Inlägg taggade produktutveckling

Hur man får glada användare, medarbetare och beställare

Efter delaktighet i många olika sorters webbproduktion har jag med tiden sett några återkommande fenomen.

  1. Arga användare. De är arga för att något inte fungerar som det ska, för att de ville att vi skulle ha byggt något annat, för att de är tvungna att betala. Summa summarum har ofta blivit en våldsam upprorsstämning där rösterna skalla ’It’s not fair, it’s not worth it!!!’.
  2. Uppgivna utvecklare och team. Teamen används som en fabrik som får en specifikation som de ska utföra. De vet inte varför och förstår inte vad poängen är. De är inte det minsta varken stolta eller nöjda med det de har byggt. De undrar bara ’Why on earth are we doing this?
  3. Uppgivna utvecklare 2. Halvvägs in i projekt dyker det upp önskningar om lite nya saker som utvecklarna svarar att det är helt omöjligt att producera. Mantrat låter ’Vi måste vara med tidigare i processen’.  När de har varit med tidigare i processen har de ofta suttit tysta och inte kunnat bidra.
  4. Idéer utan effekt. Anställda kommer fyllda med energi och vill visa en idé som de har prototypat på kvällstid – idéer som nästan alltid är helt oanvändbara, som inte kommer att generera ett skit för företaget hur trevliga de än må vara. Idéerna genomförs aldrig och medarbetarna känner sig obesvarade och slutar komma med goda idéer alls.
  5. Pengar kastas i sjön. Enorma satsningar på stora team som producerar nya spännande produkter under lång lång tid och när projekten releasas… om de releasas alls… floppar de. Hur vet man att man gör rätt sak?

När jag backar tillbaka de frågorna till rotorsaken lyder de

Hur ska vi kunna garantera en kvalitetsprodukt i slutändan?
Hur ska vi utnyttja kunskaperna hos varje team-medlem på bästa sätt?
Hur ska vi få alla att fokusera på rätt mål?
Hur vet vi att vi gör rätt sak?

När jag började på Barnkanalen, SVT, för tre år sedan dök jag rakt in i att det väl beprövade och framgångsrika konceptet broadcast stod inför totala beteendeförändringar i och med mobila device. Det behövdes större grepp än att ändra tablåläggningen. Vi fick uppdraget att skapa bästa möjliga barnspelarupplevelse online. En av de stora utmaningarna i detta är att vi i vårt public service-uppdrag jobbar för att vara tillgängliga för just nu 260 olika browserversioner, för iOS, Android och Windows phone på samtliga olika device. Det är svårt att få det bra och hålla standard för samtliga. Dessutom skulle vi nu lägga mycket tid och arbete på en helt ny tjänst, vilket alltid är läskigt. Hur vet vi som sagt, att vi gör rätt sak?

Den här gången har inget av de tidigare mantran och frågetecknen uppstått. Vi

  • lyssnar på och engagerar våra användare

o   börjar med att göra research på och prata med målgrupperna och summerar några insikter att utgå ifrån. Det visade sig t ex att barnspelaren endast skulle erbjuda hela program och inte klipp och att den skulle ligga placerad på barnkanalen.se och inte i svtplay för att det skulle vara möjligt att bygga på bästa sätt för målgrupperna.

o   testar med användare varje vecka. Alla i teamet deltar när de kan och vill för att se hur barn interagerar med det som ska byggas eller har byggts. Vi har även haft testfamiljer som har sänt in sin feedback från hemmiljön, såväl som vi har besökt familjer i deras hem.

o   mäter allt som går att mäta och justera löpande utifrån den faktiska användarresponsen.

o   releasar så snart det går att releasa själva kärnerbjudandet och lägger ut allt löpande därefter. Det blir små kontinuerliga förbättringar av användarens upplevelse och i bästa fall upplever de att vi svarar på deras önskningar.

  • sätter tydliga mätbara mål

o   får en beställning i form av ett mål, t ex ökad timespent eller dubbelt så många återkommande besök per unik besökare. Beställaren önskar sig inga funktioner eller färdiga skisser och teamet löser på egen hand hur målet ska uppnås utifrån alla de detaljkunskaper som krävs för att det ska bli på bästa sätt. På så sätt engageras alla i teamet inte bara tidigare i processen, utan hela tiden, i varje liten detalj. Alla i teamet får också god förståelse varför vi gör det vi gör och kan komma med bästa möjliga idéer som har stor chans att realiseras.

o   gissar nästan aldrig, och när vi gissar följer vi upp och justerar utifrån den mätbara responsen. Tyckande är irrelevant, det är bara vad användartester och statistiken från tjänsten säger som talar om vad vi ska göra. Vi gör små justeringar, releasar och mäter eller testar effekten.

  • levererar en kvalitativ produkt i slutändan

o   Vägen till god kvalitet är förstås i grunden att göra rätt saker, men också att se till att det fungerar bra, att det är buggfritt. Släpper vi kod dagligen låter vi inte bara användarna engageras och delta i produkten, utan vi isolerar buggar som uppstår och kan lätt rulla tillbaka dem utan att stänga ner en hel site. I arbetet med barnplay har ingen behövt jobba nätter och dagar i sträck. Själv åkte jag på semester samma helg som vi skulle lansera appen, sidan har legat ute lajv i flera månader. Den är testad och optimerad och det enda vi väntade på var att Apple skulle få ändan ur vagnen och godkänna den i app store.

Det fina med att jobba mot målbilder istället för färdiga skisser är att vi har lyckats med vår leverans när vi har uppfyllt målbilden, inte när alla features i skissen är på plats. Det tydligaste i arbetet med barnplay var kanske att fler funktioner inte hade levererat mot målet om vi inte hade prioriterat att korta laddnings- och svarstider i interaktionen. Funkar inte det som ska fungera kommer ingen att använda tjänsten.  Då har man valt att göra fel saker, eller rätt fast vid fel tillfälle. Nu kunde vi ägna all av teamets tid till att uppnå de mål som var satta.

Presentation av detta från Handelshögskolan samt Berghs, projektledning av digitala projekt.

 

, , , , , , , ,

1 kommentar

Vi vill bara bygga rätt saker!

Det kostar att bygga appar, interaktiva tjänster och webbplatser. Utvecklare kostar dyra timmar och det är svårt att fånga dem på fasta tjänster. Det är utvecklarnas marknad. Och det tar nästan alltid lite tid att bygga hela digitala erbjudanden. De behov och hål man ser att man kan fylla i januari ett år är ofta realiserat först ett år senare… om man har lagom snabba beställarprocesser. Kanske är det den typen av förutsättningar som gör att de allra flesta av oss som utvecklar webb/app-erbjudanden desperat vill bygga det mest rätta och minst felaktiga. Vi har inte tid att bygga fel saker!!! Och kanske är vi lite responstokiga eftersom allt vi gör går att mäta så detaljerat. Varenda justering ska gå att se förändrade och helst förbättrade mätvärden på, annars är det inte värt det.

Barnplay på Barnkanalen.se har varit ett härligt bygge hittills. Vår konceptutvecklare började tillsammans med vår interaktionsdesigner att testa våra teser för snart ett år sedan. Teserna var att

– barn ska kunna hitta och navigera själva

– det finns direktvägar tillgängliga från de device barnen själva behärskar och har tillgång till

– föräldrar kan lämna barnen utan risk för att de ska gå in i olämpligt innehåll

– barn ska presenteras det utbud som är mest relevant för just det barnet

Med de tillgänglighetskrav som SVT har innebär det att detta ska fungera så bra som möjligt för 260 olika browsrar samt alla olika android-enheter, iOS-versioner och för Windows Phone. Det är en utmaning.

För att klara den utmaningen och för att bygga rätt saker var ett ingångsvärde att releasa kod så snart det gick. Vi började med att lägga ut en dold version som vi kunde använda för att låta familjer testa det vi byggde online hemifrån. Flera familjer deltog med feedback och egna filmer från tillfällen i deras hemmiljö med syskon, utan syskon, med trötta barn, glada barn och finurliga barn. Vår interaktionsdesigner träffar barn som är på besök på SVT så gott som varje vecka. Barn i alla åldrar får titta på allt från små detaljer som en uppsättning ikoner till att testa hela funktioner eller hela produkten, men hemmiljöer visar ofta på andra problem som kan vara svåra att upptäcka i kortare stunder på uppmaning.

Nästa steg var att releasa det vi byggde på för publiken så snart det gick. Vi hade i utgångsläget en ‘Program A-Ö-sida’ med bilder på samtliga våra 200 program där varje bild länkade till respektive programsida. Den sidan bytte vi ut så snart som alla programbilder kunde återfinnas i Barnplay och det gick att titta på respektive program direkt på plats med ett klick. Genom att släppa ut vårt bygge så tidigt, och genom att sedan förbättra releasemöjligheterna allt eftersom så att vi idag kan släppa ut vår kod dagligen, får vi kontroll över vilken kod det är som orsakar problem när en bugg uppstår. Det är inte heller någon som under hela tiden har behövt sitta och jobba långa nätter inför någon release eftersom allt redan är releasat och fungerar.

Det fina med att släppa ut det vi bygger på tidigt är också att vi får en bättre insikt i vad vi verkligen behöver lägga tiden på – nya features eller förbättra det som ligger ute. En stor del av arbetet har handlat om att förbättra de funktioner som finns så att alla barn är nöjda med upplevelsen. Små barn har ännu inte lärt sig att det inte hjälper att hetsklicka. De klickar och klickar och klickar och klickar med energiska små fingrar och då gäller det att responsen i gränssnittet svarar på de frenetiska små klicken. Det är mycket viktigare än att vi lägger till ytterligare en funktion.

Resultatet vi nu är framme vid är att barn kan

– hitta och navigera själva

– det finns direktvägar på de device barnen har tillgång till och själva behärskar

– föräldrar kan lämna barnen utan risk för att de ska gå in i olämpligt innehåll.

De skrivkunniga kan också snabbt hitta till det innehåll de var ute efter genom att söka, och favoritfunktionen i appen ger en lätt väg till respektive barns egna favoriter, men där finns mycket kvar att jobba på för att varje barn ska ha en så personlig upplevelse som möjligt.

En funktion la vi också till i slutet utifrån många föräldrars önskemål – autoplay av avsnitt för att föräldrar inte ska behöva komma till surfplattan och starta ett nytt avsnitt gång på gång, utan att barnet istället kan se många avsnitt av Fåret Shaun i rad utan att avbrytas. Vi har också sett att det blir en bättre tittarupplevelse för barnet som därmed kan själv lite bättre.

Nu är det bara att fortsätta att mäta, testa och justera för att förhoppningsvis lägga tid och kraft på rätt saker.

, , , , , ,

Lämna en kommentar

Snabbt ut och snabb respons på appar

Nästa morgon på Digital Kids Conference träffade vi Traci Paige Johnsson, upphovsmakerska till Blues Clues, och Caroline Byron, Oskarsnominerad producent. Tillsammans har de nu företaget Yummico som skapar varumärken för att kunna sälja rättigheter på. De berättade att de träffades för att de hade barn på samma förskola och att de såg behov av koncept som saknades. Deras strategi är att först göra ett IP för att sedan få ut den i interaktivt app-format för att få proof of concept och för att bygga upp en publik. Affärsmodellen är inte att ta betalt för apparna, utan att få tillbaka kostnader via framtida försäljning av leksaker och annan merchandize. Målgruppen är 2-5 år.

Att börja med att få ut sina karaktärer i en app istället för att sälja in hela serier tillåter dem att vara snabbare och att inte behöva göra stora investeringar innan de vet hur karaktärerna mottas. Den metoden i sig är väl agil vad gäller karaktärerna, men vägen till appen var det inte. De menade att de hade så mycket erfarenhet av barn att de inte behövde det. Lycka till med apparna tänker jag. De kommer snart märka att det är svårt eller snarare omöjligt att göra engagerande appar rätt utan gedigna tester och agila processer med otaliga justeringar. Man överraskas gång på gång över hur barn interagerar med skärmen. Och även en app kräver en hel del marknadsföring för att nå ut. De har hittills lagt pengar på partnersskap med en app store publisher och till en PR-byrå som bl a har upprättat hemsida. De letar just nu efter investerare för mer pengar till just ytterligare marknadsföring.

Det visade sig att de koncept de såg behov av inte bara handlade om att lära barn att äta rätt mat, utan att flera av koncepten handlade om att hjälpa föräldrar att inte behöva styra över barnens skärmtid, utan att deras filmer och appar sköter den uppfostran – uppenbara problem de två mammorna har upplevt själva i sin vardag. Ash and Ollie handlar just om barns skärmtid och om gränsdragning. Appoliserna är ytterligare ett koncept som berättar om hur man behöver lägga ner surfplattan ibland och göra något i verkligheten. Jag känner mig lite skeptisk till idén om att prata om att sluta använda skärmen på skärmen… En bra sak ur denna egna erfarenhet av behov är att de aldrig kan tänka sig in-app-purchases, då en son just spenderat en större summa pengar av misstag.

ollieandash

Roligast den här dagen var att se var JibJabbröderna – de som har gjort enorma framgångar med t ex Elf me och andra videos som alla handlar om personalisering genom att sätta in en bild på sig själv i en rolig videokontext. Bröderna har kämpat på med företaget i 15 år och för några år sedan, när de själva fick barn, såg de ett öppet fönster för att göra utbildande, humoristisk och cool underhållning istället för skrikig, olidlig för vuxna och ful. De har startat StoryBots och de, liksom de flesta andra under konferensen, vill ge föräldrar en hjälp att få den tid de behöver utan att ha dåligt samvete för att barnen sitter passiva eller med något man som vuxen inte uppskattar.

Det innehåll de producerar är bara väldigt väldigt roligt och fint. Två glada killar med

beepboop

hjärtat på rätta stället och massor av humor som gör roliga saker för barn och föräldrar. Det är bara då man kan lyckas med en spelifierad app för att ge sitt barn stjärnor att samla för gott beteende...

Men det de gör bäst kanske ändå är det de har lång erfarenhet av – att låta barn får sätta in sitt eget ansikte i en mängd roliga situationer – i videos, i spel, i lekar och i utbildning. Fast bara deras videos är underbara som de är även utan ansikten

, , , , , ,

Lämna en kommentar

Helst gratis och annars av värde, Digital Kids Conference

Noemie Dupuy på BUDGE Studios som gör appar åt stora varumärken som Dora utforskaren och Jordgubbslisa, delade med sig på Digital Kids Conference, av vad de har lärt sig är bästa sättet för att monetarisera en app

PRISET är det viktigaste i app store. De lägsta prisnivåerna genererar inte tillräckligt mycket pengar, det finns för få barn i de smala målgrupperna för att det ska gå runt. Istället tar de på Budge Studios 60-100 kr per app vilket ställer höga krav på innehållet i apparna. De måste vara bra och engagera. (Det behövs ett starkt varumärke också vill jag tillägga). Hon pratade om 10-30 minuter som en mycket framgångsrik timespent per besök, siffror som inte låter väldigt höga i webbvärlden.
– För att engagera måste de var ENKLA
KOPIERA och gör bättre, det är mindre riskfyllt att låna av framgångsrika koncept och förbättra dem än att göra allt nytt från början.
– Få TESTARES feedback innan release. Det är omöjligt att veta vad som kommer att fungera utan att ha testat mycket först.

In app purchases var inte på tal alls eftersom hon menade att de var ute efter att skapa upplevelser som barn och föräldrar är nöjda med. Följande talare gav henne rätt i detta. Stephanie Azzarone, Child’s Play Communications har gjort research på amerikanska mammors önskemål i app store. Bla annat önskade de appar som lär ut värderingar men inte som uppfostrar. De vänder sig i princip enbart till andra mammor och mammors bloggar för att få veta vilka appar de bör ladda ner och köpa. Väl i app store går de i första hand på featured apps, sedan på most popular och sist på editors choice. Jag är inte helt övertygad om att det i Sverige är som i USA att det är främst mammor som köper appar till barnen och i Sverige tror jag helt utan belägg att många vänder sig till en pappablogg i första hand…

Mammor föredrar kreativa appar framför TV-tittning. ’Engaging in learning activities, not zooming out in front of the TV’. De låter främst de minsta barnen använda appar när de reser, en mindre andel när de är hemma och behöver göra något och en liten andel när som helst hemma. De är också missnöjda med hur mycket skit det finns i app store och blir irriterade när de har laddat ner en app som visar sig vara dålig. Helst vill de att alla appar ska vara gratis och inte ha in-app-purchases…

, , , , ,

2 kommentarer

Leksakstrender 2014, Digital Kids Conference

Reyne Rice, trendanalytiker bl a för leksaker, presenterade 4 trender som hon med ett globalt team ser bland barn världen över. 

RETROMANIA: Furby, Ninja Turtles, Smurfar, Uno, Transofrmers, Hello Kitty, L

EGO, tamagochi och snygga leksaker i trä som känns äkta och genuina.

 MINI IS KING: små och ihopfällbara leksaker för att få plats i små hem. Världen blir mer urban och allt fler bor i små lägenheter där LEGO mini figures, Lala Loopsie och appar får plats.

FIT 4 LIFE: Lek som lär för framtiden – stickning, snickarfit4lifemodeller, logisk förståelse, fysik, kemi, trädgårdsskötsel.

TECH TOYS: Robot Turtles, Skylanders, datorer som blir allt vanligare allteftersom priserna blir lägre.

Hon såg även hur vi i utbildningssammanhang tydligare än tidigare anammar det man kallar STREAM istället för STEM – STEM står för Science Technology Engineering och Mathematics. Sedan ett par år tillbaka har man pratat om att lägga till A för Art och R för Robotics. Även i Sverige har det det sista året pratats mer om Dataslöjd t ex och även Maker-rörelsen är en del av den här riktningen.

Trender som jag vidare tolkar utifrån mässan som nu var, är att barn och genus inte bara är ett hett diskuredtoolsssionsämne i Sverige utan minst lika aktuellt i USA. Det var en hel paneldebatt dagen innan jag kom som jag tyvärr missade. De kommentarer som kom i slutsummeringen sist på dag två provocerade mig däremot ordentligt. ‘Vi har tagit en grupp tjejer och satt i ett rum med bilar, och en grupp killar i ett rum med dockor och snart hade vi killar som använde dockor som vapen och tjejer som nattar gevär.‘ Oerhört låg nivå från en trendpanel. Leksakstillverkarna verkar däremot ha tagit grepp om saken och den större andelen leksaker gick i neutralitetens tecken och i flera fall även i den aktiva förändringens. Red Toolbox satsar på verktyg för alla. Låter som en smart idé.

En annan synlig trend är verkligen de tekniska leksakerna. Det var en hel sektion av mässan som visade en god mängd prylar som inte bara var robotar som rör sig på kommando utan även den sort barn (eller vuxna) utforskar kreativt. Coolast av allt var Modular Robotics – små fyrkantiga delar som sätts ihop magnetiskt och som i rätt ordning leder ström för att t ex bli en ficklampa eller en bil på hjul.

cubelets_robot1

Mer roliga tekniska leksaker var
Tangible Play – ett set med geometriska figurer som ger respons när man pusslar ihop dem rätt utifrån ett mönster på iPaden.
Wowwee‘s robot MiP är lite söt att balansera på ett hjul med hjälp av kontrollen på mobilen
– Vi har alla tänkbara speltillbehör hemma – fiskspön, maraccas, dansmattor, bilratt och mer – så jag måste nog ändå tycka att Rumble Fists är lite kul, även om det inte är en långlivad lek
– Mycket omtalad under mässan var Vuforia – Qualcomms soft ware som tillåter app-tillverkare att skapa augmented reality spel, modeller och upplevelser.
IQ-key är lite som Modular Robotics men med lite mer figurativa moduler och koppling till batteri.
Uboooley måste man se videon till – det är ett gosedjur som föräldrarna laddar i realtid med den funktion barnet behöver eller vill ha för tillfället. Den kan bli en ficklampa, ett spel eller en diskussion…
LaserPegs – egentligen mest ett byggset som lyser, men figurerna blir fina

lazerpegs

En gigantisk trend som ingen egentligen identifierade är avsaknaden av spelindustrin på leksaksmässan. SkyLanders och LEGO är allas förebilder, men ingen annan (Mattel undantaget) verkar ha kommit på att slå ihop sig med spelindustrin på riktigt. Samtidigt står Michael Cai, Senior VP av Research på Interpret, och redovisar att av 126 miljoner barn 6-12 år som de har undersökt världen över är 97 miljoner aktiva Internetanvändare och av dem är 86% gamers. Data från januari 2014 visar att den stora merparten spelar konsollspel (44 miljoner), 20 miljoner spelar free-to-play typ ClubPenguin och MovieStarPlanet och 22 vs 23 miljoner spelar på smartphone vs tablets. Den sista kategorin har ökat med 64% det senaste halvåret. Frågar man barnen anger den största andelen att tablets är deras främsta spelplattform.

