Inlägg taggade konst

En ny idé behöver upprepas

Guiden på Moderna Museets pågående Kusama-utställning bad oss titta på den vita stora tavlan. Allt det vita är sammansatt av prick efter prick. En vit tavla gjord av vita prickar. Utan guiden hade jag gått förbi den och varit obrydd. Vad händer när vi upprepar någonting, frågade han oss. Det som första gången var nytt och annorlunda, kanske t o m skrämmande, tappar udden ju mer det upprepas. Dramatiken mattas ut, upprepning skapar till slut en vana.

Kusama utplånade upplevelsen av sina hallucinationer genom att upprepa dem. Hon plattade till dem, gjorde dem till mindre dramatiska och mindre ovanliga. Gjorde dem vanliga.

Exposure increases the ease of processing. The more we see, hear and touch it, the more confortable we become with it, and the less threatening it is, skriver Adam Grant i Originals – How Non-Conformists Move the World.

Men istället för upprepning som självhjälp pratar han om hur vi kan hjälpa andra att våga acceptera eller ens höra en helt ny idé. Det som är helt nytt är svårbegripligt, dramatiskt och skrämmande.

En ny idé behöver presenteras manga gånger. Ju mer komplex, desto fler gånger. Upprepning är att göra det onaturliga till naturligt, det omvälvande till det självklara. Nya idéer behöver få mogna, inte alltid själva idén, utan i mottagarens medvetande. En idé som mottas med stående ovationer vid första presentationen är kanske inte ens tillräckligt nya. De kanske bara speglar det alla redan vet.

kusama_yayoi-dots

, , , , , , , , , ,

Lämna en kommentar

Svår balans för att hitta Flow

När jag pratar om spelmekanik refererar jag ofta till Mihaly Csikszentmihalyi som under många år har forskat på det som sedermera har fått begreppet ’Flow’. Han har ritat upp en pedagogisk modell som visar vilka förutsättningar som råder när människan är som mest triggad att vilja fortsätta med en aktivitet. När vår omgivning erbjuder en perfekt balans mellan att utmana

flow_original

oss samtidigt som vi precis klarar den utmaningen vilket med en följande utmaning leder oss mot ett utstakat mål, då är vi i total koncentration, vi känner oss lyckliga, tiden går fort (eller står still) och vi kommer ut som mer kompletta. Detta är flow. Det händer när vi kör bil eller flyger en drake. Men också ofta när vi är på jobbet, när vi skriver eller läser eller när vi tränar. Och när vi spelar ett bra spel. Det är den där balansen som är svår att skapa och det är en stor del av vad spelmekanik går ut på.

Flow hjälper till att integrera självet eftersom medvetandet i detta tillstånd av djup koncentration är ovanligt väl ordnat. Tankar, intentioner, känslor och alla sinnesorgan är fokuserade på samma mål. Upplevelsen är i harmoni. Och när flowepisoden är över känner man sig mer tillsammans än tidigare, inte bara inombords utan också med hänsyn till andra människor och till världen i allmänhet.

Nu gav jag mig på en av Csikszentmihalyis böcker som heter just Flow: den optimala upplevelsens psykologi, för att veta mer om hur han har kommit fram till den här modellen som jag tror att vi alla direkt känner igen oss i. Jag blev överraskad av att hans forskning är så ofantligt djup och bred och att den handlar mer om vad som gör oss lyckliga i livet än något annat. Csikszentmihalyi har ända sedan 70-talet forskat på människor över hela världen i när de känner sig lyckliga.

Boken handlar om hur vi är beroende av regelverk för att vi ska uppleva mening med det vi gör. Tävlingar, konst, pompa och ståt, ritualer och sportsevenemang förser oss med njutbara upplevelser. Genom sin konstruktion hjälper de deltagare och åskådare att skapa en ordning i sinnet som är njutbar och meningsfull.

Alla former av aktivitet för med sig mängder av olika handlingsalternativ eller utmaningar, som det behövs en viss skicklighet för att utföra. För dem som inte har den lämpliga skickligheten är just den aktiviteten inte en utmaning: den är enbart meningslös. Att sätta sig framför ett schackbräde kan vara en utmaning för en schackspelare, men är meningslös för den som inte kan spelreglerna.

Den handlar om hur vi själva sätter upp de målbilder vi har och hur vi lever i specifika regelverk som förändras över tid.

