Arkiv för kategorin barnproduktion
Om Engagemang 2.0 på Internetdagarna
Skrivet av malinstroman i barnproduktion, community, gamification, innovation, produktutveckling, november 29, 2014
I tisdags pratade jag om engagemang på Internetdagarna som arrangeras varje år av .se. Det är en stor och lite svår publik att rikta sig till då de kommer från hela landet och från alla möjliga olika yrkesgrupper – kommunikatörer, utvecklare, föreningsaktivister, marknadsförare osv. Själv bygger jag produkter och berättar om hur vi försöker skapa förutsättningar för våra användare att bli engagerade i ett erbjudande och om vad vi har att lära från spel som ju ofta engagerar mer än någonting annat.
engagemang, föreläsning, flow, gamification, spel, spelifiera
Vi vill bara bygga rätt saker!
Skrivet av malinstroman i barnproduktion, produktutveckling, team, tillgänglighet, april 15, 2014
Det kostar att bygga appar, interaktiva tjänster och webbplatser. Utvecklare kostar dyra timmar och det är svårt att fånga dem på fasta tjänster. Det är utvecklarnas marknad. Och det tar nästan alltid lite tid att bygga hela digitala erbjudanden. De behov och hål man ser att man kan fylla i januari ett år är ofta realiserat först ett år senare… om man har lagom snabba beställarprocesser. Kanske är det den typen av förutsättningar som gör att de allra flesta av oss som utvecklar webb/app-erbjudanden desperat vill bygga det mest rätta och minst felaktiga. Vi har inte tid att bygga fel saker!!! Och kanske är vi lite responstokiga eftersom allt vi gör går att mäta så detaljerat. Varenda justering ska gå att se förändrade och helst förbättrade mätvärden på, annars är det inte värt det.
Barnplay på Barnkanalen.se har varit ett härligt bygge hittills. Vår konceptutvecklare började tillsammans med vår interaktionsdesigner att testa våra teser för snart ett år sedan. Teserna var att
– barn ska kunna hitta och navigera själva
– det finns direktvägar tillgängliga från de device barnen själva behärskar och har tillgång till
– föräldrar kan lämna barnen utan risk för att de ska gå in i olämpligt innehåll
– barn ska presenteras det utbud som är mest relevant för just det barnet
Med de tillgänglighetskrav som SVT har innebär det att detta ska fungera så bra som möjligt för 260 olika browsrar samt alla olika android-enheter, iOS-versioner och för Windows Phone. Det är en utmaning.
För att klara den utmaningen och för att bygga rätt saker var ett ingångsvärde att releasa kod så snart det gick. Vi började med att lägga ut en dold version som vi kunde använda för att låta familjer testa det vi byggde online hemifrån. Flera familjer deltog med feedback och egna filmer från tillfällen i deras hemmiljö med syskon, utan syskon, med trötta barn, glada barn och finurliga barn. Vår interaktionsdesigner träffar barn som är på besök på SVT så gott som varje vecka. Barn i alla åldrar får titta på allt från små detaljer som en uppsättning ikoner till att testa hela funktioner eller hela produkten, men hemmiljöer visar ofta på andra problem som kan vara svåra att upptäcka i kortare stunder på uppmaning.
Nästa steg var att releasa det vi byggde på för publiken så snart det gick. Vi hade i utgångsläget en ‘Program A-Ö-sida’ med bilder på samtliga våra 200 program där varje bild länkade till respektive programsida. Den sidan bytte vi ut så snart som alla programbilder kunde återfinnas i Barnplay och det gick att titta på respektive program direkt på plats med ett klick. Genom att släppa ut vårt bygge så tidigt, och genom att sedan förbättra releasemöjligheterna allt eftersom så att vi idag kan släppa ut vår kod dagligen, får vi kontroll över vilken kod det är som orsakar problem när en bugg uppstår. Det är inte heller någon som under hela tiden har behövt sitta och jobba långa nätter inför någon release eftersom allt redan är releasat och fungerar.
Det fina med att släppa ut det vi bygger på tidigt är också att vi får en bättre insikt i vad vi verkligen behöver lägga tiden på – nya features eller förbättra det som ligger ute. En stor del av arbetet har handlat om att förbättra de funktioner som finns så att alla barn är nöjda med upplevelsen. Små barn har ännu inte lärt sig att det inte hjälper att hetsklicka. De klickar och klickar och klickar och klickar med energiska små fingrar och då gäller det att responsen i gränssnittet svarar på de frenetiska små klicken. Det är mycket viktigare än att vi lägger till ytterligare en funktion.
