Inlägg taggade appar

Gamification för ett eget roligt kostnadseffektivt ekosystem

Tillgänglighet är en viktig och avgörande faktor för en webbplats överlevnad. En av flera. Företag som har haft erbjudanden som nu ska översättas till en onlineverksamhet, är ofta nöjda redan efter det allra första steget – att finnas online. Tillgänglighet är komplicerat bara i sig – att bygga erbjudanden så att de fungerar att konsumera i olika browsrar, browserversioner, enheter och enhetsversioner är utmanande. Och lika komplicerat bara att prioritera mellan dessa är det. Men tillgänglighet är bara en del av att inte bara ‘finnas online’, utan att lyckas. Redan i den här lägsta mognadsnivån för en digital närvaro är analytikern av största vikt. Och viktigare blir hen.

Webbplatser och appar har flöden – vare sig man är medveten om det eller inte. Användarna hittar till produkten/tjänsten, navigerar på den och kommer tillbaka till den (eller inte) i mönster. Vi vill förstås gärna ha kontroll över dessa flöden – för att användaren ska ha bästa möjliga upplevelse och för att de slutligen (eller ännu hellre direkt) ska göra det som är företagets målbild. Det gör vi genom att ta reda på hur flödena ser ut, bestämma oss för bästa möjliga flöde och genom att sedan optimera dessa, ofta i små små steg mot ett tydligt mål. Alla på företaget som jobbar med produkten eller tjänsten måste förstås ha samma gemensamma målbild, annars blir flödena splittrade och inte alls optimerade.

Det är vanligt att man fortsätter att jobba med den här typen av flöden, eller funnels, ungefär som man har arbetat tidigare – med säljare, marknadsförare, innehållsproduktion, inköp osv i separata avdelningar med uppdrag att precis som vanligt köpa eller hitta ytor för att skapa medvetande, övertyga och påminna kunden om att komma och konsumera. Väl i tjänsten/produkten visar vi upp det vi har på bästa sätt och när kunden lämnar oss vinkar vi knappt hej då. Målet är uppnått!

Det blir väldigt dyrt. Marknadsförarna får jobba som tokiga för att fösa in folk och Internet är jättestort och har jättemånga tjänster och erbjudanden att konkurrera med. Och företag är inte så väldigt trovärdiga när de säljer sina egna varor.

Spel har sällan det här problemet. De kanske skapar medvetenhet med marknadsföring en gång, och är det ett bra spel sköter det mesta sig själv sedan. Tills hela den naturliga målgruppen är mättad. Då kan man ge sig ut och leta fler helt nya rekryter igen med hjälp av marknadsföring.

Spel har ett eget internt ekosystem. Det är det vi vill uppnå med gamification – ett eget ekosystem som gör att våra användare inte har några problem att förstå vad vi erbjuder vid första mötet, att de helt tröskellöst att komma igång och att de vill komma tillbaka i morgon när de är klara – och då vill de ta med sina kompisar. Marknadsföringen ersätts till stor del av att prata med användare, att skapa forum, att tänka ut triggers för att komma tillbaka i form av t ex nytt innehåll eller respons på eget innehåll. Säljaren funderar på vad som är mest värt för användaren – vad man vill betala för vid vilket tillfälle. Innehåll kan ibland återanvändas utifrån t ex årstider eller säsonger eller tider på dygnet och därigenom kosta mindre till samma effekt som tidigare. Jag tänker på gamification lika mycket som att skapa en relevant och rolig upplevelse för användaren, som kostnadseffektivisering och fokus på målbilder för företaget.