En uppskattad modell hos föräldrar, menar Cai, som också konverterar minst lika bra som ouppskattade free-to-play/in-app-purchases är smart toys såsom SkyLanders där föräldrar har kontroll över kostnaden och själva vill och väljer att konsumera underhållning till sina barn. (Smart toys är dock en betalmodell som inte är aktuell för mindre app tillverkare dock). Cai avrådde å det starkaste från in-app purchases och säger att det inte är en modell att räkna med (tror han indikerar att det har stor chans att bli olagligt, jag ska skriva mer om COPPA senare) utan avråder starkt – tänk om!

kidstablets

communitys

, , , , , , , , ,

1 kommentar

SVT’s case i Next up

Next Up 2014 from Rodolfo on Vimeo.

 

SVT deltar i Next Up’s tävling med ett av flera case som åttondeklassare lagvis utmanas att lösa. Övriga utmanande case kommer från King.com, Sogeti, Ericsson och IBM. Det ska bli väldigt roligt att se elevernas förslag framåt våren. Vår brief till eleverna lyder…

SVT: Det krävs mer än att lajka – hur gör vi verklighet av viralt engagemang?

Förutsättningar
Vi har för vana att dela med oss av sådant vi gillar eller sådant som upprör oss på Internet. Vi kommenterar, delar, lajkar, lägger till ikoner på våra avatarer, bloggar eller hashtaggar. Tillgången till smartphones och möjligheterna till den här typen av engagemang bidrar till ett trendbrott – unga tar del av mycket mer nyheter än för bara ett par år sedan. 67% av alla 14-åringar och 74% av 15-åringarna i Sverige tar del av nyheter via mobilen (Statens Medieråds rapport Unga&Medier 2012/2013). De flesta menar att de lär sig något och många anger att de blir arga eller ledsna just när de tar del av nyheter.

Samtidigt tittar allt färre på tablåsänd TV. Unga tittare ser program från samtliga kanaler via VOD-tjänster när de vill och framför allt vad de vill. Program som Aktuellt och Rapport är inte lika populära som mer tillgängliga onlinetjänster som Aftonbladet.

Det är SVT:s uppdrag att försöka nå alla i Sverige med nyheter och även att bidra till demokrati med sitt innehåll. Framför allt gör SVT TV-program men de får också jobba med t ex webb. En sådan webbtjänst är t ex SVTPejl som med hjälp av databasjournalistik visualiserar problem, samlar in folks egna historiker kring dessa problem och lyfter fram de människor som har hört av sig.

Scenario
Regeringen har lämnat en proposition till riksdagen om 15-årsgräns med hjälp av spärrar på beroendeframkallande tjänster i smartphones. Syftet är att motverka hämmande av barns normala utveckling. Tjänster som berörs är bl a Facebook, Instagram, Videofyme, Vine, snapchat och ask.fm.

På SVT har man uppmärksammat att detta förslag har upprört ungdomar. Förslaget har lett till vild trafik på sociala medier. De som reagerar vänder sig inte i någon större utsträckning till SVT:s kanaler, utan diskussionerna hålls främst i sociala medier där de egentligen inte når någon annan än de upprörda. Som många gånger tidigare tycks inte reaktionerna leda till något konkret. SVT tror inte att deras traditionella kanal med ett reportage i TV är det bästa sättet att uppfylla sitt uppdrag för målgruppen och anlitar därför en byrå för att ta fram en lösning.

Uppdraget
Ni är ett team från ett nystartat digitalt tjänsteföretag, som på uppdrag av SVT ska ta fram ett format på en plattform (webbsida, applikation, tjänst, verkliga möten och forum, program osv) som skapar möjligheter som inte bara samlar ungdomars åsikter i en viss fråga utan också pekar ut steg för att åstadkomma verklig förändring, såsom ett ändrat politiskt beslut.

Målet är att ungdomar ska få upp ögonen för att slacktivism inte nödvändigtvis leder till förändring och att de ska få förstå hur de mer konkret kan påverka sin egen situation.

Ert team utgörs av en projektledare, konceptutvecklare, interaktionsdesigner, formgivare, marknadsförare samt ett par programmerare. Ni skall tillsammans arbeta fram en modell som beskriver hur er plattform fungerar och vilka IT-relaterade funktioner den använder sig av (ex. GPS, elektroniskt ID, widgets, databaser, API’er, mejl, kamera, chatt, streamad video). Ni ska också beskriva användarens upplevelse och i vilken ordning vem behöver göra vad för att det ska leda till en konkret förändring i en viktig fråga.

SVT har försett er med följande ingångsvärden:

  • Plattformen ska vara åtminstone delvis digital.

  • Det ska vara minst lika lätt att uttrycka sitt engagemang som det är i dagsläget.

  • Det ska vara tydligt hur många det är som engagerar sig i en fråga.

  • Det ska finnas en tydlig väg eller ett flöde, med en eller flera mellansteg, till en möjlig beslutsförändring.

  • Den som visar sitt engagemang ska uppleva det som lätt och/eller roligt att vara med och påverka.

  • Vägen/flödet, ska vara tillgängligt för den engagerade där man är, när som helst.

  • Formatet får inte utöva kampanjjournalistik.