Resultatet vi nu är framme vid är att barn kan
– hitta och navigera själva
– det finns direktvägar på de device barnen har tillgång till och själva behärskar
– föräldrar kan lämna barnen utan risk för att de ska gå in i olämpligt innehåll.
De skrivkunniga kan också snabbt hitta till det innehåll de var ute efter genom att söka, och favoritfunktionen i appen ger en lätt väg till respektive barns egna favoriter, men där finns mycket kvar att jobba på för att varje barn ska ha en så personlig upplevelse som möjligt.
En funktion la vi också till i slutet utifrån många föräldrars önskemål – autoplay av avsnitt för att föräldrar inte ska behöva komma till surfplattan och starta ett nytt avsnitt gång på gång, utan att barnet istället kan se många avsnitt av Fåret Shaun i rad utan att avbrytas. Vi har också sett att det blir en bättre tittarupplevelse för barnet som därmed kan själv lite bättre.
Nu är det bara att fortsätta att mäta, testa och justera för att förhoppningsvis lägga tid och kraft på rätt saker.
agila processer, lärprocesser, produktutveckling, responsive, statistik, surfplattor, tv
Kort om COPPA
Skrivet av malinstroman i barnproduktion, februari 24, 2014
Den mest engagerande och spännande debatten på Digital Kids Conference var en timme med KidsSafe, ESRB Privacy Certified och PRIVO angående COPPA. Det senaste året har lagen förändras avsevärt många gånger och det är svårt för branschen att hänga med i, förstå och förhålla sig till de krav som ställs när de riktar sig online till barn under 13 år.
Glöm allt vad tracking av
-geolocation
– en specifik användares videotittning
– ljudlyssning
– uppladdning av bilder eller annat innehåll
utan en godkänd privacy policy OCH föräldrars godkännande. En app som låter barnet ladda upp en bild för att mejla iväg får inte ta hem bilden till egen server utan den ska ligga endast på användarens enhet.
Push-notifications är inte längre tillåtet – OM det inte handlar om nyhetsbrevsliknande mer generiskt material. Här kom frågan från publiken om inte Apple har ett ansvar för vilka appar de släpper igenom, men svaret är så klart att de inte är intresserade av att vara juridiska granskare och bedömare av innehållet i deras affär. Det låter lite underligt när man säger det just så eftersom alla andra affärer har just det ansvaret för vad de säljer…
En annan fråga som diskuterades var hur det bedöms vilken målgrupp man riktar sig till med sin app. Det är så enkelt att det är den målgrupp man anger att man riktar sig till. Uttrycker man att appen riktar sig till barn under 13 år ska man följa COPPA. Upptäcker man att en app som man trodde skulle rikta sig till tonåringar sedan faktiskt används av yngre barn gäller COPPA först när och om man ändrar målgruppen i beskrivningen.
Diskussionen handlade främst om att förhindra direktriktad marknadsföring mot barn och in-app-köp. Det är inte omöjligt att det är ett fokus som har blivit mycket starkare de senaste åren. Som jag minns det när vi jobbade med COPPA på Stardoll handlade det allra främst om barnens säkerhet online – att de inte skulle interagera med främmande människor, lämna ut sina personliga uppgifter osv. Dessa områden nämndes inte här, utan allt fokus låg på att skydda barn från att kunna bli trackade och bearbetade med mål att få dem att betala eller köpa något. I Sverige har vi då mycket hårdare lagstiftning som innebär att vi inte får marknadsföra mot barn alls, med eller utan förälders godkännande. Vi kan fortsätta snegla på COPPA ändå vad gäller den säkerhetsreglering som vi saknar.
Snabbt ut och snabb respons på appar
Skrivet av malinstroman i barnproduktion, produktutveckling, februari 23, 2014
Nästa morgon på Digital Kids Conference träffade vi Traci Paige Johnsson, upphovsmakerska till Blues Clues, och Caroline Byron, Oskarsnominerad producent. Tillsammans har de nu företaget Yummico som skapar varumärken för att kunna sälja rättigheter på. De berättade att de träffades för att de hade barn på samma förskola och att de såg behov av koncept som saknades. Deras strategi är att först göra ett IP för att sedan få ut den i interaktivt app-format för att få proof of concept och för att bygga upp en publik. Affärsmodellen är inte att ta betalt för apparna, utan att få tillbaka kostnader via framtida försäljning av leksaker och annan merchandize. Målgruppen är 2-5 år.
Att börja med att få ut sina karaktärer i en app istället för att sälja in hela serier tillåter dem att vara snabbare och att inte behöva göra stora investeringar innan de vet hur karaktärerna mottas. Den metoden i sig är väl agil vad gäller karaktärerna, men vägen till appen var det inte. De menade att de hade så mycket erfarenhet av barn att de inte behövde det. Lycka till med apparna tänker jag. De kommer snart märka att det är svårt eller snarare omöjligt att göra engagerande appar rätt utan gedigna tester och agila processer med otaliga justeringar. Man överraskas gång på gång över hur barn interagerar med skärmen. Och även en app kräver en hel del marknadsföring för att nå ut. De har hittills lagt pengar på partnersskap med en app store publisher och till en PR-byrå som bl a har upprättat hemsida. De letar just nu efter investerare för mer pengar till just ytterligare marknadsföring.
Det visade sig att de koncept de såg behov av inte bara handlade om att lära barn att äta rätt mat, utan att flera av koncepten handlade om att hjälpa föräldrar att inte behöva styra över barnens skärmtid, utan att deras filmer och appar sköter den uppfostran – uppenbara problem de två mammorna har upplevt själva i sin vardag. Ash and Ollie handlar just om barns skärmtid och om gränsdragning. Appoliserna är ytterligare ett koncept som berättar om hur man behöver lägga ner surfplattan ibland och göra något i verkligheten. Jag känner mig lite skeptisk till idén om att prata om att sluta använda skärmen på skärmen… En bra sak ur denna egna erfarenhet av behov är att de aldrig kan tänka sig in-app-purchases, då en son just spenderat en större summa pengar av misstag.
Roligast den här dagen var att se var JibJabbröderna – de som har gjort enorma framgångar med t ex Elf me och andra videos som alla handlar om personalisering genom att sätta in en bild på sig själv i en rolig videokontext. Bröderna har kämpat på med företaget i 15 år och för några år sedan, när de själva fick barn, såg de ett öppet fönster för att göra utbildande, humoristisk och cool underhållning istället för skrikig, olidlig för vuxna och ful. De har startat StoryBots och de, liksom de flesta andra under konferensen, vill ge föräldrar en hjälp att få den tid de behöver utan att ha dåligt samvete för att barnen sitter passiva eller med något man som vuxen inte uppskattar.
Det innehåll de producerar är bara väldigt väldigt roligt och fint. Två glada killar med
hjärtat på rätta stället och massor av humor som gör roliga saker för barn och föräldrar. Det är bara då man kan lyckas med en spelifierad app för att ge sitt barn stjärnor att samla för gott beteende...
Men det de gör bäst kanske ändå är det de har lång erfarenhet av – att låta barn får sätta in sitt eget ansikte i en mängd roliga situationer – i videos, i spel, i lekar och i utbildning. Fast bara deras videos är underbara som de är även utan ansikten
agila processer, appar, entreprenör, humor, lärprocesser, paketering, produktutveckling
Helst gratis och annars av värde, Digital Kids Conference
Skrivet av malinstroman i barnproduktion, produktutveckling, Uncategorized, februari 22, 2014
Noemie Dupuy på BUDGE Studios som gör appar åt stora varumärken som Dora utforskaren och Jordgubbslisa, delade med sig på Digital Kids Conference, av vad de har lärt sig är bästa sättet för att monetarisera en app
– PRISET är det viktigaste i app store. De lägsta prisnivåerna genererar inte tillräckligt mycket pengar, det finns för få barn i de smala målgrupperna för att det ska gå runt. Istället tar de på Budge Studios 60-100 kr per app vilket ställer höga krav på innehållet i apparna. De måste vara bra och engagera. (Det behövs ett starkt varumärke också vill jag tillägga). Hon pratade om 10-30 minuter som en mycket framgångsrik timespent per besök, siffror som inte låter väldigt höga i webbvärlden.
– För att engagera måste de var ENKLA
– KOPIERA och gör bättre, det är mindre riskfyllt att låna av framgångsrika koncept och förbättra dem än att göra allt nytt från början.
– Få TESTARES feedback innan release. Det är omöjligt att veta vad som kommer att fungera utan att ha testat mycket först.
In app purchases var inte på tal alls eftersom hon menade att de var ute efter att skapa upplevelser som barn och föräldrar är nöjda med. Följande talare gav henne rätt i detta. Stephanie Azzarone, Child’s Play Communications har gjort research på amerikanska mammors önskemål i app store. Bla annat önskade de appar som lär ut värderingar men inte som uppfostrar. De vänder sig i princip enbart till andra mammor och mammors bloggar för att få veta vilka appar de bör ladda ner och köpa. Väl i app store går de i första hand på featured apps, sedan på most popular och sist på editors choice. Jag är inte helt övertygad om att det i Sverige är som i USA att det är främst mammor som köper appar till barnen och i Sverige tror jag helt utan belägg att många vänder sig till en pappablogg i första hand…
Mammor föredrar kreativa appar framför TV-tittning. ’Engaging in learning activities, not zooming out in front of the TV’. De låter främst de minsta barnen använda appar när de reser, en mindre andel när de är hemma och behöver göra något och en liten andel när som helst hemma. De är också missnöjda med hur mycket skit det finns i app store och blir irriterade när de har laddat ner en app som visar sig vara dålig. Helst vill de att alla appar ska vara gratis och inte ha in-app-purchases…
agila processer, appar, betalmodell, mammor, produktutveckling, tv
Leksakstrender 2014, Digital Kids Conference
Skrivet av malinstroman i barnproduktion, genus, innovation, produktutveckling, februari 22, 2014
Reyne Rice, trendanalytiker bl a för leksaker, presenterade 4 trender som hon med ett globalt team ser bland barn världen över.
RETROMANIA: Furby, Ninja Turtles, Smurfar, Uno, Transofrmers, Hello Kitty, L
EGO, tamagochi och snygga leksaker i trä som känns äkta och genuina.
MINI IS KING: små och ihopfällbara leksaker för att få plats i små hem. Världen blir mer urban och allt fler bor i små lägenheter där LEGO mini figures, Lala Loopsie och appar får plats.
FIT 4 LIFE: Lek som lär för framtiden – stickning, snickar
modeller, logisk förståelse, fysik, kemi, trädgårdsskötsel.
TECH TOYS: Robot Turtles, Skylanders, datorer som blir allt vanligare allteftersom priserna blir lägre.
Hon såg även hur vi i utbildningssammanhang tydligare än tidigare anammar det man kallar STREAM istället för STEM – STEM står för Science Technology Engineering och Mathematics. Sedan ett par år tillbaka har man pratat om att lägga till A för Art och R för Robotics. Även i Sverige har det det sista året pratats mer om Dataslöjd t ex och även Maker-rörelsen är en del av den här riktningen.
Trender som jag vidare tolkar utifrån mässan som nu var, är att barn och genus inte bara är ett hett disku
ssionsämne i Sverige utan minst lika aktuellt i USA. Det var en hel paneldebatt dagen innan jag kom som jag tyvärr missade. De kommentarer som kom i slutsummeringen sist på dag två provocerade mig däremot ordentligt. ‘Vi har tagit en grupp tjejer och satt i ett rum med bilar, och en grupp killar i ett rum med dockor och snart hade vi killar som använde dockor som vapen och tjejer som nattar gevär.‘ Oerhört låg nivå från en trendpanel. Leksakstillverkarna verkar däremot ha tagit grepp om saken och den större andelen leksaker gick i neutralitetens tecken och i flera fall även i den aktiva förändringens. Red Toolbox satsar på verktyg för alla. Låter som en smart idé.
En annan synlig trend är verkligen de tekniska leksakerna. Det var en hel sektion av mässan som visade en god mängd prylar som inte bara var robotar som rör sig på kommando utan även den sort barn (eller vuxna) utforskar kreativt. Coolast av allt var Modular Robotics – små fyrkantiga delar som sätts ihop magnetiskt och som i rätt ordning leder ström för att t ex bli en ficklampa eller en bil på hjul.
Mer roliga tekniska leksaker var
– Tangible Play – ett set med geometriska figurer som ger respons när man pusslar ihop dem rätt utifrån ett mönster på iPaden.
– Wowwee‘s robot MiP är lite söt att balansera på ett hjul med hjälp av kontrollen på mobilen
– Vi har alla tänkbara speltillbehör hemma – fiskspön, maraccas, dansmattor, bilratt och mer – så jag måste nog ändå tycka att Rumble Fists är lite kul, även om det inte är en långlivad lek
– Mycket omtalad under mässan var Vuforia – Qualcomms soft ware som tillåter app-tillverkare att skapa augmented reality spel, modeller och upplevelser.
– IQ-key är lite som Modular Robotics men med lite mer figurativa moduler och koppling till batteri.
– Uboooley måste man se videon till – det är ett gosedjur som föräldrarna laddar i realtid med den funktion barnet behöver eller vill ha för tillfället. Den kan bli en ficklampa, ett spel eller en diskussion…
– LaserPegs – egentligen mest ett byggset som lyser, men figurerna blir fina
En gigantisk trend som ingen egentligen identifierade är avsaknaden av spelindustrin på leksaksmässan. SkyLanders och LEGO är allas förebilder, men ingen annan (Mattel undantaget) verkar ha kommit på att slå ihop sig med spelindustrin på riktigt. Samtidigt står Michael Cai, Senior VP av Research på Interpret, och redovisar att av 126 miljoner barn 6-12 år som de har undersökt världen över är 97 miljoner aktiva Internetanvändare och av dem är 86% gamers. Data från januari 2014 visar att den stora merparten spelar konsollspel (44 miljoner), 20 miljoner spelar free-to-play typ ClubPenguin och MovieStarPlanet och 22 vs 23 miljoner spelar på smartphone vs tablets. Den sista kategorin har ökat med 64% det senaste halvåret. Frågar man barnen anger den största andelen att tablets är deras främsta spelplattform.
En uppskattad modell hos föräldrar, menar Cai, som också konverterar minst lika bra som ouppskattade free-to-play/in-app-purchases är smart toys såsom SkyLanders där föräldrar har kontroll över kostnaden och själva vill och väljer att konsumera underhållning till sina barn. (Smart toys är dock en betalmodell som inte är aktuell för mindre app tillverkare dock). Cai avrådde å det starkaste från in-app purchases och säger att det inte är en modell att räkna med (tror han indikerar att det har stor chans att bli olagligt, jag ska skriva mer om COPPA senare) utan avråder starkt – tänk om!
betalmodell, lek, leksaker, nostalgi, personalisering, produktutveckling, spel, surfplattor, trend, tweens
Netflix säkrast på Digital Kids Conference
Skrivet av malinstroman i barnproduktion, produktutveckling, tillgänglighet, februari 21, 2014
The Digital Kids Conference på Toy Fair i New York i veckan, öppnades av Netflix’s VP of Product Innovation, Todd Yellin som utan tvekan hade barnmålgruppen i fokus i stora delar av sitt arbete. Barn och deras föräldrar är viktiga för den framtida överlevnaden. Barnen ska ha en fortsatt stark relation med ens produkt och varumärke och föräldrarna ska slussa in dem.
Yellin öppnade med att återge rädslorna vi ser i förhållande till barn och tillgängligheten. Det var tydligt att Netflix får stå till svars för att barn allt oftare konsumerar video i ensamhet istället för i familjegrupp, och att han själv ser det som en del i den utveckling som vi inte kan hejda. Tablets och Smart TV är de största plattformarna för barns videokonsumtion.
Vidare beskrev han den oro som uttrycks för att vi lämnar så mycket data efter oss online. Han började med att förklara att det väl bara är till godo då vi kan rikta reklam så mycket bättre och att det blir alla gladare av. Men det är inte Netflix infallsvinkel på datainsamling. Framtiden är att veta exakt vad folk vill ha, men den optimala andelen annonser på TV är förstås noll. Data ska användas för att erbjuda den bästa möjliga produkt och upplevelse, anpassad så långt det går utifrån varje enskild tittare och därigenom kan man ta betalt med prenumerationer. Här nämndes LEGO’s senaste film för första gången av många den här dagen – en reklamfilm i spelfilmsformat – och bra sådan, där målgruppen vill betala för och se den. Förra året på Kids Screen var det Angry Birds som alla beundrade för hur de lyckades överföra de populära spelkaraktärerna till merchandize. Alla ville göra en Angry Birds. I år är det LEGO-filmen som är objektet för allas beundran.
