligen, får vi kontroll över vilken kod det är som orsakar problem när en bugg uppstår. Det är inte heller någon som under hela tiden har behövt sitta och jobba långa nätter inför någon release eftersom allt redan är releasat och fungerar.

Det fina med att släppa ut det vi bygger på tidigt är också att vi får en bättre insikt i vad vi verkligen behöver lägga tiden på – nya features eller förbättra det som ligger ute. En stor del av arbetet har handlat om att förbättra de funktioner som finns så att alla barn är nöjda med upplevelsen. Små barn har ännu inte lärt sig att det inte hjälper att hetsklicka. De klickar och klickar och klickar och klickar med energiska små fingrar och då gäller det att responsen i gränssnittet svarar på de frenetiska små klicken. Det är mycket viktigare än att vi lägger till ytterligare en funktion.

Resultatet vi nu är framme vid är att barn kan

– hitta och navigera själva

– det finns direktvägar på de device barnen har tillgång till och själva behärskar

– föräldrar kan lämna barnen utan risk för att de ska gå in i olämpligt innehåll.

De skrivkunniga kan också snabbt hitta till det innehåll de var ute efter genom att söka, och favoritfunktionen i appen ger en lätt väg till respektive barns egna favoriter, men där finns mycket kvar att jobba på för att varje barn ska ha en så personlig upplevelse som möjligt.

En funktion la vi också till i slutet utifrån många föräldrars önskemål – autoplay av avsnitt för att föräldrar inte ska behöva komma till surfplattan och starta ett nytt avsnitt gång på gång, utan att barnet istället kan se många avsnitt av Fåret Shaun i rad utan att avbrytas. Vi har också sett att det blir en bättre tittarupplevelse för barnet som därmed kan själv lite bättre.

Nu är det bara att fortsätta att mäta, testa och justera för att förhoppningsvis lägga tid och kraft på rätt saker.

, , , , , ,

Lämna en kommentar

10 tjejgrejor

För mig är de 10 nedan nämnda sajterna och ämnena en självklarhet, men jag inser att varje gång jag pratar om något av dem är det alltid allt från någon till alla i rummet som ser förbryllad ut när vi kommer till de stora siffrorna. Här är tio grejor som många många tjejer känner till och spenderar tid på. Mycket tid. Och pengar.

1. Etsy

Etsy är en handelsplats för enskilda konsthantverkare. I oktober 2012, en helt vanlig månad för Etsy, såldes över 4 miljoner prylar för nästan 82 miljoner dollar. 2,7 miljoner nya prylar lades upp till försäljning, 964 200 nya medlemmar registrerade sig och sajten hade 1,5 miljarder sidvisningar. Hela sajten ökade med ca 70% jämfört med föregående år. Etsy har funnits sedan 2005.

Tjejer och kvinnor gillar att shoppa online, men även att skapa och handarbeta. Etsy arrangerar även stora fysiska marknader, syjuntor och t o m programmeringsutbildningar för kvinnor. De liksom alla andra som jobbar med kvinnliga målgrupper skulle gärna se fler kvinnliga utvecklare med god förståelse för produkten.

2. Pinterest

Pinterest låter mig lägga upp alla bilder jag hittar på Internet i ett eget flöde som andra kan se. Deras statistik visar att det är den huvudsakliga sysslan, medan att gilla och kommentera inte är lika intressant. Andras flöden förser mig med en ständig förnyad inspirationskälla till de områden jag har valt att följa. Listan över mest populära ämnen är oerhört intressant att se. Pinterest har över 83% kvinnliga besökare i USA, medan bara 47% av den brittiska besökarskaran är kvinnor. Är de brittiska männen helt enkelt mer suktande efter inspiration i form av vackra bilder och hur kommer det sig att det läggs upp flest bilder på mat och dryck och DIY medan det är mycket färre som skapar boards för samma ämnen? Pinterest har +25 miljoner unika besökare/månad.

Pinterest

Pinterest

3. Stardoll

Världens största sajt för fame, fashion and friends har över 200 miljoner medlemmar och gissningsvis omkring 20 miljoner unika per månad. 93% är tjejer som spenderar i snitt 35 minuter om dagen med att skapa fantastiska rum, miljöer, sminkningar, kläddesigns och håruppsättningar samtidigt som de hänger med kompisar. Styling är kreativt och kul. Stardoll har funnits sedan 2006.

stardoll

Stardoll reach

4. The Sims

The sims är det första riktiga tjejspelet. Det släpptes år 2000 och har sålt i åtminstone 150 miljoner exemplar. Det är ett sandlådespel utan givet mål. Man skapar sin avatar och försöker bilda någon sorts familj i vilken konstellation man än önskar. Själva leken kan ta vilken form som helst. Den kan vara destruktiv, explorativ, utforskande eller belönande. Att ha makt över sitt eget spel och att inte kunna göra fel är en rolig spelupplevelse. Minecraft är en mer killorienterad kopia.