Trots att genomsnittsamerikanerna har massor av fritid och god tillgång till fritidssysselsättningar upplever de inte flow oftare för det. Möjligheter leder inte automatiskt till förverkligande, och kvantitet går inte direkt att överföra i kvalitet. TV-tittande, som är den vanligaste fritidsaktiviteten i USA idag, leder mycket sällan till flowupplevelser. I själva verket upplever människor omkring fyra gånger så mycket flow i sitt arbete som de gör när de tittar på TV… Om man jämför med människor som levde för bara några generationer sedan har vi enorma möjligheter att roa oss, men det finns ändå inga tecken på att vi skulle njuta mer av livet än vad våra förfäder gjorde.

Den handlar om hur yttre skäl inte räcker som triggers för att man ska uppleva flow, utan att de måste vara inre – de måste betyda något för personen i fråga och inte för dess omgivning i första hand.

Om man åtagit sig det som ett gammaldags äktenskap kräver och om man gjort det av fri vilja i stället för att bli tvingad av traditionen behöver man inte längre oroa sig över om man gjort det rätta valet eller om gräset är grönare någon annanstans. Detta frigör stora mängder energi som man kan använda för att leva i stället för att slösa bort på att fundera över hu man ska leva.  Om man bestämmer sig för att acceptera den traditionella formen för en familj kan man redan från början tänka över hur man kan förvandla familjelivet till en flowaktivitet. Annars kommer det snart att bli långtråkigt. Familjen behöver ett mål för sin existens. Yttre skäl är inte tillräckliga: det räcker inte att man känner att alla andra är gifta, det är naturligt att ha barn eller två kan leva lika billigt som en.

Det sista låter kanske som att han förespråkar giftermål enligt gamla traditioner, men M.C. undersöker bara varför vi envisas med att fortsätta våra traditioner, vilka som fungerar och inte och varför. Han menar att sociala regelverk försäkrar oss om att allt är som det ska vara, att tillvarons vanliga villkor fortfarande gäller.

En kultur är en försvarskonstruktion mot kaos, utformad för att minska slumpens inverkan på upplevelserna.  Kulturer föreskriver normer, utvecklar målsättningar och bygger trosföreställningar som hjälper oss att hantera tillvarons utmaningar. … När en människa inte kan kontrollera sin psykiska energi är varken verklig inlärning eller njutning möjlig. … ADHD, schizofreni, blyghet och egocentrism – för mycket av den psykiska energin går åt till självet istället för att koncentreras på något som inte leder till yttre belöningar.

Vidare har han fördjupat sig i hur konst hjälper oss att skapa dessa regelverk som vi behöver för att kunna sålla i en alltför bred och otydlig måltavla.

Sagor och berättelser ger ofta tips på hur man ska nå sina mål.  När litteraturen är som bäst innehåller den ordnad information om uppträdande, modeller för livsmål och exempel på liv som framgångsrikt tagit mönster från meningsfulla mål. Många människor som ställs inför det slumpartade i tillvaron har känt ett nyväckt hopp när de förstått att andra före dem har stått inför liknande problem och ändå har klarat sig. Och detta är enbart litteraturen; vi har ju dessutom musiken, konsten, filosofin och religionen.

Är utmaningen vi står inför för stor uppstår anomi – vi blir oroliga och stressade. Om utmaningen är för liten hamnar vi i alienation – vi blir uttråkade.  Ett område som behandlas särskilt är vår jobbsituation och hur många upplever flow på jobbet, men ändå inte är nöjda med sin tjänst. När vi känner att vi investerar uppmärksamhet i en uppgift mot vår vilja är det som om vår psykiska energi slösas bort – även när den ögonblickliga upplevelsen av jobbet är positiv, är man benägen att bortse från den eftersom den inte bidrar till ens egna långsiktiga mål. Jobb och medier/underhållning kan ta all vår tid åt att göra någon annan rik. Den lycksaliga, kompletta känslan av flow uteblir.

Många tankar om hur jag själv skapar mina egna förutsättningar till flow väcks förstås.

, , , , , , , , , , ,

Lämna en kommentar

Wearable design technology och DIY på the Conference

Förra årets keynote speakers på the Conference lyfte fram hur forskningen redan nu tar vårt behov av respons steget vidare inom life logging, hur möjligheten att registrera och mäta allt vi gör kan användas för att förändra/förbättra oss själva på olika sätt. Det handlar inte längre om att filma allt man gör med en kamera (vilket i sig innebär en hel del frågetecken med inkräktande på andras integritet med mer), utan än mer om att kvantifiera sig själv, sin aktivitet, sitt matintag, sitt blodtryck, sina hjärnvågor. RunKeeper och Nike+ kanske är de mest utbredda tjänsterna som har anammats av så gott som alla jag känner (se många fler här). Då kändes Dave Asprey som bara fortsätter göra sådant som hans hjärna ger positiva utslag på avlägset men redan nu kan vi köpa Nikes armband Fuel som registrerar förbrända kalorier, steg och tid och som många andra appar spelifierar aktiviteten för att jag ska förbättra mina resultat.

