Inlägg taggade lek
Svår balans för att hitta Flow
Skrivet av malinstroman i arbetsplatsen, gamification, mars 12, 2014
När jag pratar om spelmekanik refererar jag ofta till Mihaly Csikszentmihalyi som under många år har forskat på det som sedermera har fått begreppet ’Flow’. Han har ritat upp en pedagogisk modell som visar vilka förutsättningar som råder när människan är som mest triggad att vilja fortsätta med en aktivitet. När vår omgivning erbjuder en perfekt balans mellan att utmana
oss samtidigt som vi precis klarar den utmaningen vilket med en följande utmaning leder oss mot ett utstakat mål, då är vi i total koncentration, vi känner oss lyckliga, tiden går fort (eller står still) och vi kommer ut som mer kompletta. Detta är flow. Det händer när vi kör bil eller flyger en drake. Men också ofta när vi är på jobbet, när vi skriver eller läser eller när vi tränar. Och när vi spelar ett bra spel. Det är den där balansen som är svår att skapa och det är en stor del av vad spelmekanik går ut på.
Flow hjälper till att integrera självet eftersom medvetandet i detta tillstånd av djup koncentration är ovanligt väl ordnat. Tankar, intentioner, känslor och alla sinnesorgan är fokuserade på samma mål. Upplevelsen är i harmoni. Och när flowepisoden är över känner man sig mer tillsammans än tidigare, inte bara inombords utan också med hänsyn till andra människor och till världen i allmänhet.
Nu gav jag mig på en av Csikszentmihalyis böcker som heter just Flow: den optimala upplevelsens psykologi, för att veta mer om hur han har kommit fram till den här modellen som jag tror att vi alla direkt känner igen oss i. Jag blev överraskad av att hans forskning är så ofantligt djup och bred och att den handlar mer om vad som gör oss lyckliga i livet än något annat. Csikszentmihalyi har ända sedan 70-talet forskat på människor över hela världen i när de känner sig lyckliga.
Boken handlar om hur vi är beroende av regelverk för att vi ska uppleva mening med det vi gör. Tävlingar, konst, pompa och ståt, ritualer och sportsevenemang förser oss med njutbara upplevelser. Genom sin konstruktion hjälper de deltagare och åskådare att skapa en ordning i sinnet som är njutbar och meningsfull.
Alla former av aktivitet för med sig mängder av olika handlingsalternativ eller utmaningar, som det behövs en viss skicklighet för att utföra. För dem som inte har den lämpliga skickligheten är just den aktiviteten inte en utmaning: den är enbart meningslös. Att sätta sig framför ett schackbräde kan vara en utmaning för en schackspelare, men är meningslös för den som inte kan spelreglerna.
Den handlar om hur vi själva sätter upp de målbilder vi har och hur vi lever i specifika regelverk som förändras över tid.
Trots att genomsnittsamerikanerna har massor av fritid och god tillgång till fritidssysselsättningar upplever de inte flow oftare för det. Möjligheter leder inte automatiskt till förverkligande, och kvantitet går inte direkt att överföra i kvalitet. TV-tittande, som är den vanligaste fritidsaktiviteten i USA idag, leder mycket sällan till flowupplevelser. I själva verket upplever människor omkring fyra gånger så mycket flow i sitt arbete som de gör när de tittar på TV… Om man jämför med människor som levde för bara några generationer sedan har vi enorma möjligheter att roa oss, men det finns ändå inga tecken på att vi skulle njuta mer av livet än vad våra förfäder gjorde.
Den handlar om hur yttre skäl inte räcker som triggers för att man ska uppleva flow, utan att de måste vara inre – de måste betyda något för personen i fråga och inte för dess omgivning i första hand.
Om man åtagit sig det som ett gammaldags äktenskap kräver och om man gjort det av fri vilja i stället för att bli tvingad av traditionen behöver man inte längre oroa sig över om man gjort det rätta valet eller om gräset är grönare någon annanstans. Detta frigör stora mängder energi som man kan använda för att leva i stället för att slösa bort på att fundera över hu man ska leva. Om man bestämmer sig för att acceptera den traditionella formen för en familj kan man redan från början tänka över hur man kan förvandla familjelivet till en flowaktivitet. Annars kommer det snart att bli långtråkigt. Familjen behöver ett mål för sin existens. Yttre skäl är inte tillräckliga: det räcker inte att man känner att alla andra är gifta, det är naturligt att ha barn eller två kan leva lika billigt som en.