Relevanta verktyg och begrepp
Public Service: Radio och tv i allmänhetens tjänst. Uppdraget för SVT, SR och UR är att ge svenska folket allt från nyheter och dokumentärer till underhållning och utbildning – på ett sakligt och objektivt sätt. Det betyder t ex att olika politiska åsikter ska få komma till tals, att alla ska kunna hitta ett utbud för dem oavsett hur stor eller liten målgrupp det rör sig om (t ex minoritetsgrupper eller olika funktionsnedsatta).

Demokrati: folkstyre eller folkmakt. De förutsättningar som skapar rättigheter och möjligheter för alla att vara med och bestämma.

Tillgänglighet: används både för att beskriva hur bra något fungerar för människor med funktionsnedsättning och för hur t ex en webbplats finns och fungerar var som helst, när som helst för olika användare.

Slacktivism: är en kombination av orden ‘slacker’ och ‘activism’. Ett ord för den typ av engagemang som främst gör att den som engagerar sig känner sig nöjd, men som egentligen inte bidrar till någon verklig förändring.

Databasjournalistik: Om det inte finns en tillgänglig databas med information börjar man med att skapa sin egen. Man kan begära ut pappersdokument från myndigheter, göra egna observationer eller skicka ut en enkät och lägga in svaren i t ex Excel eller en databas. Sedan analyserar man innehållet i databasen och visualiserar det man får ut så att andra lätt kan förstå.

Mikrovolontär: ett sätt att bidra med en mindre insats som tillsammans med andras insatser ska nå ett större mål. Modellen innebär oftast bara några minuters eller timmars jobb och inga mer krav efter det.

Gamification: att använda sig av speltriggers för att leda sin publik/sina användare/kunder/tittare till ett mål. Vanliga sådana speltriggers är progression och direkt belöning, men det finns många fler. Avgörande för en bra spelupplevelse är ‘flow’ – balansen mellan att kunna utföra något och att utmanas.

Kampanjjournalistik: journalistik där man inte objektivt redovisar fakta utan istället vinklar presentationen eller tar ställning i en fråga.

 

, , , ,

Lämna en kommentar

Från konkurrens till nätverk på Digital Knowledge Day

Det var en inspirerande dag på Digital Knowledge Day  #DKD13 på Rival idag under temat hur vi ska komma ifrån att arbeta i silos. Det är tråkigt men skönt att höra att det är ett problem på många företag just nu. Vi håller på att gå från ett sätt att arbeta till ett annat och de gamla organisationerna har svårt att förstå vad som krävs av vem.

Karin Zingmark, presschef på Visat, har lyckats få företaget att ta flera stora steg framåt sedan några år tillbaka med många fallgropar på vägen. Inspirerande och träffande och mycket intressant att höra hur de har löst problem med transparens och framför allt den kulturförändring som även Olle Ahnve från Ericsson pratade om som avgörande för att jobba mindre i silos.

Att plötsligt öppna upp gamla låsta dörrar för att ta emot kundernas frågor är en klassiker. Transparensen avslöjar både för företaget och för dess kunder vad man länge har eftersatt. När man skruvar upp kranen öser plötsligt all den skit som har legat och gömt sig länge ut. Har man inte haft en bra kundsupport eller kontaktyta tidigare blir effekten svårhanterlig om inte organisationen har förberett ordentligt – både med resurser och med processer för att göra de förbättringar som kunderna kräver. Det blir lätt att den på företaget som sitter närmast kunden är den som bäst förstår deras krav och att man genom att ge de svar som önskas plötsligt sitter fångad i ett ansvar man inte själv ska bära. Företaget måste vara moget att hantera feedbacken från kunderna och att inte bara säga rätt utan också göra det.

Transparensen avslöjar också företagskulturen. Anställdas missnöje sipprar lätt ut och i Viasats fall blev det synligt att de hade oärliga säljare med metoder som inte motsvarade vad de ville stå för eller uppnå. Det är förstås inte de sociala medierna det då är fel på, utan det är företaget som får en utmaning serverad att bita i.

Vill man att företaget ska vara tillgängligt, personligt, att de anställda ska vara företagets ansikte utåt, vara närvarande och att de anställda ska kunna röra sig i sociala medier utan att känna att de gör fel är en enkel policy för hur man ska förhålla sig till sitt företag i sociala medier ett enkelt grepp.

Do’s
Vi svarar på frågor
Vi är ärliga med vilka vi är och vad vi heter
Vi ber om synpunkter
Vi har en positiv och bemötande ton

Dont’s
Vi talar inte illa om våra konkurrenter

Erfarenheter från viasat

Erfarenheter från viasat

Vi avslöjar inte företagshemligheter
Vi undviker ironi och sarkasm

Skönt – sedan kan man twittra säkert.

En stor fråga under dagen var just hur man ska få en ledning som i många fall har en gedigen men till viss del daterad erfarenhet av organisation och arbetsprocesser, att förstå de nya behoven. Viasats modell att koppla ett flertal tydliga punkter till verksamhetsmål med en ansvarig person för varje mål känns som ett drömscenario. Viasat ska ha de mest professionella säljarna, vara bäst på kundsupport, ha en aktiv dialog med kunderna, vara bäst på sport etc etc, och samtliga i ledningsgruppen äger var sin punkt i manifestet. Mätningar görs 2 gånger per år och alla aktiviteter görs för att uppnå verksamhetsmålen. Ordning och reda, inga frågetecken om varför man gör vad.