En naturlig vidareutveckling är just att mätverktygen sys in i kläder och accessoarer eller i andra i vardagen tillgängliga former (och säkerligen även i kroppen). Ett par av årets keynote speakers behandlade just teknik i nya vardagliga format, i människans händer och inte främst i forskningens. I år stod främst konsten och den egna handen i centrum.

Sydkoreanske konstnären Hojun Song är antagligen ett geni fast det är osäkert om han skulle gå med på det själv.

‘Hojun Song is a cutting-edge, tech-obsessed Korean artist breaking boundaries with his passion for telling stories through technology. From building open-source satellites to constructing The Strongest Weapon in the World, the visionary leans on his engineering background to project mediations on society via his tactile installations. It’s clear that Song hopes to instill a sense of empowerment in the world, through the DIY nature and uplifting undertones in each of his works.’

Vi fick bl a se hans äpple som kräver uppmärksamhet för att rodna, det starkaste vapnet i världen (en manick som håller i en kärnvapenexplosion och då fortsätter att sända ut en röst som säger ’I love you’ och därmed har vunnit), ett självmordssmycke med radium (som lätt som en plätt gick att beställa på nätet och importera via post) och den första självbyggda och självuppsända satelliten – det ultimata DIY projektet. Förutom vackra tankar, fint iscensättande av dem och en fantastisk humor att förmedla dem med, är Song lika mycket entreprenör som Zappos grundare Tony Hsieh. Historien om satellitprojektet påminner mycket om Hsiehs berättande om hur mycket han har offrat, satsat och framför allt hur mycket pengar han har lyckats inbringa för att genomföra sitt projekt och mycket riktigt har han själv också upptäckt att ’Selling t-shirts is harder than launching a satellite’.

Också Kate Hartman visade med humor och allvar sin konst och forskning kring ‘wearable design technology‘. Galna mössor som väcker interaktivitet, kläder som ändrar färg och form utifrån humör, plantor som ringer upp och ber om vatten och bälten som skickar ett fosters sparkar vidare till en mormor på avstånd. Jag är sedan tidigare oerhört nyfiken på vad man kan göra själv med en LilyPad och fick se en mängd exempel. Jag har hört rykten om brandmansuniformer med förstärkt armstyrka vid behov och det går lätt att spåna vidare på barnkläder som slår larm om de hamnar under vatten med mera med mera.

Anna Haupt visade sin genialiska produkt Hövding som är en av de första kommersiellt gångbara av sitt slag – en hjälm eller krockkudde som fälls ut runt huvudet endast vid hård stöt. Det fiffigaste tyckte jag nästan var att hjälmen sänds tillbaka till företaget när den en gång har fällts ut för att via inbyggt chip förse dem med all information om krocken – en sorts black box, varvid försäkringsbolaget förser ägaren med en ny – en teknik som borde finnas i varenda hjälm oavsett funktion.

, , , , , , ,

Lämna en kommentar

GeekGirl Meetup 2012

I helgen fick jag öva mig på något nytt. Jag var på GeekGirlMeetup, #ggm12, – bästa forumet för att få lära sig just något man inte har blivit tillfrågad att göra tidigare, eller inte har vågat. I år huserade vi på Tekniska Museet, och jag hoppas och tror att de tycker att det är ett event värt att sponsra med lokal även nästa år, för jag tror att nivån på det mesta höjdes i och med de rätta lokalerna.

Jag hade äran att för första gången moderera ett av spåren under dagen, och det var det som var nytt och roligt för mig. Det funkade bra tycker jag. Jag har alltid frågor att ställa efter att någon har pratat ändå och gillar att hälsa på folk.

Första session var Christina Skodra Pettersson från sponsorn Eniro som berättade om deras produkter. De har utvecklat både AR-app och api med kartor och massiv företagsinformation utifrån strategin SoLoMo (Social Local Mobile). Användningsområdena och idéerna står däremot kunderna för. Det är inte helt uppenbart än vem som kommer använda deras teknik till vad. Vågat och kul.

När Ludmila Ericsson backendutvecklare på Eniro, följde upp i nästa session med att mer detaljerat visa hur man implementerar deras api’er var intresset stort. I valet mellan xml och json har de valt json för att det ‘inte alls är lika pratig som xml’.  Jag är rätt pratig och borde antagligen undvika den där json i sådant fall. Jag älskar utvecklarsnack.