Det sista låter kanske som att han förespråkar giftermål enligt gamla traditioner, men M.C. undersöker bara varför vi envisas med att fortsätta våra traditioner, vilka som fungerar och inte och varför. Han menar att sociala regelverk försäkrar oss om att allt är som det ska vara, att tillvarons vanliga villkor fortfarande gäller.
En kultur är en försvarskonstruktion mot kaos, utformad för att minska slumpens inverkan på upplevelserna. Kulturer föreskriver normer, utvecklar målsättningar och bygger trosföreställningar som hjälper oss att hantera tillvarons utmaningar. … När en människa inte kan kontrollera sin psykiska energi är varken verklig inlärning eller njutning möjlig. … ADHD, schizofreni, blyghet och egocentrism – för mycket av den psykiska energin går åt till självet istället för att koncentreras på något som inte leder till yttre belöningar.
Vidare har han fördjupat sig i hur konst hjälper oss att skapa dessa regelverk som vi behöver för att kunna sålla i en alltför bred och otydlig måltavla.
Sagor och berättelser ger ofta tips på hur man ska nå sina mål. När litteraturen är som bäst innehåller den ordnad information om uppträdande, modeller för livsmål och exempel på liv som framgångsrikt tagit mönster från meningsfulla mål. Många människor som ställs inför det slumpartade i tillvaron har känt ett nyväckt hopp när de förstått att andra före dem har stått inför liknande problem och ändå har klarat sig. Och detta är enbart litteraturen; vi har ju dessutom musiken, konsten, filosofin och religionen.
Är utmaningen vi står inför för stor uppstår anomi – vi blir oroliga och stressade. Om utmaningen är för liten hamnar vi i alienation – vi blir uttråkade. Ett område som behandlas särskilt är vår jobbsituation och hur många upplever flow på jobbet, men ändå inte är nöjda med sin tjänst. När vi känner att vi investerar uppmärksamhet i en uppgift mot vår vilja är det som om vår psykiska energi slösas bort – även när den ögonblickliga upplevelsen av jobbet är positiv, är man benägen att bortse från den eftersom den inte bidrar till ens egna långsiktiga mål. Jobb och medier/underhållning kan ta all vår tid åt att göra någon annan rik. Den lycksaliga, kompletta känslan av flow uteblir.
Många tankar om hur jag själv skapar mina egna förutsättningar till flow väcks förstås.
Är Minecraft bättre än the Sims?
Skrivet av malinstroman i community, genus, februari 18, 2013
UR hade bjudit in Joel Levin från The Minecraft Teacher för att berätta om hur man kan använda Minecraft i undervisningen. Minecraft är indispelet som på nolltid på frivillig basis drog in stora pengar av givmilda spelare så att en betaversion snart kunde släppas. Spelarna var främst utvecklare från hela världen som kanske uppskattade den icke-kommersiella processen eller bara själva spelet som sådant.
The creative and building aspects of Minecraft allow players to build constructions out of textured cubes in a 3Dprocedurally generated world. Other activities in the game include exploration, gathering resources, crafting and combat. Gameplay in its commercial release has two principal modes: survival, which requires players to acquire resources and maintain their health and hunger; and creative, where players have an unlimited supply of resources, the ability to fly, and no health or hunger. A third gameplay mode named hardcore is the same as survival, differing only in difficulty; it is set to hardest setting and respawning is disabled, forcing players to delete their worlds upon death.
Levin berättade om spelarnas enorma engagemang som man så klart blir sugen på att kunna använda för lärande och visade flera detaljerade historiska världar och referenser som hans elever har byggt i samband med hans klasser. Det var det här vi var ute efter när vi utvecklade textbaserade virtuella världar – MOO:ar – med mitt första företag. Skillnaden var att man bara kunde bygga vidare på varandras saker, inte riva ner och förstöra. Själva förstörandet blir nu till en social diskussion i klassrummet vilket säkert är ett bra sätt att lyfta den typen av ‘online is real life’ frågor.
Det är verkligen imponerande hur Minecraft har spritt sig och fascinerande hur så många vuxna så snabbt också uppskattade och uppskattar spelet till skillnad från många andra spel som ofta får mer skit. Mer och mer växer frågan Varför det? Det här spelet har funnits i flera liknande upplagor tidigare, den största av dem är the Sims, ett av världens mest populära spel med över 150 miljoner sålda kopior.
The games in The Sims series are more of a sandbox game in that they lack any defined goals (except for some later expansion packs and console versions which introduced this gameplay style). The player creates virtual people called ”Sims” and places them in houses and helps direct their moods and satisfy their desires. Players can either place their Sims in pre-constructed homes or build them themselves. Each successive expansion pack and game in the series augmented what the player could do with their Sims.
