Arkiv för kategorin framtiden

3% kvinnor är Mad Mens arbetsmarknad

Mina föräldrar jobbade på Young&Rubicam när jag var liten. Först hette det Tessab Annonsbyrå, sedan blev det Y&R och mamma hängde kvar ända tills de köpte upp och i Sverige blev Hall och Cederquist, kanske det var 1987. Mamma var sekreterare och pappa var kreatör.

20 år senare höll Spray fest i samma gårdslokaler i Riddargatsbacken som jag hade hängt i som liten. Samma fest – massor av spexiga unga killar i skojsiga kostymer, skummaskin och bråk i dörren. (Förutom megadriftiga utnämnda it-prinsessan Brita Zilg som drev tidningen Darling med ett skönt gäng)

Mad Men är som alla vet en fantastisk serie. Igår hittade jag den svenska spegelbilden i Öppet Arkiv från 1967. Mindre sprit och fritt från förhållanden (i bild i alla fall) men lika mycket skägg, en kvinnlig kollega och härliga spekulationer om vad folk och framför allt kvinnor verkligen behöver. ‘En del måste få hjälp att fixa håret… för att klara sig.’
(Tyvärr får man pga rättighetsskäl inte se innehållet i öppet arkiv någon annanstans än där så håll till godo med länken, http://www.oppetarkiv.se/video/1114144/reklamfolk . )

Om rättighetstänket behöver sig ett lyft, är det ingenting mot vad arbetsmarknaden behöver. I mars i år – 2013, släppte Christina Knight, creative director på INGO, boken Mad Women. I USA är 3% av CD’s kvinnor, i Sverige 16% enligt hennes research. Det saknas kvinnliga förebilder inom reklambranschen och hon har samlat världens mest framstående reklamkvinnor för att lyfta fram en annan historia. Det är inte så lätt att förändra varken historia eller föreställning av vem som är kompetent nog med en bas på 3%. Man kan nästan göra en vild helt ur luften och ändå sannolik uppskattning av att det är ungefär 3% av alla programmerare som är kvinnor också. Det måste bli fler för att det ska bli roligare fester, bättre ideer och större rekryteringsbas. Och för kvinnornas del fler jobbmöjligheter med bättre lönebild.

20130611-100129.jpg

Annonser

Lämna en kommentar

Fler behöver förstå att programmering är för dem

Att kunna programmera är ur flera aspekter en ekonomisk och kreativ trygghet och frihet.

  • Programmering är idag en mycket efterfrågad och högt avlönad kompetens tack vare att det är för få som har valt att lära sig det, och att det inte är något man lär sig lite på vägen utan att fokusera på att just programmera.
  • I samma takt som det manuella industriarbetet minskar, ökar behovet av programmeringskraft. Programmering är ett mycket säkert val av utbildning om man vill känna sig trygg i att det finns jobb när man går ut skolan.
  • Om man har idéer och kan programmera kan man testa och prototypa dem själv utan att behöva ta in pengar. Istället får man möjligheten att presentera något som finns och som investerare förstår och som de därmed har lättare att investera i.
  • Ju fler som får möjligheten att förverkliga sina produkter desto större möjlighet till variation, innovation och produkter för olika målgrupper borde vi få (så länge som investerare också ser möjligheterna i andra sorters produkter och tänster).

Bilden av vem som kan programmera och vad man gör när man programmerar är fortfarande smal och ensidig. Det lockar en mycket liten del av niondeklassare som ska välja sin gymnasieutbildning, och en ännu mindre andel av dessa är tjejer.

För 20 år sedan hette det att tjejer spelar inte spel och jag var då helt överLittleBigPlanet_PEGI_WMtygad om att det gör de visst om det finns spel med hästar, familjer, styling, sjukhus, bondgårdar eller fotografering i fokus. Det fanns och finns så klart tjejer som spelar alla de mer traditionella spel som fortfarande anses ha högre status (det här måste jag alltid tillägga för annars får jag spö), men många många fler spelar dagligen de ibland sociala spel med lägre trösklar och kortare speltid som har visat sig fungera även för en stor andel killar som inte heller spelade tidigare. På samma sätt är jag övertygad om att tjejer (och många fler killar) visst kan programmera bara den gemene synen på vad man gör och hur man arbetar förändras… och egentligen bara speglar den verklighet som redan är idag.