Christofer Brugge pratade om att vi måste lära oss att inte sälja in enkla, linjära projekt med tydlig början och slut eftersom webbprojekt nästan aldrig ser ut så. Jag hade äran att få kommentera övriga talare i en panel på eftermiddagen och la till att agila processer för mig är en nyckel till många av problemen kring resurser, satsningar och komplexitet. Börja litet som kostar litet och addera, justera, modifiera allt eftersom utifrån kundens verkliga behov och beteenden. Just det agila arbetssättet är dock svårt för den traditionella organisationen att förstå och acceptera. Man är van vid att få beställningar levererade komletta och färdiga utan vidare underhåll. Det här är en stor utmaning åtminstone för oss på SVT.

Ingrid Nauclér förespråkade att bygga tjänster som behövs på riktigt och att den linjära funnel vi ofta ritar upp kan göra oss blinda för att hitta de bästa lösningarna. Jag tror funneln med tydliga nyckeltal är bra för att knyta till strategiska åtgärder och aktiviteter, men också för att tydliggöra hos vem eller vilken avdelning ansvaret för det kontinuerliga arbetet med att öka eller bevara de olika nyckeltalen ligger. Tanken som Ingrid presenterade behöver ligga mer övergripande. Istället för att hänga upp större skyltar för att kunden inte hittar rätt perrong vilket skulle kunna vara en åtgärd för att öka konverteringen av resenärer som kommer i tid, kan en bättre lösning ligga redan innan resenären kommer till stationen – med en karta och vägbeskrivning i ett mobilt meddelande tidigare samma dag. TACK Ingrid för det tankesättet, jag tar det med mig!

, , , , , ,

Lämna en kommentar

Trello – att-göra-verktyget för allt att göra

Vi har under året som gick prövat olika agila metoder och verktyg för att det ska stämma överens med den arbetsgrupp och de flöden vi har. Vi bytte scrum mot kanban på grund av att det var svårt att uppskatta varje sprint i en ständigt lärande process och att det var svårt att jobba i fasta sprintar när det var svårt att tidsuppskatta. Vi löste att vårt team är stort och innefattar såväl konceptutvecklare som tekniska utvecklare, id, designer och redaktörer med delade retrospectives – ett för utvecklarfokus och ett konceptuellt/redaktionellt och så träffas vi en kvart på slutet för att stämma av vad som lyfts särskilt i varje grupp. Funkar. (Själv är jag  övertygad om att just den kombinationen är en viktig del av att bygga bra. Vi har två målgrupper – redaktörer och användare – och med det här stora teamet skapar vi förståelse och kunskap vi annars hade haft svårt att fånga upp snabbt.)

Men den förändring som jag upplever uppskattades mest var bytet från JIRA till trello. Trello visualiserar processen. Arbetet blir just så spellikt som scrum och kanban är – med tydliga delmoment, progression och målbilder – och så är tavlan äntligen tillgänglig överallt, när som helst – det går att visualisera för alla.

Nu använder vi trello till allt möjligt – övergripande roadmaps, förväntningar över tid, konceptutvecklarnas todo-listor, dekorera kontoret-uppgifter. Allt får en lapp (story), varje lapp får en ägare och alla lappar sätts i rätt kolumn med rätt rubrik – länkade till den information som behövs och med deadline-datum. Alla kan se vad vi gör, ingen kan missa.

Vår process nu är att varje utforskning får en EPIC-lapp som till slut kan innehålla väldigt mycket, allt från grundfunktionalitet till drömmar som kanske aldrig kommer att realiseras. När en EPIC är klar flyttas den från kolumnen Koncept/ID till en To Do-kolumn. Därifrån bryter vi ut mindre epics, del för del allt eftersom de prioriteras för utveckling. Slutligen när det är dags att utveckla bryts denna ned till minsta möjliga stories, någon ska till design-kolumnen och andra direkt till utveckling – det kan bli många. Flödet är alltså sällan linjärt utan hoppar lite fram och tillbaka – och det är helt ok. För det funkar.

När man jobbar på så små delstories märker man dock att det är lätt att tappa helhetsbilden. Det gäller att påminna om att varje liten story är en del i en större helhet som kommer att skapa något fantastiskt för användaren när det väl är ute. Många små delar syns inte när de deployas, de bara finns där och kan verka obetydliga. Det här är just nu den största utmaningen – vi måste sätta ut tydliga milstolpar så att vi får fira.

trello

trello

, , , ,

3 kommentarer

Hur fredagsmyser vi utan tv?

Responsen på gårdagens inlägg om frigörelsen från dumburken handlar mest om fredagsmyset – vi saknar att familjen samlas kring något gemensamt. Hemma hos oss plockar vi fram kortleken när vi vill umgås, men då kan förstås inte fyraåringen vara med. Han får sitta med iPaden under tiden. Inte heller blir det på fredagkvällar då vi är för trötta.