Från början finns ingenting. I Minecraft börjar leken med att man ska akta sig för monstren på natten, i the Sims ska man börja skapa en familj. Snart börjar användaren skapa sin egen lek utifrån egen kreativitet – man använder de verktyg man tjänar allt efter som och skapar nya platser, hus och byggnader som ingen har förutsett. Det finns oändligt med tilläggspaket för personalisering, för att alla ska kunna leka på det sätt de själva vill. Jag har sett min tioåriga tjej skapa de mest fantastiska palats med pool och fontän och stigar gjorda av kuddar, handdukar och vattensprutor. Man tager vad man haver för att bygga personliga, unika drömmiljöer. Och då har jag inte ens börjat prata om Stardolls värld av ohämmad kreativitet där en katt vänds upp och ned, förstoras och förvandlas till ett berg som ligger som bakgrund till en helt egen skapad Alice i Underlandetfantasi…
Hur många lärare har funderat på att hålla undervisning där och hur många föräldrar har gett sig in med hull och hår och spelat the Sims aktivt med sina barn? Nästan varenda it-pappa pratar om Minecraft, men jag har aldrig pratat the Sims med någon alls. Tjejernas skapande har liksom fått pågå i det okända utan att någon har brytt sig.
På Wikipedia anges Minecraft tillhöra genren Sandbox, Survival. The Sims är angiven som Life Simulation. Det går inte att låta bli att misstänka att det osminkade, råa, överlevnadstemat är rätt och att den dekorerade familjeleken är fel och att den ena anses skapa en kreativ värld medan den andra inte förväntas trigga en givande lärsituation.
Strategier för många likes på Instagram
Skrivet av malinstroman i community, gamification, februari 6, 2013
Instagram handlar för en tioåring mycket om att få så många likes som möjligt. Ja, eller det blir så, för att det blir roligare då. Grundbehovet är att lägga ut bilder och få respons – att vara sedd, men med visualisering av likes och topplistor blir det också ett spel.
Jag instruerade min tioåriga dotter noggrant om vad som gällde när hon öppnade sitt instagram-konto. Jag fångade hennes vänner i flykten med en kortversion av samma instruktion. Och så pratade jag med vännernas föräldrar som inte hade en aning om att barnen ens använde sina konton. Alla köpte regeln att man inte ska lägga ut bilder på sig själv och sina vänner för andra än de man känner och vet vilka de är.
Men då får man ju inte fler likes heller än vad man har vänner. Det här löste de snart. De öppnade öppna konton där de inte lägger ut bilder på sig själv och sina vänner. Konton som drawingsbyme, beautyfulnature och cutestcatintheworld fylls av teckningar, naturbilder och den egna katten. Kontona är förstås öppna för alla att följa. Ofta med uppmaningen att delta – länka en bild på dig så ritar jag av dig. För det vill många och så sprider de kännedomen om kontot vidare till andra. Kreativa lösningar!
Här har marknadsförare mycket att lära. Representanter från Nickelodeon och Cartoon Network var under iKids-panelen helt planlösa. Det verkade inte finnas någon idé om vad de ska göra med Instagram. Jag kan faktiskt inte hitta något Cartoon Network konto alls och Nickelodeon postar då och då bilder från sina program. Vad sägs om ett eget konto till Svampbob fyrkant eller någon av hans vänner som postar citat eller kommenterar scener de är med i? Eller en egen Cartoon Networknörd som i bild och symbol recenserar varje avsnitt under dagens sändning – med mycket humor.
Om elvaåriga tjejer hittar de rätta lösningarna utifrån sina begränsningar borde stora företag också kunna det – fast det kan ju krävas en del engagemang och egen delaktighet.
Proudly presenting gamification examinations
Skrivet av malinstroman i gamification, februari 1, 2013
Två av tentagrupperna från kursen jag höll i gamification på Berghs innan jul presenterade sina tentauppgifter på WSA i veckan. SBAB gav grupperna briefen
Givet motståndet konsumenterna upplever för att komma igång med ett sparande samt övriga förutsättningar vill vi att ni, utifrån de möjligheter som gamification erbjuder, konceptualiserar online-flöden på valfri plattform där kunderna
öppnar ett sparande.
Redan idag har SBAB en av de enligt mig trevligaste sidorna för att komma igång med sparande, men efter kursen i gamification blev förslagen något helt annat.