För många år sedan när jag jobbade med Stardoll överraskades vi av att vi när vi efter ett år eller så introducerade prenumerationer som erbjöd virtuell valuta att köpa specifika saker för, överöstes av 11-åriga tjejer som uppmanade oss att lägga till annonser på sajten och låta det vara gratis för alla istället. Vi fick också veta att det både mammor och barn skulle vilja betala för var virtuella kläder från riktiga varumärken. Häromdagen menade min 10-åriga dotter att det värsta möjliga man skulle kunna jobba med måste vara reklam – att göra skit och försämra den önskade upplevelsen för andra. Det senare bekräftades också på Digital Kids Conf av Peter Robinson, Head of Research på Dubit, som inledde hela sin presentation med att förklara att ’Ads on Internet sucks’ och att ’pushmarketing is not the future’. Barn verkar ha blivit reklammätta bara under de sista 10 åren? Har gratisalternativ och bättre betalmodeller visat hur upplevelserna ska vara och höjt förväntan och kravställningen?
Yellin vill ta sig vidare i sin presentation till vad Netflix faktiskt gör och säger ’Let’s focus on the kids’… och så mumlar han något som jag tycker att vi i vårt arbete med barn säger mycket ofta – ’… not that it’s any different from grown ups, but…’ . Netflix, precis som vi på SVT, pratar mycket om hur barn kräver speciella gränssnitt och visualiseringar – fast egentligen vet vi att vuxna skulle uppskatta samma utformning i de allra flesta fall.
Netflix framgång i barngruppen menar Yellin är tack vare
– fokus på tablets och
– A/B testning som leder till rätt beslut
… t ex till den ’säkra’ barnkategorin
… och till en ’gate’ i starten – ett val av att titta barn eller vuxen
De testade även helt andra spår med gräll grafik, redaktionell presentation och fartfylld design inspirerad av konkurrenter som disney.com och nickelodeon.com. Den typen av design sänkte antalet tittade titlar/besök. Att ha spelaren integrerad på sidan med annan information synlig var så distraherande att barnen inte tittade alls och de hade svårt att förstå navigationen.
Yelling fick frågor om planer för att inkludera tittarna i dialog eller interaktion med varandra eller på digitala leksaker, och han svarade att det är video som de kan och är bäst på och att inget annat ligger på deras önskelista för tillfället.
Jag frågade om de ser behov av att göra lokala anpassningar och efter en enorm lovebomb till Sverige (han och hans familj hade hälsat på nyligen och svenskar älskar barn) menade han att de A/B testar på lokala marknader hela tiden, men att de inte gör anpassningar för små avvikelser utan hellre håller produkten enhetlig och ren. Innehållsmässigt är det däremot ett stort behov.
YouTube såg han nog inte riktigt som en konkurrent eftersom de är annonsbaserade och innehållet är helt okontrollerat. Senare under dagen beskrev Peter Robinson, Dubit, hur ungdomars sökningar på just trailers och serier har ökat stort det senaste året, vilket förstås bör vara något att fundera över för Netflix.
Piratkopiering erkände han som ett stort problem, och ser att lösningen är att göra innehållet tillgängligt för så många som möjligt och produkten värd att betala för.
Vad gäller content partnerships menade han att det inte tänkbart då det skulle förstöra personaliseringsmodellen. Det måste finnas ett förtroende för att det som rekommenderas är relevant för mig och att det inte finns en betald avsändare.
annonser, betalmodell, content, digital kids conference, lego, netflix, personalisering, prenumeration, stardoll, strategi, surfplattor, testning, tv, värde
Topp 10 take aways från kidscreen
Skrivet av malinstroman i barnproduktion, framtiden, produktutveckling, februari 7, 2013
Mina topp 9 take aways från kidscreen är…
1. Barntvbranschen har precis börjat titta på digitala media. Som alltid när man arbetar med en produkt är man frustrerad över att man inte hinner leverera allt man vill så fort som man vill, men ingen annan i branschen har kommit längre. De talare vi har sett denna vecka har också haft genomgående dålig koll på tekniska möjligheter och utmaningar. Vi får se framöver vad det kommer att innebära för tv-branschen. Jag hade velat höra mer idéer till lösningar på just detta.
2. Personalisering står högst på agendan för både marknadsförare, tjänster, plattformar och merchandising. De förändringar som kommer att ske när vi inte kan kontrollera var och när innehåll konsumeras – när inte alla tittar samtidigt – kommer att påverka samtliga dessa parter.
3. Det är otydligt vad man bör mäta och varför för alla parter. Det pratas om engagemang, partnerskap och kraften att fungera i flera olika format på olika plattformar, men ingen verkar veta måttenheterna för detta.