5. Casual games

Tetris ansågs länge vara ett tjejspel därför att det var det enda spel som fanns som tjejer i allmänhet fastnade vid. Det var på mobil plattform bortkopplat från datorn och gick snabbt att ta sig in i och lika snabbt att avsluta. Förra året såldes bara Angry Birds Space game i 50 miljoner kopior på mindre än sex veckor och blev därmed det snabbaste växande spelet någonsin. Angry Birds har 750 miljoner starter på Youtube och låg på 18e plats över världens bäst säljande merchandise förra året. Det visade sig att det fanns en mycket större marknad även bland killar än vad som tidigare anats.

6. Candy Crush Saga

Även Candy Crush Saga har en huvudsaklig andel kvinnliga spelare och är just nu det största spelet på Facebook i alla kategorier. King.com hade redan innan deras facebooknärvaro kvinnor 50+ som sin huvudsakliga målgrupp. De lät användarna satsa småpengar på att de skulle vinna i ett enkelt casual game mot en anonym motståndare. Infographic finns på games.com med artikel. King.com har funnits sedan 2005.

Candy crush saga

från games.com

7. Monster High

Mattel förstod slutligen nutiden och presenterade äntligen en riktig konkurrent till Barbie. I vampyrtider är trenden monsterdockor. De spelar huvudrollerna i en modern romantik där de är långt ifrån städning, barn, hem och vardagsrealism, förvandlade i magiska äventyr. Försäljningen av de karaktärsstarka monstren ökar medan alltid lika tråkiga Barbie sjunker. Försäljningen av Monster Highdockor gick från 20 miljoner dollar år 2011 till 375 miljoner dollar 2012. Nu väntar vi på långfilmen nästa år.

8. Instagram

Fotoalbum har alltid varit tjejigt. Att se sig själv på bild, spara minnen, dela minnen, visa andra vad man åt till middag, en fin fågel… små saker vi kan samtala om och komma varandra lite närmare genom. Instagram är det optimala flödet och en liten gnutta spelmekanik på albumet gör det ännu roligare – flest följare vinner = är mest populär. Enkel skolgårdssanning. 13 åriga tjejen i grannhuset har 15 000 följare. Numera har även killar fått upp ögonen för intresset att visa upp sig och sina bilder.

fashionblog

9. Bloggerskor

I tonårens långa osäkerhet behövs det vägledare och drömbilder. Svenska tjejer vill veta vad som är rätt och vad som är fel och lättaste sättet att få koll är att följa någon som bestämmer det. Och tänk att få vara den som själv får vara trendsättare en dag… Kenza 20 år har Sveriges mest besökta blogg med ca 170 000 besökare om dagen. Efter henne på topplistan följer Desiree Nilsson, Tyra Sjöstedt, Angelica Blick och Paula Uribe.

10. Söta djur

Det finns egentligen hur stort utrymme som helst för världens alla söta djur och än mer deras ungar. Det är ett under att det inte har finns ett internetfenomen som samlar data på hur mycket vi älskar att dela de små älsklingarna. På Stardoll skapade medlemmar egna djuradoptions-center genom att lägga upp alla tillgängliga djurikoner på sina presentationer, döpte var och en och lät andra adoptera de som livlösa textikonerna. Instagram svämmar över av ‘sötaste-husdjuret’-tävlingar och det finns mängder av hundar och katter med egna facebook-konton. Tamagochi och MyLittlestPets måste ju omnämnas, men var är gulliga djurens självklara hemvist? Infographic från Mashable.

dog-man-s-best-facebook-friend-too-infographic--0ba4ac796e

, , , , ,

2 kommentarer

Slottfrihet

Idag satt jag i ett toppsuperhemligt möte. Det handlade om tablåsättning. Det här med fokuset på slottar var en helt ny värld för mig när jag började på TV för två år sedan. På Stardoll ansvarade jag länge för ett massivt detaljerat årsschema med releaseplanen för allt innehåll – dockor, kampanjer, klädkollektioner, möbler, mönster till egna designer, inspirationssidor med mera. Antalet av allt som gick ut gick att optimera utifrån responsen på de dagliga releaserna. Släppte vi för lite saker skrek användarna att vi måste släppa mer. Släppte vi för mycket syntes inte merarbetet i den virtuella försäljningen. Vi visste med tiden vilken färg, stil och typ av innehåll som sålde bäst och sämst, hur ofta vi behövde överraska, när vi skulle relatera till verkligheten, och när vi skulle erbjuda fantasi. Statistiken var min bästa vän i tävlingen mot oss själva. Som ett verkligt inköp och efterfrågan kombinerat med ett modemagasin.