Programmerare idag sitter mycket sällan själva i sin källare utan att se dagsljus, utan vänner och med att hacka kod som enda intresse. Det finns de som gör det och det får de (måste också alltid tilläggas), men yrkesrollen på större arbetsplatser är, eller bör åtminstone vara social, kreativ och användar- eller problemfokuserad. Koden är en del av slutanvändarens upplevelse när vi bygger tjänster och produkter. Drivkraften för att programmera behöver inte vara allra främst att hacka kod, utan t ex att kunna bygga den produkt man vill se förverkligad.

I nästa vecka ska jag träffa en grupp programmeringslärare på gymnasienivå och se vad de säger om detta. Jag förstod på arrangören från KTH att det inte var en självklarhet att man i skolan tror att man hinner jobba med scrum-metodik och problembaserad inlärning – två faktorer som jag ser som en mycket stor del av den förändrade verkligheten.

mer om tjejer och spel och programmering

Bra eller dåligt med Geekgirl Meetup

Är Minecraft bättre än the Sims

10 tjejgrejor

 

, , ,

1 kommentar

Från konkurrens till nätverk på Digital Knowledge Day

Det var en inspirerande dag på Digital Knowledge Day  #DKD13 på Rival idag under temat hur vi ska komma ifrån att arbeta i silos. Det är tråkigt men skönt att höra att det är ett problem på många företag just nu. Vi håller på att gå från ett sätt att arbeta till ett annat och de gamla organisationerna har svårt att förstå vad som krävs av vem.

Karin Zingmark, presschef på Visat, har lyckats få företaget att ta flera stora steg framåt sedan några år tillbaka med många fallgropar på vägen. Inspirerande och träffande och mycket intressant att höra hur de har löst problem med transparens och framför allt den kulturförändring som även Olle Ahnve från Ericsson pratade om som avgörande för att jobba mindre i silos.

Att plötsligt öppna upp gamla låsta dörrar för att ta emot kundernas frågor är en klassiker. Transparensen avslöjar både för företaget och för dess kunder vad man länge har eftersatt. När man skruvar upp kranen öser plötsligt all den skit som har legat och gömt sig länge ut. Har man inte haft en bra kundsupport eller kontaktyta tidigare blir effekten svårhanterlig om inte organisationen har förberett ordentligt – både med resurser och med processer för att göra de förbättringar som kunderna kräver. Det blir lätt att den på företaget som sitter närmast kunden är den som bäst förstår deras krav och att man genom att ge de svar som önskas plötsligt sitter fångad i ett ansvar man inte själv ska bära. Företaget måste vara moget att hantera feedbacken från kunderna och att inte bara säga rätt utan också göra det.

Transparensen avslöjar också företagskulturen. Anställdas missnöje sipprar lätt ut och i Viasats fall blev det synligt att de hade oärliga säljare med metoder som inte motsvarade vad de ville stå för eller uppnå. Det är förstås inte de sociala medierna det då är fel på, utan det är företaget som får en utmaning serverad att bita i.

Vill man att företaget ska vara tillgängligt, personligt, att de anställda ska vara företagets ansikte utåt, vara närvarande och att de anställda ska kunna röra sig i sociala medier utan att känna att de gör fel är en enkel policy för hur man ska förhålla sig till sitt företag i sociala medier ett enkelt grepp.

Do’s
Vi svarar på frågor
Vi är ärliga med vilka vi är och vad vi heter
Vi ber om synpunkter
Vi har en positiv och bemötande ton

Dont’s
Vi talar inte illa om våra konkurrenter

Erfarenheter från viasat

Erfarenheter från viasat

Vi avslöjar inte företagshemligheter
Vi undviker ironi och sarkasm

Skönt – sedan kan man twittra säkert.

En stor fråga under dagen var just hur man ska få en ledning som i många fall har en gedigen men till viss del daterad erfarenhet av organisation och arbetsprocesser, att förstå de nya behoven. Viasats modell att koppla ett flertal tydliga punkter till verksamhetsmål med en ansvarig person för varje mål känns som ett drömscenario. Viasat ska ha de mest professionella säljarna, vara bäst på kundsupport, ha en aktiv dialog med kunderna, vara bäst på sport etc etc, och samtliga i ledningsgruppen äger var sin punkt i manifestet. Mätningar görs 2 gånger per år och alla aktiviteter görs för att uppnå verksamhetsmålen. Ordning och reda, inga frågetecken om varför man gör vad.

Christofer Brugge pratade om att vi måste lära oss att inte sälja in enkla, linjära projekt med tydlig början och slut eftersom webbprojekt nästan aldrig ser ut så. Jag hade äran att få kommentera övriga talare i en panel på eftermiddagen och la till att agila processer för mig är en nyckel till många av problemen kring resurser, satsningar och komplexitet. Börja litet som kostar litet och addera, justera, modifiera allt eftersom utifrån kundens verkliga behov och beteenden. Just det agila arbetssättet är dock svårt för den traditionella organisationen att förstå och acceptera. Man är van vid att få beställningar levererade komletta och färdiga utan vidare underhåll. Det här är en stor utmaning åtminstone för oss på SVT.

Ingrid Nauclér förespråkade att bygga tjänster som behövs på riktigt och att den linjära funnel vi ofta ritar upp kan göra oss blinda för att hitta de bästa lösningarna. Jag tror funneln med tydliga nyckeltal är bra för att knyta till strategiska åtgärder och aktiviteter, men också för att tydliggöra hos vem eller vilken avdelning ansvaret för det kontinuerliga arbetet med att öka eller bevara de olika nyckeltalen ligger. Tanken som Ingrid presenterade behöver ligga mer övergripande. Istället för att hänga upp större skyltar för att kunden inte hittar rätt perrong vilket skulle kunna vara en åtgärd för att öka konverteringen av resenärer som kommer i tid, kan en bättre lösning ligga redan innan resenären kommer till stationen – med en karta och vägbeskrivning i ett mobilt meddelande tidigare samma dag. TACK Ingrid för det tankesättet, jag tar det med mig!

, , , , , ,

Lämna en kommentar

Vad blir framtidens Curiosity?

Att klicka på ett ägg en miljon gånger för att knäcka det är en genialisk lek om man riktar den till en elva-åring. De har tid och uppskattar humorn och drivs

tamago

Tamago

allmänt av nyfikenhet. Min elvaåring klickar just nu för fullt och långsamt men säkert sträcker sig en spricka tvärs över ägget. Men även en elvaåring kräver a) att det resulterar i en överraskning, det funkar inte så snart som slutet är avslöjat b) det kommer en liten belöning. SO WHAT? efter en miljon klick är inte humor utan en besvikelse. En supergullig kycklingunge som säger pip och som man hade kunnat skicka som present till en enda kompis hade varit en äkta belöning som dessutom spred leken vidare – om kycklingen hade varierats med hundra slumpmässiga andra små söta djur. Tamago är egentligen en rolig och målgruppssäker idé, men utan de speltriggers som hade krävts för att upplevelsen ska bli bra.

En bättre spelupplevelse i samma anda är Curiosity. Speldesignern Peter Molyneux släppte den 6e november i höstas en digital kub. Tusentals människor är fortfarande inne varje dag för att klicka bort brickor eller pixlar på kuben. Över tre miljoner spelare har hittills knackat. Lager efter lager avslöjar nya mönster och formationer, men målet är att någon endaste person ska bli den som klickar bort den sista brickan och då ska något fantastiskt hända.

Till att börja med fnyste jag åt Curiosity. Jag blev lite trött på tanken att få folk att klicka på brickor som spelidé. Men när min fd kollega berättade mer blev jag nyfiken på vilka det är som knackar brickor – vad är drivkraften? Varför gör man det?

Curiosity

Curiosity – what’s inside the Cube?

– Till att börja med är det spännande att se hur många snabbt blir kreativa i meningslösa uppgifter. De skapar sina egna mönster och skriver saker pixel för pixel så att den som zoomar in riktigt nära på kuben kan se olika meddelanden och formationer. Det görs matematiska beräkningar av hur långt tid det kommer ta att ta sig till slutet och det byggs bottar som utför jobbet åt en.

– Det kollaborativa målet är förstås en bidragande faktor i spelet – medvetenheten om att det är fleratusen inne på samma kul och att man tillsammans hackar och hackar för att ta sig inåt snabbare. Att spela själv hade gått för långsamt.

– Många söker efter något att döda tid med på tunnelbanan, något som inte kräver tankeverksamhet och som går att börja och avsluta precis när som helst.