4. Det är stort app-fokus i barnbranschen tack vare betalningsviljan på iTunes, inte minst via mobila device.
5. Barn och unga föräldrar är mer benägna att vilja betala för bra innehåll än äldre målgrupper. Äldre målgrupper är vana vid att allt finns gratis, medan yngre gärna betalar för en bättre upplevelse och ett kvalitativt innehåll, plus att det finns en vana vid att betala för appar över lag. Barn önskar sig också appar, interaktiva spel och tjänster i större utsträckning än tidigare på bekostnad av fysiska leksaker. (Donna Sabine, Ipsos Kids undersökningar).
6. Rovio med Angry Birds framgångssaga är alla merchandisers stora förebild, den perfekta modellen för att ta en interaktiv upplevelse till andra medier.
7. Branschen verkar se på barn och ungdomar som helt nya okända varelser som måste undersökas och analyseras som om de inte hade någonting med tidigare generationer att göra. Stora slutsatser som att ’Det tonåringar har främst i huvudet är frågan Vem är jag? görs utifrån enorma undersökningar.’
8. Barnsäkerhet i sociala medier finns på allas agenda. Några förbiser den totalt och går in för in-app-köp och YouTube-kanaler, medan andra utvecklar barnsäkra browsrar, än dock bara på engelska, varför de är svåra att utvärdera för svenska marknaden.
9. Paneler behöver riktigt bra moderering för att de ska bli livfulla och ge fakta och information som är intressant.
10. Humor är ett universalspråk. Det funkar för alla överallt och när som helst. Jag hade glömt det. Måste börja tänka mer på det.
There are bad ideas, but there are no bad IKEAS
Skrivet av malinstroman i barnproduktion, februari 6, 2013
Första dagen på kidscreen sammanfattas snabbt. Kanske att den som jobbar med TV hade kunnat reflektera mer över innehållet. För mig var det mycket nostalgi och en dunkel framtid.
Joel Cohen, producent och manusförfattare för the Simpsons, var rolig. ‘There are bad ideas, but there are no bad IKEAS‘ fick mig att skratta… och fundera över djupet i det påståendet…
Två representanter från Amazon Studios ville inte berätta mer på en timme än att de håller på och skapar eget innehåll för barn till sin on demand plattform. Kanske att man ska tacka nej till att ta en timmes panelintervju om man inte vill avslöja några detaljer eller erfarenheter i sitt arbete.
Alex Carloss från Google/YouTube, Barry Blumberg från Smosh – den största kanalen på YouTube, och Brian Robbins från ytterligare en YouTube-kanal – Awesomeness TV berättade om framgångarna med att använda en plattform med stor användarskara och att anlita användarna för att skapa innehåll. De fokuserar alla på Generation C – they who consume, curate and create content. Det blev tydligt att 13-årsgränsen är luddig för dessa kanaler och att YouTube inte jobbar med någon säkerhetsplan för att kunna integrera barn under 13 på ett sätt som fungerar för den seriösa barnbranschen. För att vara krass så är affärsmodellen annonsintäkter på en målgrupp som inte ens är tillåten att använda mediet…
Slutligen fick vi träffa Oscar the Grouch med hans livsvän Caroll Spinne
y so
m också har spenderat mycket tid inuti Sesame Streets Big
Bird. De var båda mycket charmiga.
Och ja, jag gick på Zumban tidigt i morse. Fick lära mig av en fransyska att hetaste träningsformen i Frankrike sedan länge kallas Swedish Fit. Hon hade ingen aning om vad Zumba var däremot. Snacka om att paketera och sälja drömmar och ideal.
Appar och agilt på kidscreen
Skrivet av malinstroman i barnproduktion, produktutveckling, team, februari 5, 2013
Robert Safian började dagen på iKids med att introducera sig själv som någon som inte kan något, likställt med att han har inga siffror att redovisa, han är bara journalist. Som editor på Fast Company Magazine har han sedan länge insett att data och analys är det viktigaste som finns när man arbetar med digitala media. Övriga talare pratade inte särskilt mycket om dataanalys vilket skiljer den här konferensen åt från andra it-konferenser runt om i världen under förra året och året som kommer. Men så är ikids, precis som förväntat, inte längst fram i tidslinjen av erfarenheter av innovativ interaktiv produktion. Marknaden med barn som målgrupp är ny. Den öppnade sig på riktigt för ett par år sedan när barn började få en surfplatta i händerna och när iTunes erbjöd en lukrativ affärsmodell. iOS appar är överlägset den största inkomstbringande källan i barnproduktionsgenren. Det är lätt att betala, man vet vem man betalar till och har förtroende för avsändaren.
