Gamification på Berghs Interactive Communication

Judith Wolst är ny ämnesansvarig lärare för året Interactive Communications på Berghs i år. Med målsättningen att bli lite nördigare la hon in ett block Gamification på 10 veckor som jag är glad att jag fick vara kursansvarig för. Äntligen fick jag 30 timmar på mig istället som i vanliga fall en halvtimmes föreläsning, att sätta in en grupp blivande strateger och kreatörer i hur och varför gamification fungerar och i vilka sammanhang.

I fredags var det inte bara tentamen för eleverna utan även för mig – hade jag på ett bra sätt lyckats ge var och en de verktyg de behövde för att de skulle kunna omforma en brief från SBAB Bank till ett intressant, spelifierat koncept?

Under det första tillfället i november ville jag sätta in klassen i när och varför gamification som term och fenomen uppstod. Genom att berätta hur vi när vi byggde Stardoll (liksom alla andra som byggde communitys samtidigt i ett nytt kontext av sociala media) prövade mängder av olika modeller för uppfylla olika konverteringsmål, ville jag ge en historik och ett sammanhang.

Flera av eleverna uttryckte i gårdagens retrospective (ser ut som en saltenta på bilden nedan, men är ett forum för att skriva ned vad som har varit bra, mindre bra och förändringsförslag) att de inför kursen var skeptiska till varför de skulle bry sig om spel. Om jag får möjligheten att hålla kursen igen tror jag att jag vid detta första tillfälle ska vara ännu mer tydlig med att det inte är spel vi bygger med gamification. Gamification är det lager man lägger ovanpå en briljant idé för att ge en riktigt bra start för nykomlingen, förlänga intresset för den frälste, och ge VIP-användarna den uppmärksamhet de förtjänar. Som arbetsmetod hjälper det mig (och förhoppningsvis klassen på Berghs från och med nu) att ge användaren det hen har behov av och via det behovet också upptäcka det som avsändaren har att erbjuda.

Andra tillfället berättade Harald från Stardoll om hur de arbetar med flera parallella poängsystem medan Anders från Deportivo balancerade upp det genom att utgå från en mycket enkel arbetsmodell som också resulterar i högst interaktiva upplevelser ofta med inslag av progression, belöningar och sociala lager. Vi var också ute i iskallt ösregn och geocashade med @Gittan runt Sveavägen. Geopositionering är ett mycket spännande verktyg för att skapa interaktiv kommunikation och geocashingen är ett beroendeframkallande spelformat där så gott som alla speltriggers finns representerade. Geocashingen skulle ha mått bra av att ligga senare i kursen tror jag.

­­Terese Raymond berättade vid det tredje tillfället om spelifierat lärande. Detta tillfälle behöver omformas till mycket mer fokus på just pedagogik och psykologi. Jag fick ett spännande förslag från en elev om att ta in någon som forskar på spelberoende för att berätta om varför vi triggas som vi gör.

Jag gick vid fjärde tillfället igenom mängder av sajter, kampanjer och facebook-spel och pekade ut vilka triggers som syns, varvid klassen i grupper själva fick peka ut triggers på appar och sajter.  Den här typen av uppgifter hade det kunnat vara flera av under kursens gång. Det behövdes mer praktisk coaching i hur man tänker.

Vid nästa tillfälle fick klassen fick upp ögonen för något som få hade trott skulle vara så roligt som det är – statistik och big data – med Magnus Kager på King.com. Både besöket på King.coms kontor, fokuset på psykologi och Magnus egen glädje till sitt ämne var bejublat.

Mikolaj Dymek från Jung Relations höll sedan kursens mest uppskattade tillfälle. Det handlade om spel och speldesign framför allt i kampanjer och samma eftermiddag fyllde Jonathan Hise Kaldma från Daytona på med interaktionsdesign och en mycket uppskattad skeptisism till gamification  (och tydligen nästan lite svärmeri för denna supercharmige talare :-)).

Peter Blom, interaktionsdesigner och scrum master på Rebel&Bird, aktiverade eleverna i en samarbetswork shop och berättade om iterativa processer och agila projekt – ett förhållningssätt som jag tycker är oerhört viktigt att känna till och testa sig fram med när man bygger appar och webbprodukter. Det var bara en i klassen som kände till scrum i början av kursen och jag tror att den nyvunna kunskapen om hur man testar, gör fel, gör om så snabbt som möjligt kommer vara en av elevernas största tillgångar när de kommer ut i arbetslivet.

Till sist höll jag en om inte annat för mig själv galet inspirerande work shop där jag först presenterade allt som puttrar just nu – lifelogging, lifestreaming, autmented reality, ARG, smart clothes, arduino och den nya generation som växer upp med spel från ettårsåldern  – för att sedan be klassen i grupper diskutera vad dessa fenomen skulle innebära med olika spelifierade lager ovanpå. Gruppen har sådan stenkoll på omvärlden att de bara fyllde på med mer för mig okända fenomen. De diskussioner som följde var hissnande.

Slutligen hade vi tentamen. Någon förstod inte varför de utöver presentationen av SBAB’s case, skulle behöva beskriva arbetsprocessen på ett individuellt A4. Jag ville se hur mycket var och en har lyckats uppfatta och förstå av alla de delar som gamification består av – statistik, interaktionsdesign, pedagogik, agil process med testning och varför man vill lägga på triggers alls. Tentan kom dessutom pga lite underlig spridningbergsIC på kurstillfällena ut sent och det går inte att ställa krav på att eleverna på bara ett par veckor ska ta fram en helt färdig komplett produkt och processen är minst lika viktig.

Några ändringar att göra om det blir en fortsättning, men väldigt mycket att behålla. På helheten uppfattade jag hela klassen som… glatt nyväckta – de har fått upp ögonen för ett spännande sätt att arbeta och tänka tror jag. De kan skapa spelifierade kampanjer och produkter.

Mission completed.

, ,

  1. #1 av Ola Janson på december 17, 2012 - 10:44 f m

    Jag höll i Gamificationkursen förra året på IC. När jag läser igenom detta känner jag att du verkligen tagit över med bravur. Jätteintressant innehåll och det verkar bra genomfört. Roligt dessutom att du hade med Agila metoder — ur mitt perspektiv är det en gamifierad projektmetod.🙂

    Ola

    • #2 av malinstroman på december 17, 2012 - 3:50 e m

      Härligt att du tycker det ser bra ut! Agila metoder har en viss spelifiering, men är också ett vettigt sätt att inte bygga väldigt mycket som inte funkar när man väl testar flöden. Känns som att det ger en god chans till att våga pröva och inte satsa så stort från början, men rätt. Kul att du var nyfiken nog att spana in årets kurs!!

  2. #3 av Jesper Bylund på december 18, 2012 - 6:16 e m

    Låter grymt! Bra gjort.

  1. Proudly presenting gamification examinations « Malin Ströman
  2. zdrowie
  3. http://kamen-Rider.tokyo/pukiwiki/index.php?doctored_article_title

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s

%d bloggare gillar detta: