Arkiv för kategorin produktutveckling

Från konkurrens till nätverk på Digital Knowledge Day

Det var en inspirerande dag på Digital Knowledge Day  #DKD13 på Rival idag under temat hur vi ska komma ifrån att arbeta i silos. Det är tråkigt men skönt att höra att det är ett problem på många företag just nu. Vi håller på att gå från ett sätt att arbeta till ett annat och de gamla organisationerna har svårt att förstå vad som krävs av vem.

Karin Zingmark, presschef på Visat, har lyckats få företaget att ta flera stora steg framåt sedan några år tillbaka med många fallgropar på vägen. Inspirerande och träffande och mycket intressant att höra hur de har löst problem med transparens och framför allt den kulturförändring som även Olle Ahnve från Ericsson pratade om som avgörande för att jobba mindre i silos.

Att plötsligt öppna upp gamla låsta dörrar för att ta emot kundernas frågor är en klassiker. Transparensen avslöjar både för företaget och för dess kunder vad man länge har eftersatt. När man skruvar upp kranen öser plötsligt all den skit som har legat och gömt sig länge ut. Har man inte haft en bra kundsupport eller kontaktyta tidigare blir effekten svårhanterlig om inte organisationen har förberett ordentligt – både med resurser och med processer för att göra de förbättringar som kunderna kräver. Det blir lätt att den på företaget som sitter närmast kunden är den som bäst förstår deras krav och att man genom att ge de svar som önskas plötsligt sitter fångad i ett ansvar man inte själv ska bära. Företaget måste vara moget att hantera feedbacken från kunderna och att inte bara säga rätt utan också göra det.

Transparensen avslöjar också företagskulturen. Anställdas missnöje sipprar lätt ut och i Viasats fall blev det synligt att de hade oärliga säljare med metoder som inte motsvarade vad de ville stå för eller uppnå. Det är förstås inte de sociala medierna det då är fel på, utan det är företaget som får en utmaning serverad att bita i.

Vill man att företaget ska vara tillgängligt, personligt, att de anställda ska vara företagets ansikte utåt, vara närvarande och att de anställda ska kunna röra sig i sociala medier utan att känna att de gör fel är en enkel policy för hur man ska förhålla sig till sitt företag i sociala medier ett enkelt grepp.

Do’s
Vi svarar på frågor
Vi är ärliga med vilka vi är och vad vi heter
Vi ber om synpunkter
Vi har en positiv och bemötande ton

Dont’s
Vi talar inte illa om våra konkurrenter

Erfarenheter från viasat

Erfarenheter från viasat

Vi avslöjar inte företagshemligheter
Vi undviker ironi och sarkasm

Skönt – sedan kan man twittra säkert.

En stor fråga under dagen var just hur man ska få en ledning som i många fall har en gedigen men till viss del daterad erfarenhet av organisation och arbetsprocesser, att förstå de nya behoven. Viasats modell att koppla ett flertal tydliga punkter till verksamhetsmål med en ansvarig person för varje mål känns som ett drömscenario. Viasat ska ha de mest professionella säljarna, vara bäst på kundsupport, ha en aktiv dialog med kunderna, vara bäst på sport etc etc, och samtliga i ledningsgruppen äger var sin punkt i manifestet. Mätningar görs 2 gånger per år och alla aktiviteter görs för att uppnå verksamhetsmålen. Ordning och reda, inga frågetecken om varför man gör vad.

Christofer Brugge pratade om att vi måste lära oss att inte sälja in enkla, linjära projekt med tydlig början och slut eftersom webbprojekt nästan aldrig ser ut så. Jag hade äran att få kommentera övriga talare i en panel på eftermiddagen och la till att agila processer för mig är en nyckel till många av problemen kring resurser, satsningar och komplexitet. Börja litet som kostar litet och addera, justera, modifiera allt eftersom utifrån kundens verkliga behov och beteenden. Just det agila arbetssättet är dock svårt för den traditionella organisationen att förstå och acceptera. Man är van vid att få beställningar levererade komletta och färdiga utan vidare underhåll. Det här är en stor utmaning åtminstone för oss på SVT.

Ingrid Nauclér förespråkade att bygga tjänster som behövs på riktigt och att den linjära funnel vi ofta ritar upp kan göra oss blinda för att hitta de bästa lösningarna. Jag tror funneln med tydliga nyckeltal är bra för att knyta till strategiska åtgärder och aktiviteter, men också för att tydliggöra hos vem eller vilken avdelning ansvaret för det kontinuerliga arbetet med att öka eller bevara de olika nyckeltalen ligger. Tanken som Ingrid presenterade behöver ligga mer övergripande. Istället för att hänga upp större skyltar för att kunden inte hittar rätt perrong vilket skulle kunna vara en åtgärd för att öka konverteringen av resenärer som kommer i tid, kan en bättre lösning ligga redan innan resenären kommer till stationen – med en karta och vägbeskrivning i ett mobilt meddelande tidigare samma dag. TACK Ingrid för det tankesättet, jag tar det med mig!

, , , , , ,

Lämna en kommentar

Topp 10 take aways från kidscreen

Mina topp 9 take aways från kidscreen är…

1. Barntvbranschen har precis börjat titta på digitala media. Som alltid när man arbetar med en produkt är man frustrerad över att man inte hinner leverera allt man vill så fort som man vill, men ingen annan i branschen har kommit längre. De talare vi har sett denna vecka har också haft genomgående dålig koll på tekniska möjligheter och utmaningar. Vi får se framöver vad det kommer att innebära för tv-branschen. Jag hade velat höra mer idéer till lösningar på just detta.

2. Personalisering står högst på agendan för både marknadsförare, tjänster, plattformar och merchandising. De förändringar som kommer att ske när vi inte kan kontrollera var och när innehåll konsumeras – när inte alla tittar samtidigt – kommer att påverka samtliga dessa parter.

3. Det är otydligt vad man bör mäta och varför för alla parter. Det pratas om engagemang, partnerskap och kraften att fungera i flera olika format på olika plattformar, men ingen verkar veta måttenheterna för detta.

4. Det är stort app-fokus i barnbranschen tack vare betalningsviljan på iTunes, inte minst via mobila device.

5. Barn och unga föräldrar är mer benägna att vilja betala för bra innehåll än äldre målgrupper. Äldre målgrupper är vana vid att allt finns gratis, medan yngre gärna betalar för en bättre upplevelse och ett kvalitativt innehåll, plus att det finns en vana vid att betala för appar över lag. Barn önskar sig också appar, interaktiva spel och tjänster i större utsträckning än tidigare på bekostnad av fysiska leksaker. (Donna Sabine, Ipsos Kids undersökningar).

6. Rovio med Angry Birds framgångssaga är alla merchandisers stora förebild, den perfekta modellen för att ta en interaktiv upplevelse till andra medier.

7. Branschen verkar se på barn och ungdomar som helt nya okända varelser som måste undersökas och analyseras som om de inte hade någonting med tidigare generationer att göra. Stora slutsatser som att ’Det tonåringar har främst i huvudet är frågan Vem är jag? görs utifrån enorma undersökningar.’

8. Barnsäkerhet i sociala medier finns på allas agenda. Några förbiser den totalt och går in för in-app-köp och YouTube-kanaler, medan andra utvecklar barnsäkra browsrar, än dock bara på engelska, varför de är svåra att utvärdera för svenska marknaden.

9. Paneler behöver riktigt bra moderering för att de ska bli livfulla och ge fakta och information som är intressant.

10. Humor är ett universalspråk. Det funkar för alla överallt och när som helst. Jag hade glömt det. Måste börja tänka mer på det.

, , , ,

2 kommentarer

Appar och agilt på kidscreen

Robert Safian började dagen på iKids med att introducera sig själv som någon som inte kan något, likställt med att han har inga siffror att redovisa, han är bara journalist. Som editor på Fast Company Magazine har han sedan länge insett att data och analys är det viktigaste som finns när man arbetar med digitala media. Övriga talare pratade inte särskilt mycket om dataanalys vilket skiljer den här konferensen åt från andra it-konferenser runt om i världen under förra året och året som kommer. Men så är ikids, precis som förväntat, inte längst fram i tidslinjen av erfarenheter av innovativ interaktiv produktion. Marknaden med barn som målgrupp är ny. Den öppnade sig på riktigt för ett par år sedan när barn började få en surfplatta i händerna och när iTunes erbjöd en lukrativ affärsmodell. iOS appar är överlägset den största inkomstbringande källan i barnproduktionsgenren. Det är lätt att betala, man vet vem man betalar till och har förtroende för avsändaren.

Safians budskap var att i en tid av ekonomiskt och innovativt kaos måste allt och alla vara adaptiva. Både affärsmodeller, produkter och organisation måste vara ’fluid – agile – changing’ och vi jobbar med FIO-jobs – Figure it Out jobb. Det vet vi, men det tål att upprepas så att andra branscher som inte har hört det tillräckligt många gånger inkluderas.

Han lyfte också tre av Steve Jobs flaggor

1) det finns inget utrymme längre för Don Drapers (min formulering), produktmiljön är så komplex att team måste bestå av många olika sorters människor med helt olika kompetenser som gärna också ska kombineras på sätt som man inte ens vet vad det ska generera

2) någon sorts Don Drapers ska dock fokusera på frontlinjen, hen måste lyssna in allt och alla, pussla ihop och se framtiden för att leda rätt väg

3) och slutligen – gå inte bort dig, fokusera på det du är allra bäst på och gör inte mängder av sidospår.

Det var intressant att höra Scott Chambers, SVP Sesame Street, berätta om hur de ännu bara kan drömma om att skapa kompletta cross-media-strategier där man t ex tar fram en produktidé eller karaktär och maximerar den på samtliga plattformar. Istället är processen nu mer ett urval från fristående pitchar där de förslag som är engagerande och kommersiellt gångbara blir valet. Anledningen är framför allt problemet med att organisera upp ett team på 315 man till att ingå i en sådan strategi. Precis som alla andra, prövar Sesame Street sig fram med olika organisatoriska modeller för att dela kunskap effektivt och testar frekvent sina produkter på barn under produktion för att lära sig hur de använder de olika plattformarna. De är helt enkelt i en lärprocess ännu på väg mot de stora strategiska möjligheterna.

Alison Bryant från PlayScience hade värdefull kunskap att dela – statistik och undersökningar av föräldrars uppfattningar om spel. T ex 30% av spelande sker på dator, 19% på konsoll och övrigt på mobil. Det är en väsentlig och oerhört snabb förändring från ett år tillbaka. Killar spelar mer på konsoller än tjejer och tjejer spelar mer på datorn (flashspel som Moviestarplanet och ClubPenguin). Olika surf- och lärplattor och smartphones har lite olika spridning över världen, men genomgående är betalningsbenägenheten och tiden man spelar mycket högre på iPad än något annat device. Amerikanska och kinesiska föräldrar kan tycka att det är helt ok med annonser i appar, medan tyska föräldrar tycker att det är en värdefull fördel om det inte finns annonser – något man kan betala för.

Matt Clark, Zoodles, varnade slutligen för att luta sig för mycket på Apple och iTunes och menade att den typen av plattformar alltid är konkurrensutsatta, vilket i sig innebär att det kommer att ske förändringar – förändringar för att förbättra vinst, förändringar för att stärka sin position gentemot andra aktörer och förändringar för att vinna eller äga användare. Ju fler appar det finns på en plattform desto svårare är det också att bli hittad och tjäna pengar, vilket i sig är en drivkraft för alternativ. Också själva grundekonomin för en plattformsleverantör är en vansklig framtidsmodell. Plattformar vill skapa ekosystem där andra ställer sig i beroendeställning genom att bygga sin affärsmodell där. Ju fler som står i beroendeställning desto lättare blir det för plattformen att hävda sig, höja avgifter, ändra premisserna.

Det var ett par sessioner till som ska få mer utrymme senare.

2 kommentarer

Trello – att-göra-verktyget för allt att göra

Vi har under året som gick prövat olika agila metoder och verktyg för att det ska stämma överens med den arbetsgrupp och de flöden vi har. Vi bytte scrum mot kanban på grund av att det var svårt att uppskatta varje sprint i en ständigt lärande process och att det var svårt att jobba i fasta sprintar när det var svårt att tidsuppskatta. Vi löste att vårt team är stort och innefattar såväl konceptutvecklare som tekniska utvecklare, id, designer och redaktörer med delade retrospectives – ett för utvecklarfokus och ett konceptuellt/redaktionellt och så träffas vi en kvart på slutet för att stämma av vad som lyfts särskilt i varje grupp. Funkar. (Själv är jag  övertygad om att just den kombinationen är en viktig del av att bygga bra. Vi har två målgrupper – redaktörer och användare – och med det här stora teamet skapar vi förståelse och kunskap vi annars hade haft svårt att fånga upp snabbt.)

Men den förändring som jag upplever uppskattades mest var bytet från JIRA till trello. Trello visualiserar processen. Arbetet blir just så spellikt som scrum och kanban är – med tydliga delmoment, progression och målbilder – och så är tavlan äntligen tillgänglig överallt, när som helst – det går att visualisera för alla.

Nu använder vi trello till allt möjligt – övergripande roadmaps, förväntningar över tid, konceptutvecklarnas todo-listor, dekorera kontoret-uppgifter. Allt får en lapp (story), varje lapp får en ägare och alla lappar sätts i rätt kolumn med rätt rubrik – länkade till den information som behövs och med deadline-datum. Alla kan se vad vi gör, ingen kan missa.

Vår process nu är att varje utforskning får en EPIC-lapp som till slut kan innehålla väldigt mycket, allt från grundfunktionalitet till drömmar som kanske aldrig kommer att realiseras. När en EPIC är klar flyttas den från kolumnen Koncept/ID till en To Do-kolumn. Därifrån bryter vi ut mindre epics, del för del allt eftersom de prioriteras för utveckling. Slutligen när det är dags att utveckla bryts denna ned till minsta möjliga stories, någon ska till design-kolumnen och andra direkt till utveckling – det kan bli många. Flödet är alltså sällan linjärt utan hoppar lite fram och tillbaka – och det är helt ok. För det funkar.

När man jobbar på så små delstories märker man dock att det är lätt att tappa helhetsbilden. Det gäller att påminna om att varje liten story är en del i en större helhet som kommer att skapa något fantastiskt för användaren när det väl är ute. Många små delar syns inte när de deployas, de bara finns där och kan verka obetydliga. Det här är just nu den största utmaningen – vi måste sätta ut tydliga milstolpar så att vi får fira.

trello

trello

, , , ,

3 kommentarer

Krypande upptäckare till yrket

Det var bitvis lite rörigt på jobbet under 2012. Inte så konstigt inser jag när jag läser vår teknikchef Franks sammanfattning av året på SVTi. Nytt CMS, byte av CDN-leverantör och byte av driftansvar på ett år. Korta termer som innebar ett gigantiskt arbete.

Parallellt med dessa tekniska utmaningar byggde vi också en helt responsive sajt – något som inte så många i världen tidigare hade byggt. All HTML, CSS och Javascript som låg i det nya CMS’et slängdes ut och ersattes med ett helt nytt sätt att tänka.  Just nu finns det några stora byggen ute, men för två år sedan när vi började fanns det inte mycket erfarenhet att hämta från andra, utan det blev en hel del upptäckter på vägen. Vi bygger för tillgänglighet, men ur det kommer för mig kanske den största aha-upplevelsen – den utökade tiden det tar att testa på alla plattformar med alla browsrar. Jag drömmer om regressionstester på nätterna för att testningsträsket ska lätta. Att bygga responsive tar tid.

Den stora utmaningen för barnkanalen.se nu är att göra riktigt smart responsiveness – att få de olika mobila lägena att bli så lika native-appar som möjligt medan de tar mer form och yta i anspråk i de större lägena. Det är inte egentligen likheten med native-appar som är målbilden, utan att erbjuda den tighta, slimmade och enkla navigation som en native-app ofta erbjuder – därför att man har byggt dem mobile first. Där vill jag inte påstå att vi är ännu.

Men så är det ju också mer än ‘bara’ video och layout som ska vara responsive. Spel, pyssel och annan interaktivitet ska också fungera på alla plattformar. Och där blir det tricky igen. De tillgängliga alternativen till flash är inte så långt utvecklade ännu. Vi har under året prövat oss fram i så små steg som möjligt med små fristående generiska html5-applikationer som vi kan arbeta redaktionellt med – en målarbok och ett quizz. Det är knepigt att få ljud att direktsynka vid interaktion och likaså att komma ifrån ett visst eftersläp i snabbare interaktion, men det går, det vet vi nu. Det visste vi inte innan. Alternativet är att porta en flash-produktion till android- och iOS-appar. Blir begränsningarna för stora med den responsiva lösningen är det nästa steg att pröva.

Emellanåt känns det som att vi kryper och hoppas på att vi snart lär oss att gå. Samtidigt är det fantastiskt roligt att inte veta – att upptäcka – och mest vara bra på ett förhållningssätt.

– Vad ska du bli när du blir stor då lilla vän?
– Upptäckare – och bra på ett förhållningssätt tänker jag.

 

 

, , , , ,

2 kommentarer

Gamification på Berghs Interactive Communication

Judith Wolst är ny ämnesansvarig lärare för året Interactive Communications på Berghs i år. Med målsättningen att bli lite nördigare la hon in ett block Gamification på 10 veckor som jag är glad att jag fick vara kursansvarig för. Äntligen fick jag 30 timmar på mig istället som i vanliga fall en halvtimmes föreläsning, att sätta in en grupp blivande strateger och kreatörer i hur och varför gamification fungerar och i vilka sammanhang.

I fredags var det inte bara tentamen för eleverna utan även för mig – hade jag på ett bra sätt lyckats ge var och en de verktyg de behövde för att de skulle kunna omforma en brief från SBAB Bank till ett intressant, spelifierat koncept?

Under det första tillfället i november ville jag sätta in klassen i när och varför gamification som term och fenomen uppstod. Genom att berätta hur vi när vi byggde Stardoll (liksom alla andra som byggde communitys samtidigt i ett nytt kontext av sociala media) prövade mängder av olika modeller för uppfylla olika konverteringsmål, ville jag ge en historik och ett sammanhang.

Flera av eleverna uttryckte i gårdagens retrospective (ser ut som en saltenta på bilden nedan, men är ett forum för att skriva ned vad som har varit bra, mindre bra och förändringsförslag) att de inför kursen var skeptiska till varför de skulle bry sig om spel. Om jag får möjligheten att hålla kursen igen tror jag att jag vid detta första tillfälle ska vara ännu mer tydlig med att det inte är spel vi bygger med gamification. Gamification är det lager man lägger ovanpå en briljant idé för att ge en riktigt bra start för nykomlingen, förlänga intresset för den frälste, och ge VIP-användarna den uppmärksamhet de förtjänar. Som arbetsmetod hjälper det mig (och förhoppningsvis klassen på Berghs från och med nu) att ge användaren det hen har behov av och via det behovet också upptäcka det som avsändaren har att erbjuda.

Andra tillfället berättade Harald från Stardoll om hur de arbetar med flera parallella poängsystem medan Anders från Deportivo balancerade upp det genom att utgå från en mycket enkel arbetsmodell som också resulterar i högst interaktiva upplevelser ofta med inslag av progression, belöningar och sociala lager. Vi var också ute i iskallt ösregn och geocashade med @Gittan runt Sveavägen. Geopositionering är ett mycket spännande verktyg för att skapa interaktiv kommunikation och geocashingen är ett beroendeframkallande spelformat där så gott som alla speltriggers finns representerade. Geocashingen skulle ha mått bra av att ligga senare i kursen tror jag.

­­Terese Raymond berättade vid det tredje tillfället om spelifierat lärande. Detta tillfälle behöver omformas till mycket mer fokus på just pedagogik och psykologi. Jag fick ett spännande förslag från en elev om att ta in någon som forskar på spelberoende för att berätta om varför vi triggas som vi gör.

Jag gick vid fjärde tillfället igenom mängder av sajter, kampanjer och facebook-spel och pekade ut vilka triggers som syns, varvid klassen i grupper själva fick peka ut triggers på appar och sajter.  Den här typen av uppgifter hade det kunnat vara flera av under kursens gång. Det behövdes mer praktisk coaching i hur man tänker.

Vid nästa tillfälle fick klassen fick upp ögonen för något som få hade trott skulle vara så roligt som det är – statistik och big data – med Magnus Kager på King.com. Både besöket på King.coms kontor, fokuset på psykologi och Magnus egen glädje till sitt ämne var bejublat.

Mikolaj Dymek från Jung Relations höll sedan kursens mest uppskattade tillfälle. Det handlade om spel och speldesign framför allt i kampanjer och samma eftermiddag fyllde Jonathan Hise Kaldma från Daytona på med interaktionsdesign och en mycket uppskattad skeptisism till gamification  (och tydligen nästan lite svärmeri för denna supercharmige talare :-)).

Peter Blom, interaktionsdesigner och scrum master på Rebel&Bird, aktiverade eleverna i en samarbetswork shop och berättade om iterativa processer och agila projekt – ett förhållningssätt som jag tycker är oerhört viktigt att känna till och testa sig fram med när man bygger appar och webbprodukter. Det var bara en i klassen som kände till scrum i början av kursen och jag tror att den nyvunna kunskapen om hur man testar, gör fel, gör om så snabbt som möjligt kommer vara en av elevernas största tillgångar när de kommer ut i arbetslivet.

Till sist höll jag en om inte annat för mig själv galet inspirerande work shop där jag först presenterade allt som puttrar just nu – lifelogging, lifestreaming, autmented reality, ARG, smart clothes, arduino och den nya generation som växer upp med spel från ettårsåldern  – för att sedan be klassen i grupper diskutera vad dessa fenomen skulle innebära med olika spelifierade lager ovanpå. Gruppen har sådan stenkoll på omvärlden att de bara fyllde på med mer för mig okända fenomen. De diskussioner som följde var hissnande.

Slutligen hade vi tentamen. Någon förstod inte varför de utöver presentationen av SBAB’s case, skulle behöva beskriva arbetsprocessen på ett individuellt A4. Jag ville se hur mycket var och en har lyckats uppfatta och förstå av alla de delar som gamification består av – statistik, interaktionsdesign, pedagogik, agil process med testning och varför man vill lägga på triggers alls. Tentan kom dessutom pga lite underlig spridningbergsIC på kurstillfällena ut sent och det går inte att ställa krav på att eleverna på bara ett par veckor ska ta fram en helt färdig komplett produkt och processen är minst lika viktig.

Några ändringar att göra om det blir en fortsättning, men väldigt mycket att behålla. På helheten uppfattade jag hela klassen som… glatt nyväckta – de har fått upp ögonen för ett spännande sätt att arbeta och tänka tror jag. De kan skapa spelifierade kampanjer och produkter.

Mission completed.

, ,

6 kommentarer

Wearable design technology och DIY på the Conference

Förra årets keynote speakers på the Conference lyfte fram hur forskningen redan nu tar vårt behov av respons steget vidare inom life logging, hur möjligheten att registrera och mäta allt vi gör kan användas för att förändra/förbättra oss själva på olika sätt. Det handlar inte längre om att filma allt man gör med en kamera (vilket i sig innebär en hel del frågetecken med inkräktande på andras integritet med mer), utan än mer om att kvantifiera sig själv, sin aktivitet, sitt matintag, sitt blodtryck, sina hjärnvågor. RunKeeper och Nike+ kanske är de mest utbredda tjänsterna som har anammats av så gott som alla jag känner (se många fler här). Då kändes Dave Asprey som bara fortsätter göra sådant som hans hjärna ger positiva utslag på avlägset men redan nu kan vi köpa Nikes armband Fuel som registrerar förbrända kalorier, steg och tid och som många andra appar spelifierar aktiviteten för att jag ska förbättra mina resultat.

En naturlig vidareutveckling är just att mätverktygen sys in i kläder och accessoarer eller i andra i vardagen tillgängliga former (och säkerligen även i kroppen). Ett par av årets keynote speakers behandlade just teknik i nya vardagliga format, i människans händer och inte främst i forskningens. I år stod främst konsten och den egna handen i centrum.

Sydkoreanske konstnären Hojun Song är antagligen ett geni fast det är osäkert om han skulle gå med på det själv.

‘Hojun Song is a cutting-edge, tech-obsessed Korean artist breaking boundaries with his passion for telling stories through technology. From building open-source satellites to constructing The Strongest Weapon in the World, the visionary leans on his engineering background to project mediations on society via his tactile installations. It’s clear that Song hopes to instill a sense of empowerment in the world, through the DIY nature and uplifting undertones in each of his works.’

Vi fick bl a se hans äpple som kräver uppmärksamhet för att rodna, det starkaste vapnet i världen (en manick som håller i en kärnvapenexplosion och då fortsätter att sända ut en röst som säger ’I love you’ och därmed har vunnit), ett självmordssmycke med radium (som lätt som en plätt gick att beställa på nätet och importera via post) och den första självbyggda och självuppsända satelliten – det ultimata DIY projektet. Förutom vackra tankar, fint iscensättande av dem och en fantastisk humor att förmedla dem med, är Song lika mycket entreprenör som Zappos grundare Tony Hsieh. Historien om satellitprojektet påminner mycket om Hsiehs berättande om hur mycket han har offrat, satsat och framför allt hur mycket pengar han har lyckats inbringa för att genomföra sitt projekt och mycket riktigt har han själv också upptäckt att ’Selling t-shirts is harder than launching a satellite’.

Också Kate Hartman visade med humor och allvar sin konst och forskning kring ‘wearable design technology‘. Galna mössor som väcker interaktivitet, kläder som ändrar färg och form utifrån humör, plantor som ringer upp och ber om vatten och bälten som skickar ett fosters sparkar vidare till en mormor på avstånd. Jag är sedan tidigare oerhört nyfiken på vad man kan göra själv med en LilyPad och fick se en mängd exempel. Jag har hört rykten om brandmansuniformer med förstärkt armstyrka vid behov och det går lätt att spåna vidare på barnkläder som slår larm om de hamnar under vatten med mera med mera.

Anna Haupt visade sin genialiska produkt Hövding som är en av de första kommersiellt gångbara av sitt slag – en hjälm eller krockkudde som fälls ut runt huvudet endast vid hård stöt. Det fiffigaste tyckte jag nästan var att hjälmen sänds tillbaka till företaget när den en gång har fällts ut för att via inbyggt chip förse dem med all information om krocken – en sorts black box, varvid försäkringsbolaget förser ägaren med en ny – en teknik som borde finnas i varenda hjälm oavsett funktion.

, , , , , , ,

Lämna en kommentar

Making Money on Media, The Conference

Utöver den på The Conference genomgående upptäckten av hur viktigt det är att lära känna användarna vilket numera känns som en självklarhet, visade Rebecka Miskin i sessionen Making Money on Media, hur den nya kunskap de på Hearst Magazine har om det som tidigare hette läsare, har vidgat koncepten från tidningar eller tv-program, till en hel uppsättning av olika sorters underhållning för olika tillfällen och olika behov. När användaren av Garden Living sitter vid datorn under jobbtid har man ett webberbjudande i kortformat, på helgen när användaren vill vara utan dator arrangeras trädgårdsmässor och vid den tid som användaren vill sitta framför tv’n sänder man en tv-show om trädgårdar. De satsar på att äga varje vaken stund i målgruppens liv, på den plattform som användaren helst använder sig av för tillfället.

Lucy Kung, professor, researcher och strategisk och organisatorisk rådgivare till mediaföretag hade samlat ihop sina viktigaste poänger till en mycket intressant föreläsning. Hennes forskning på företag som bbc och andra stora mediehus utmanar de traditionella organisationerna och gör det svårt för t ex erfarna investerare och styrelser som ska bidra med sin kunskap
– att du kan något nu betyder inte att du kan något i framtiden, snarare tvärtom. Den som kan tror för mycket och utmanar inte frågorna.
– det är inte den starkaste som överlever, det är den som är mest adaptiv, föränderlig och flexibel
– det är stor skillnad mellan mediala marknaden och produkter, det som har fungerat och inte för en produkt går inte att använda som erfarenhet i utvecklingen av affärsmodeller och strategier för medier online.

Lucy har två principer att jobba med
iterativ – vi fick se exempel på hur the guardian har gått från en enda publiceringsprocess till att explorativt testa många olika vägar, en del funkar andra inte. Hon råder oss att släppa ut mängder av små, inte för kostsamma projekt och se vilka som fastnar. Jag har tidigare sett modellen att testa en nya helt obeprövade koncept men som har tagit mycket kraft och mycket pengar och kan avråda från det, det är svårt att hålla andan uppe när de går i stöpet.
hybridity – här fick x-factor stå exempel för just det som Rebecka senare beskrev med Living Garden – en mängd olika plattformar och produkter i ett helhetskoncept.

Vad gällde organisationen var Lucys råd för att skapa den innovation som behövs att ge stora mandat utan att kräva någonting. Ledaren ska slänga in den övergripande visionen som uppdrag, gå därifrån och inte komma tillbaka förrän teamet vill presentera något. Teamet ska få fokusera på sina ideer, slippa management med processer och vara tillåtna att byta riktning mitt i produktionen utan repressalier. Alexander Kjerulf menade i sin presentation som följde att vi t om inte får glömma att fira misstagen. Mer om det senare.

Lucy avslutade med att peka ut vanliga hinder för innovation i företag. Antingen kan man marknaden eller produkter. Man gör en ny produkt för en existerande marknad eller en gammal produkt för en ny marknad. Hinder som ofta står i vägen för innovation, fyndet av nya marknader eller nya produkter kan vara att det saknas kanaler och forum för nya ideer att nå rätt öra, att man inte mäter och analyserar metrics på rätt sätt och att man har för komplexa icke tillåtande procedurer som inte är öppna för experimenterande.

Det har pratats ett tag nu om hur vi måste kväsa hierarkier genom cross funktionella autonoma team, öppna kommunikationsflöden och tillåtande inställning. Min erfarenhet är att det lätt blir ännu mer möten för att kommunikationen ska spridas, att de små autonoma teamen trots allt behöver löpande information om resterande ramverk i den snabbt föränderliga organisationen och tekniska plattformen. Jag upplever också att team gärna vill få respons från ledare på att de är på rätt väg, att de känner sig övergivna och osedda när det inte finns ledare och att misstagen helst ska begås på kortare projekt då det uppstår stor frustration och känsla av meningslöshet när alltför långa, kostsamma och krävande projekt läggs åt sidan. Det går att göra förbättringar för att dessa problem ska minska. Ledare kan bli bättre på att ge tydligt utformade visioner och målsättningar att jobba mot och visualisera och lyfta fram vad man gemensamt har lärt sig av misstagen som ett steg framåt mot nästa försök.

3 kommentarer

Förtroende trend på the Conference

Temat för de två dagarna på The Conference i Malmö var Human Behaviour och How to Make it Happen. Det ord jag uppfattade flest gånger var TRUST.

Första dagen blev vi kanske mest förbryllade över att företag fortfarande inte har förstått det större värdet i att berätta om vilka detaljer man är riktigt bra på, vad man har testat på vägen och vad man har lärt sig, istället för en generell beskrivning av en fantastisk tjänst eller produkt.

Tricia Wang och Mark Kaigwas presentationer av drivkrafterna för utvecklingen av människors beteende i Kina respektive Afrika förhöjde dagen för mig.Tricia menade att just möjligheten att skapa förtroende är en drivkraft där teknik och sociala media har stor potential att erbjuda lösningar, medan det i Afrika, enligt Mark, redan finns en grundläggande kultur av tilltro och förtroende och där betalningsmöjligheter är den stora drivkraften. Kenyanen spenderar redan i dag i genomsnitt 111 min om dagen med sin mobil och flera av de varumärken som har svårt i konkurrens med t ex Apple i västvärlden har gjort starka markeringar i den afrikanska utvecklingen. Marks presentation blev också en bra uppdatering och bekräftelse av förra årets talare, Barry Coetzee.

Tidigare samma dag hade Vinay Gupta, co-founder av WhipCar.com, betonat förtroende som nyckelfaktor för deras kärnverksamhet – privat biluthyrning, Sofia Svanteson menade att behöver kunna ha förtroende för interaktionsdesignen och nästa morgon tryckte även Rebecka Miskin, Digital Strategy Director på Hearst Magazines UK, på vikten av att bygga ett varumärke som skapar förtroende. Det finns egentligen bara en anledning till att jag ska välja ett paketerat utbud i ett konstant flöde av nyheter, och det är förtroendet för just det varumärkets urval och åsikter.

Jag hade den diskussionen över en lunch med några kollegor tidigare i veckan och vi var långt ifrån överens, men jag tror att jag åtminstone i dagsläget hade valt en digital version av min morgontidning om den kom till samma eller lägre pris än pappersversionen, av flera orsaker. Jag vill undvika tidningshögen och återvinningsproceduren, jag kan tänka mig ett rofyllt färdigpaketerat format på morgonen istället för den galna blandade feeden och jag litar på att ett specifikt varumärke ska förse mig med en packe gemensamma samtalsämnen till fikat.

I det kinesiska caset som presenterades behövde resultatet av välgörande donationer visualiseras trovärdigt för att fler donationer skulle göras, interaktionsdesign kan vara avgörande inför en kärnvapenolycka och i bilpolen handlade modellen om att skapa förtroende för urvalet potentiella som kan tänkas hyra ens bil. Helt olika områden, men ändå samma behov och drivkraft.

20120823-173359.jpg

11 kommentarer

Klar att spel kan vara konst…

Jonathan Hise Kaldma gör konstspel och är interaktionsdesigner till yrket. Jag blev nyfiken och bjöd in honom att komma och berätta om hur han tänker kring sina konstspel och om användarvänlighet. Vi utvecklare, redaktörer och konceptutvecklare som träffade honom idag blev inte bara inspirerade av Jonathans spel utan minst lika mycket av honom själv som multi-all-konstnär inom digital utveckling. Det var fantastiskt att få träffa och lyssna på någon som har tänkt så oerhört mycket, men inte stannat där, utan med skyhöga kvalitetskrav har producerat allt i sina spel själv. Och det är antagligen det lättaste sättet att få göra precis det spel man själv vill göra, till de plattformar som det fungerar bäst för och inte alla. Och utan att fundera över vem målgruppen är, utan låta målgrupperna hitta spelet.

Vad Jonathan lyckades förklara var den smala linjen mellan ‘lek/spel’ och konst. När han berättade om sitt spel ‘Flight of the Fireflies‘ klarnade det bit för bit hur han medvetet arbetar för att försätta användaren i ett tillstånd av reflektion och/eller en viss känsloupplevelse. Ett traditionellt spel har ofta som mål att underhålla och engagera men sällan att skapa reflektion.

De utgångsförhållanden som Jonathan har baserat spelet på visade oss på hur spelet mer är en blandning av film- och spelteknik. Han har lagt vikt på 1) en härlig känsla att interagera 2) en story, inte en plott 3) en tematik som i sig hjälper användaren att reflektera samt 4) oförutsägbarhet. Just oförutsägbarheten kändes avgörande. Det gör att spelet inte blir tråkigt, utan tvärtom spännande, intressant och fängslande.

Jag kommer börja läsa in mig på notgames efter den här dagen, och fundera mer på vad konstspel är och kan vara. Det har alltid stört mig med konst som får betraktaren att känna sig dum för att man inte fattar och Jonathan citerade någon jag inte minns vem, men alltid kommer ha med i åtanke, och som tydligt sammanfattar varför ett spel kan vara konst

‘Konst får oss att känna oss mindre ensamma’

Flight of the Fireflies kostar 28 kr på iTunes.

, , , , , ,

1 kommentar