Safians budskap var att i en tid av ekonomiskt och innovativt kaos måste allt och alla vara adaptiva. Både affärsmodeller, produkter och organisation måste vara ’fluid – agile – changing’ och vi jobbar med FIO-jobs – Figure it Out jobb. Det vet vi, men det tål att upprepas så att andra branscher som inte har hört det tillräckligt många gånger inkluderas.
Han lyfte också tre av Steve Jobs flaggor
1) det finns inget utrymme längre för Don Drapers (min formulering), produktmiljön är så komplex att team måste bestå av många olika sorters människor med helt olika kompetenser som gärna också ska kombineras på sätt som man inte ens vet vad det ska generera
2) någon sorts Don Drapers ska dock fokusera på frontlinjen, hen måste lyssna in allt och alla, pussla ihop och se framtiden för att leda rätt väg
3) och slutligen – gå inte bort dig, fokusera på det du är allra bäst på och gör inte mängder av sidospår.
Det var intressant att höra Scott Chambers, SVP Sesame Street, berätta om hur de ännu bara kan drömma om att skapa kompletta cross-media-strategier där man t ex tar fram en produktidé eller karaktär och maximerar den på samtliga plattformar. Istället är processen nu mer ett urval från fristående pitchar där de förslag som är engagerande och kommersiellt gångbara blir valet. Anledningen är framför allt problemet med att organisera upp ett team på 315 man till att ingå i en sådan strategi. Precis som alla andra, prövar Sesame Street sig fram med olika organisatoriska modeller för att dela kunskap effektivt och testar frekvent sina produkter på barn under produktion för att lära sig hur de använder de olika plattformarna. De är helt enkelt i en lärprocess ännu på väg mot de stora strategiska möjligheterna.
Alison Bryant från PlayScience hade värdefull kunskap att dela – statistik och undersökningar av föräldrars uppfattningar om spel. T ex 30% av spelande sker på dator, 19% på konsoll och övrigt på mobil. Det är en väsentlig och oerhört snabb förändring från ett år tillbaka. Killar spelar mer på konsoller än tjejer och tjejer spelar mer på datorn (flashspel som Moviestarplanet och ClubPenguin). Olika surf- och lärplattor och smartphones har lite olika spridning över världen, men genomgående är betalningsbenägenheten och tiden man spelar mycket högre på iPad än något annat device. Amerikanska och kinesiska föräldrar kan tycka att det är helt ok med annonser i appar, medan tyska föräldrar tycker att det är en värdefull fördel om det inte finns annonser – något man kan betala för.
Matt Clark, Zoodles, varnade slutligen för att luta sig för mycket på Apple och iTunes och menade att den typen av plattformar alltid är konkurrensutsatta, vilket i sig innebär att det kommer att ske förändringar – förändringar för att förbättra vinst, förändringar för att stärka sin position gentemot andra aktörer och förändringar för att vinna eller äga användare. Ju fler appar det finns på en plattform desto svårare är det också att bli hittad och tjäna pengar, vilket i sig är en drivkraft för alternativ. Också själva grundekonomin för en plattformsleverantör är en vansklig framtidsmodell. Plattformar vill skapa ekosystem där andra ställer sig i beroendeställning genom att bygga sin affärsmodell där. Ju fler som står i beroendeställning desto lättare blir det för plattformen att hävda sig, höja avgifter, ändra premisserna.
Det var ett par sessioner till som ska få mer utrymme senare.
-
Du bläddrar just nu i arkivet för kategorin barnproduktion.
Här bloggar jag om barn och pedagogik- Och prinsen fann sin prinsessa…
- Vi ligger 100 år efter vår tid
- Historieskrivning
- Att få göra det en finns för
- De med för mycket energi
- Det där med ett tredje kön förklarat av en femtonåring
- Vad politikerna väljer att säga till lärarna
- Nästan alla pratar om en jämlik skola
- Utbilda lärare för ett starkt och tryggt samhälle
- Att bevara kulturer i förändring
- agila processer betalmodell demokrati effektivisering entreprenör flöden framtiden föreläsning geekgirl instagram kidscreen kollegor konst kundtjänst ledarskap lek lifelog lärmiljö lärprocesser moderator nostalgi organisation paketering personalisering produktutveckling responsive spel spelifiera språk stardoll statistik surfplattor tajming team tjejer trend tv tweens utbildning utmaningar
Instagram
Inga Instagram-bilder hittades.