Hon menade dock att det tyngsta jobbet med api’erna ligger i att tvätta rådatat för att det ska bli kvalitativt. Eniro bjöd också in till Eniros #kodstuga för Geek Girls den 11 juni.

Jag hade gärna sett Ludmila berätta om grafdatabaser efter lunchen också, men modererade då istället Annika Bidner från Bokus som berättade om hur man visar vad användarna gör på sajten – och webbanalys, uppföljning och usability – mina egna favoritområden.

Det står i mitt teams backlog att implementera Crazy Egg för click tracking på barnkanalen.se så det var extra kul att se henne dema hur hon använder det och jag blev också sugen på att testa Tobii för eye tracking.

Maria Richardsson berättade om hur man lättare kan ta beslut utifrån sin magkänsla och få andra att lyssna på den också om man backar upp den med siffror. När man har magkänslan ser man helt enkelt till att samla in data via enkäter, statistik eller intervjuer.

Emily Green, @greenemilymay , från London beskrev hur en dator fungerar i grunden med Turingmaskin, ettor och nollor och cpu. Vi som har utvecklat har läst det där en gång för länge sedan och aldrig använt det igen, men det är viktig och rolig kunskap. Emelie gjorde en briljant förklaring av hur information hämtas och placeras i olika fack. Hon förklarade efteråt att hon aldrig har gjort presentationen förut och var livrädd, men i sådant fall var hon charmingly scared. Bedårande, intressant och rolig.

Dagen i Verkstaden avslutade med att Åsa Skogberg berättade om sin metallkonst. När Åsa berättade att det var hon med en kollega som grundade och fram tills nyligen har drivit Galleri Platina blev jag oerhört förväntansfull. Det finns inget smide som är så inspirerande som deras. Jag älskar deras smyckesuttryck. Vi fick se de mest provocerande, läskiga, vackra och galna smyckeskonstverk och slutligen testa på att enkelt skapa egna av silverringar och nylonstrumpor. ‘Konst skapar problem, design löser dem‘ är ord från Åsa som jag tar med mig.

Någon kväll i veckan ska jag leta reda på Ebba Kierkegaards session om Down to Earth – Commercialiazing Space Technologies for a Sustainable Earth, som jag är ledsen att jag missade.

, , , , , ,

1 kommentar

Klar att spel kan vara konst…

Jonathan Hise Kaldma gör konstspel och är interaktionsdesigner till yrket. Jag blev nyfiken och bjöd in honom att komma och berätta om hur han tänker kring sina konstspel och om användarvänlighet. Vi utvecklare, redaktörer och konceptutvecklare som träffade honom idag blev inte bara inspirerade av Jonathans spel utan minst lika mycket av honom själv som multi-all-konstnär inom digital utveckling. Det var fantastiskt att få träffa och lyssna på någon som har tänkt så oerhört mycket, men inte stannat där, utan med skyhöga kvalitetskrav har producerat allt i sina spel själv. Och det är antagligen det lättaste sättet att få göra precis det spel man själv vill göra, till de plattformar som det fungerar bäst för och inte alla. Och utan att fundera över vem målgruppen är, utan låta målgrupperna hitta spelet.

Vad Jonathan lyckades förklara var den smala linjen mellan ‘lek/spel’ och konst. När han berättade om sitt spel ‘Flight of the Fireflies‘ klarnade det bit för bit hur han medvetet arbetar för att försätta användaren i ett tillstånd av reflektion och/eller en viss känsloupplevelse. Ett traditionellt spel har ofta som mål att underhålla och engagera men sällan att skapa reflektion.

De utgångsförhållanden som Jonathan har baserat spelet på visade oss på hur spelet mer är en blandning av film- och spelteknik. Han har lagt vikt på 1) en härlig känsla att interagera 2) en story, inte en plott 3) en tematik som i sig hjälper användaren att reflektera samt 4) oförutsägbarhet. Just oförutsägbarheten kändes avgörande. Det gör att spelet inte blir tråkigt, utan tvärtom spännande, intressant och fängslande.

Jag kommer börja läsa in mig på notgames efter den här dagen, och fundera mer på vad konstspel är och kan vara. Det har alltid stört mig med konst som får betraktaren att känna sig dum för att man inte fattar och Jonathan citerade någon jag inte minns vem, men alltid kommer ha med i åtanke, och som tydligt sammanfattar varför ett spel kan vara konst

‘Konst får oss att känna oss mindre ensamma’

Flight of the Fireflies kostar 28 kr på iTunes.

, , , , , ,

1 kommentar