På tv är man begränsad till slottar. Det går inte att optimera broadcast utifrån efterfrågan. Andelen tittare jämfört med andra kanaler är livsviktiga. Det finns inte fler minutrar än dygnet erbjuder och det är bara några få timmar som den stora publiken kan bänka sig framför tv-apparaterna och det program som bäst tajmar målgruppens behov vinner.

Men nu går det. Nu finns utrymmet online att jobba med variation, flexibilitet, tidsobundenhet och optimering på. Ekonomi och rättigheter är alltjämt begränsningar, men utrymmet finns för att erbjuda så mycket man kan till de målgrupper man vill nå. En ny värld står som ett blankt oskrivet papper.

tv-tablå

, , , ,

Lämna en kommentar

Wearable design technology och DIY på the Conference

Förra årets keynote speakers på the Conference lyfte fram hur forskningen redan nu tar vårt behov av respons steget vidare inom life logging, hur möjligheten att registrera och mäta allt vi gör kan användas för att förändra/förbättra oss själva på olika sätt. Det handlar inte längre om att filma allt man gör med en kamera (vilket i sig innebär en hel del frågetecken med inkräktande på andras integritet med mer), utan än mer om att kvantifiera sig själv, sin aktivitet, sitt matintag, sitt blodtryck, sina hjärnvågor. RunKeeper och Nike+ kanske är de mest utbredda tjänsterna som har anammats av så gott som alla jag känner (se många fler här). Då kändes Dave Asprey som bara fortsätter göra sådant som hans hjärna ger positiva utslag på avlägset men redan nu kan vi köpa Nikes armband Fuel som registrerar förbrända kalorier, steg och tid och som många andra appar spelifierar aktiviteten för att jag ska förbättra mina resultat.

En naturlig vidareutveckling är just att mätverktygen sys in i kläder och accessoarer eller i andra i vardagen tillgängliga former (och säkerligen även i kroppen). Ett par av årets keynote speakers behandlade just teknik i nya vardagliga format, i människans händer och inte främst i forskningens. I år stod främst konsten och den egna handen i centrum.

Sydkoreanske konstnären Hojun Song är antagligen ett geni fast det är osäkert om han skulle gå med på det själv.

‘Hojun Song is a cutting-edge, tech-obsessed Korean artist breaking boundaries with his passion for telling stories through technology. From building open-source satellites to constructing The Strongest Weapon in the World, the visionary leans on his engineering background to project mediations on society via his tactile installations. It’s clear that Song hopes to instill a sense of empowerment in the world, through the DIY nature and uplifting undertones in each of his works.’

Vi fick bl a se hans äpple som kräver uppmärksamhet för att rodna, det starkaste vapnet i världen (en manick som håller i en kärnvapenexplosion och då fortsätter att sända ut en röst som säger ’I love you’ och därmed har vunnit), ett självmordssmycke med radium (som lätt som en plätt gick att beställa på nätet och importera via post) och den första självbyggda och självuppsända satelliten – det ultimata DIY projektet. Förutom vackra tankar, fint iscensättande av dem och en fantastisk humor att förmedla dem med, är Song lika mycket entreprenör som Zappos grundare Tony Hsieh. Historien om satellitprojektet påminner mycket om Hsiehs berättande om hur mycket han har offrat, satsat och framför allt hur mycket pengar han har lyckats inbringa för att genomföra sitt projekt och mycket riktigt har han själv också upptäckt att ’Selling t-shirts is harder than launching a satellite’.

Också Kate Hartman visade med humor och allvar sin konst och forskning kring ‘wearable design technology‘. Galna mössor som väcker interaktivitet, kläder som ändrar färg och form utifrån humör, plantor som ringer upp och ber om vatten och bälten som skickar ett fosters sparkar vidare till en mormor på avstånd. Jag är sedan tidigare oerhört nyfiken på vad man kan göra själv med en LilyPad och fick se en mängd exempel. Jag har hört rykten om brandmansuniformer med förstärkt armstyrka vid behov och det går lätt att spåna vidare på barnkläder som slår larm om de hamnar under vatten med mera med mera.

Anna Haupt visade sin genialiska produkt Hövding som är en av de första kommersiellt gångbara av sitt slag – en hjälm eller krockkudde som fälls ut runt huvudet endast vid hård stöt. Det fiffigaste tyckte jag nästan var att hjälmen sänds tillbaka till företaget när den en gång har fällts ut för att via inbyggt chip förse dem med all information om krocken – en sorts black box, varvid försäkringsbolaget förser ägaren med en ny – en teknik som borde finnas i varenda hjälm oavsett funktion.

, , , , , , ,

Lämna en kommentar