Fredagsmys har blivit en svensk tradition som vi ogärna vill bli utan. I Allt för Sverige blev i alla fall jag lite påmind om att det är en rätt trevlig stund som skiljer sig från många andra länders fredagkvällar där farsor äger tv’n för att titta på sport. @karllinder tipsade igår om passup.se som har förstått vikten av vårt fredagsmys och som erbjuder hjälp. Låter lite fånigt tills man hör vad man kan få hjälp med – kylt vitt vin & räkor, tacos med alla tillbehör, senaste dvd:n, dukning med levande ljus, helgstädat hem och renbäddade sängar. OMG vad man vill ha precis det fixat på fredagkvtacosällen! Bara för grannen att komma över med sina barn tänker jag – så kan de kolla på tv medan vi fredagsmyser. Ju fler desto mysigare om man nu slipper städa och fixa.

Idag hängde jag med en pappaledig kollega från svtplay hela dagen för att pumpa honom på allt han kan om barnutbudet i alla de vod-tjänster som han och hans familj har testat de senaste nio månaderna. Det som utmärkte sig mest var deras behov av just en tjänst som förenklar och möjliggör familjemyset – filmer, svensk dubb och möjligheten för hela familjen att delta i att välja film eller program. Familjen med tre barn under sju år splittras inte en kväll utan behöver istället kunna enas, och det verkar inte som att det finns minsta lilla alternativ till tv/video. Snart kommer han dock ha äldre barn som själva väljer vad de vill se och då är han liksom vi andra tvungen att börja leta nya sätt att förena familjen på fredagkvällen. Alla tips och förslag är välkomna – vad gör vi på fredagsmyset när vi inte vill se samma tv-program längre?

 

 

 

, ,

Lämna en kommentar

Wearable design technology och DIY på the Conference

Förra årets keynote speakers på the Conference lyfte fram hur forskningen redan nu tar vårt behov av respons steget vidare inom life logging, hur möjligheten att registrera och mäta allt vi gör kan användas för att förändra/förbättra oss själva på olika sätt. Det handlar inte längre om att filma allt man gör med en kamera (vilket i sig innebär en hel del frågetecken med inkräktande på andras integritet med mer), utan än mer om att kvantifiera sig själv, sin aktivitet, sitt matintag, sitt blodtryck, sina hjärnvågor. RunKeeper och Nike+ kanske är de mest utbredda tjänsterna som har anammats av så gott som alla jag känner (se många fler här). Då kändes Dave Asprey som bara fortsätter göra sådant som hans hjärna ger positiva utslag på avlägset men redan nu kan vi köpa Nikes armband Fuel som registrerar förbrända kalorier, steg och tid och som många andra appar spelifierar aktiviteten för att jag ska förbättra mina resultat.

En naturlig vidareutveckling är just att mätverktygen sys in i kläder och accessoarer eller i andra i vardagen tillgängliga former (och säkerligen även i kroppen). Ett par av årets keynote speakers behandlade just teknik i nya vardagliga format, i människans händer och inte främst i forskningens. I år stod främst konsten och den egna handen i centrum.

Sydkoreanske konstnären Hojun Song är antagligen ett geni fast det är osäkert om han skulle gå med på det själv.

‘Hojun Song is a cutting-edge, tech-obsessed Korean artist breaking boundaries with his passion for telling stories through technology. From building open-source satellites to constructing The Strongest Weapon in the World, the visionary leans on his engineering background to project mediations on society via his tactile installations. It’s clear that Song hopes to instill a sense of empowerment in the world, through the DIY nature and uplifting undertones in each of his works.’

Vi fick bl a se hans äpple som kräver uppmärksamhet för att rodna, det starkaste vapnet i världen (en manick som håller i en kärnvapenexplosion och då fortsätter att sända ut en röst som säger ’I love you’ och därmed har vunnit), ett självmordssmycke med radium (som lätt som en plätt gick att beställa på nätet och importera via post) och den första självbyggda och självuppsända satelliten – det ultimata DIY projektet. Förutom vackra tankar, fint iscensättande av dem och en fantastisk humor att förmedla dem med, är Song lika mycket entreprenör som Zappos grundare Tony Hsieh. Historien om satellitprojektet påminner mycket om Hsiehs berättande om hur mycket han har offrat, satsat och framför allt hur mycket pengar han har lyckats inbringa för att genomföra sitt projekt och mycket riktigt har han själv också upptäckt att ’Selling t-shirts is harder than launching a satellite’.

Också Kate Hartman visade med humor och allvar sin konst och forskning kring ‘wearable design technology‘. Galna mössor som väcker interaktivitet, kläder som ändrar färg och form utifrån humör, plantor som ringer upp och ber om vatten och bälten som skickar ett fosters sparkar vidare till en mormor på avstånd. Jag är sedan tidigare oerhört nyfiken på vad man kan göra själv med en LilyPad och fick se en mängd exempel. Jag har hört rykten om brandmansuniformer med förstärkt armstyrka vid behov och det går lätt att spåna vidare på barnkläder som slår larm om de hamnar under vatten med mera med mera.

Anna Haupt visade sin genialiska produkt Hövding som är en av de första kommersiellt gångbara av sitt slag – en hjälm eller krockkudde som fälls ut runt huvudet endast vid hård stöt. Det fiffigaste tyckte jag nästan var att hjälmen sänds tillbaka till företaget när den en gång har fällts ut för att via inbyggt chip förse dem med all information om krocken – en sorts black box, varvid försäkringsbolaget förser ägaren med en ny – en teknik som borde finnas i varenda hjälm oavsett funktion.

, , , , , , ,

Lämna en kommentar