Tidigare i ämnet:

Svår balans för att hitta flow
Olika spelartyper i samma rum
Om engagemang 2.0 på Internetdagarna
Vad blir framtidens Curiosity?
Gamification på Berghs Interactive Communications
Proudly presenting gamification examinations

Annons

, , , , , , , , , ,

Lämna en kommentar

Twitter som TV-sällskap men inte för Debatt

Twitter har en riktigt stor fördel – det är enkelt. Det är fortfarande lite körigt att komma igång med att skapa sig en bra feed, men när man väl får upp ett flöde är det väldigt lätt att hitta nya kompisar – det finns alltid någon att snacka med vilken tid på dygnet som helst, ja som heta linjen… utan röster (för alla som kunde slå ett telefonnummer på 80-talet). Det är däremot svårt att diskutera något på riktigt – alla som har försökt lär sig snart att inte gå in i de politiska eller känsliga debatterna då de snabbt urartar i att det är omöjligt att föra sin sak i 140 teckensdialog. Man drar sig tillbaka och hänger hellre med något så när mer likasinnade. Som sällskap till TV’n är Twitter helt perfekt. talande

‘Opinionsplatsen’ State gör i mina ögon ett seriöst och gott försök att istället visualisera och äga just debatten och de skilda åsikterna.  Många TV-program väcker verkligen behovet, inte bara av sällskap, utan också eller istället av att få ge sin egen röst till debatten. Det är inte alls självklart vart den debatten ska föras idag. Twitter räcker inte till och det är svårt att föra hela publiken till respektive programformats egen plattform.

Alla flöden i registreringen och uppstarten av mitt konto i State är väl genomtänkt för att jag inte ska tappa intresset och falla ur, upplevelsen av åsikter i olika ämnen är fint spelifierad och nu hoppas jag att de lyckas få mig att komma tillbaka och vara nyfiken varje dag på vad som händer i åsiktsmolnet – att de framstår som intressanta och viktiga och inte meningslösa och tjafsiga. Det kommer att bli spännande att se om State kan övervinna min nätverksmättnad och bli ytterligare en plats för mig när varken Twitter, Facebook eller Instagram räcker till.

state

 

 

, , , , , , , , ,

Lämna en kommentar

Snabbt ut och snabb respons på appar

Nästa morgon på Digital Kids Conference träffade vi Traci Paige Johnsson, upphovsmakerska till Blues Clues, och Caroline Byron, Oskarsnominerad producent. Tillsammans har de nu företaget Yummico som skapar varumärken för att kunna sälja rättigheter på. De berättade att de träffades för att de hade barn på samma förskola och att de såg behov av koncept som saknades. Deras strategi är att först göra ett IP för att sedan få ut den i interaktivt app-format för att få proof of concept och för att bygga upp en publik. Affärsmodellen är inte att ta betalt för apparna, utan att få tillbaka kostnader via framtida försäljning av leksaker och annan merchandize. Målgruppen är 2-5 år.

Att börja med att få ut sina karaktärer i en app istället för att sälja in hela serier tillåter dem att vara snabbare och att inte behöva göra stora investeringar innan de vet hur karaktärerna mottas. Den metoden i sig är väl agil vad gäller karaktärerna, men vägen till appen var det inte. De menade att de hade så mycket erfarenhet av barn att de inte behövde det. Lycka till med apparna tänker jag. De kommer snart märka att det är svårt eller snarare omöjligt att göra engagerande appar rätt utan gedigna tester och agila processer med otaliga justeringar. Man överraskas gång på gång över hur barn interagerar med skärmen. Och även en app kräver en hel del marknadsföring för att nå ut. De har hittills lagt pengar på partnersskap med en app store publisher och till en PR-byrå som bl a har upprättat hemsida. De letar just nu efter investerare för mer pengar till just ytterligare marknadsföring.

Det visade sig att de koncept de såg behov av inte bara handlade om att lära barn att äta rätt mat, utan att flera av koncepten handlade om att hjälpa föräldrar att inte behöva styra över barnens skärmtid, utan att deras filmer och appar sköter den uppfostran – uppenbara problem de två mammorna har upplevt själva i sin vardag. Ash and Ollie handlar just om barns skärmtid och om gränsdragning. Appoliserna är ytterligare ett koncept som berättar om hur man behöver lägga ner surfplattan ibland och göra något i verkligheten. Jag känner mig lite skeptisk till idén om att prata om att sluta använda skärmen på skärmen… En bra sak ur denna egna erfarenhet av behov är att de aldrig kan tänka sig in-app-purchases, då en son just spenderat en större summa pengar av misstag.

ollieandash

Roligast den här dagen var att se var JibJabbröderna – de som har gjort enorma framgångar med t ex Elf me och andra videos som alla handlar om personalisering genom att sätta in en bild på sig själv i en rolig videokontext. Bröderna har kämpat på med företaget i 15 år och för några år sedan, när de själva fick barn, såg de ett öppet fönster för att göra utbildande, humoristisk och cool underhållning istället för skrikig, olidlig för vuxna och ful. De har startat StoryBots och de, liksom de flesta andra under konferensen, vill ge föräldrar en hjälp att få den tid de behöver utan att ha dåligt samvete för att barnen sitter passiva eller med något man som vuxen inte uppskattar.

Det innehåll de producerar är bara väldigt väldigt roligt och fint. Två glada killar med

beepboop

hjärtat på rätta stället och massor av humor som gör roliga saker för barn och föräldrar. Det är bara då man kan lyckas med en spelifierad app för att ge sitt barn stjärnor att samla för gott beteende...

Men det de gör bäst kanske ändå är det de har lång erfarenhet av – att låta barn får sätta in sitt eget ansikte i en mängd roliga situationer – i videos, i spel, i lekar och i utbildning. Fast bara deras videos är underbara som de är även utan ansikten

, , , , , ,

Lämna en kommentar

Helst gratis och annars av värde, Digital Kids Conference

Noemie Dupuy på BUDGE Studios som gör appar åt stora varumärken som Dora utforskaren och Jordgubbslisa, delade med sig på Digital Kids Conference, av vad de har lärt sig är bästa sättet för att monetarisera en app

PRISET är det viktigaste i app store. De lägsta prisnivåerna genererar inte tillräckligt mycket pengar, det finns för få barn i de smala målgrupperna för att det ska gå runt. Istället tar de på Budge Studios 60-100 kr per app vilket ställer höga krav på innehållet i apparna. De måste vara bra och engagera. (Det behövs ett starkt varumärke också vill jag tillägga). Hon pratade om 10-30 minuter som en mycket framgångsrik timespent per besök, siffror som inte låter väldigt höga i webbvärlden.
– För att engagera måste de var ENKLA
KOPIERA och gör bättre, det är mindre riskfyllt att låna av framgångsrika koncept och förbättra dem än att göra allt nytt från början.
– Få TESTARES feedback innan release. Det är omöjligt att veta vad som kommer att fungera utan att ha testat mycket först.

In app purchases var inte på tal alls eftersom hon menade att de var ute efter att skapa upplevelser som barn och föräldrar är nöjda med. Följande talare gav henne rätt i detta. Stephanie Azzarone, Child’s Play Communications har gjort research på amerikanska mammors önskemål i app store. Bla annat önskade de appar som lär ut värderingar men inte som uppfostrar. De vänder sig i princip enbart till andra mammor och mammors bloggar för att få veta vilka appar de bör ladda ner och köpa. Väl i app store går de i första hand på featured apps, sedan på most popular och sist på editors choice. Jag är inte helt övertygad om att det i Sverige är som i USA att det är främst mammor som köper appar till barnen och i Sverige tror jag helt utan belägg att många vänder sig till en pappablogg i första hand…

Mammor föredrar kreativa appar framför TV-tittning. ’Engaging in learning activities, not zooming out in front of the TV’. De låter främst de minsta barnen använda appar när de reser, en mindre andel när de är hemma och behöver göra något och en liten andel när som helst hemma. De är också missnöjda med hur mycket skit det finns i app store och blir irriterade när de har laddat ner en app som visar sig vara dålig. Helst vill de att alla appar ska vara gratis och inte ha in-app-purchases…

, , , , ,

2 kommentarer