– Det finns förstås de som är som spelets titel indikerar, nyfikna. Jag misstänker att många av dem ger upp någon gång och ersätts av nya spelare. De flesta misstänker just nu att slutet inte kan vara fullt så omvälvande som det är uttalat varvid drivkraften minskar lite ju längre man hackar. Det behöver inte alls vara de som var först med att spela som är med ända till slutet.

– Det finns en del speldesign som skapar progression på vägen. Varje klick genererar ett mynt som kan spenderas för att hacka snabbare på olika sätt. Och själva avskalningen är ju i sig en progression inåt mot målet.

Jag är tveklöst nyfiken på vad som gömmer sig längst in i Curosity, men än mer nyfiken på när vi kommer att se en liknande uppgift som leder till något verkligt och viktigt. När ger varje klick en krona till föräldralösa barn? När genererar varje objekt jag återvinner en peng att lägga på kollektivtrafik samtidigt som vi ser i realtid hur gifter som släpps ut i Östersjön minskar (om de nu hade haft ett samband vilket de inte har, bara en löst formulerad idé)? Vem kommer lyckas med att bygga en beroendeframkallande och spännande spelupplevelse där vi självmant ägnar vår tid åt något viktigt – utan att tänka på det?

2 kommentarer

Topp 10 take aways från kidscreen

Mina topp 9 take aways från kidscreen är…

1. Barntvbranschen har precis börjat titta på digitala media. Som alltid när man arbetar med en produkt är man frustrerad över att man inte hinner leverera allt man vill så fort som man vill, men ingen annan i branschen har kommit längre. De talare vi har sett denna vecka har också haft genomgående dålig koll på tekniska möjligheter och utmaningar. Vi får se framöver vad det kommer att innebära för tv-branschen. Jag hade velat höra mer idéer till lösningar på just detta.

2. Personalisering står högst på agendan för både marknadsförare, tjänster, plattformar och merchandising. De förändringar som kommer att ske när vi inte kan kontrollera var och när innehåll konsumeras – när inte alla tittar samtidigt – kommer att påverka samtliga dessa parter.

3. Det är otydligt vad man bör mäta och varför för alla parter. Det pratas om engagemang, partnerskap och kraften att fungera i flera olika format på olika plattformar, men ingen verkar veta måttenheterna för detta.

4. Det är stort app-fokus i barnbranschen tack vare betalningsviljan på iTunes, inte minst via mobila device.

5. Barn och unga föräldrar är mer benägna att vilja betala för bra innehåll än äldre målgrupper. Äldre målgrupper är vana vid att allt finns gratis, medan yngre gärna betalar för en bättre upplevelse och ett kvalitativt innehåll, plus att det finns en vana vid att betala för appar över lag. Barn önskar sig också appar, interaktiva spel och tjänster i större utsträckning än tidigare på bekostnad av fysiska leksaker. (Donna Sabine, Ipsos Kids undersökningar).

6. Rovio med Angry Birds framgångssaga är alla merchandisers stora förebild, den perfekta modellen för att ta en interaktiv upplevelse till andra medier.

7. Branschen verkar se på barn och ungdomar som helt nya okända varelser som måste undersökas och analyseras som om de inte hade någonting med tidigare generationer att göra. Stora slutsatser som att ’Det tonåringar har främst i huvudet är frågan Vem är jag? görs utifrån enorma undersökningar.’

8. Barnsäkerhet i sociala medier finns på allas agenda. Några förbiser den totalt och går in för in-app-köp och YouTube-kanaler, medan andra utvecklar barnsäkra browsrar, än dock bara på engelska, varför de är svåra att utvärdera för svenska marknaden.

9. Paneler behöver riktigt bra moderering för att de ska bli livfulla och ge fakta och information som är intressant.

10. Humor är ett universalspråk. Det funkar för alla överallt och när som helst. Jag hade glömt det. Måste börja tänka mer på det.

, , , ,

2 kommentarer

King Content år 2023

Onsdagen på kidscreen startade med hur videotittandet ser ut år 2023. Som idag ungefär blir summeringen av Leigh Anne Brodskys, Finn Arnesens, Elie Dekel och Scott Chambers gemensamma svar. Fast vi tittar inte på broadcast utan online. Finn från Hasbro som ansvarar för att ta Hasbros leksaker vidare till andra former, hade en del klarsynta förutsägelser också. Han, liksom de andra, pratade mycket om vikten av innehållet – att Content still is King, men såg metataggningen som en av de viktigaste avdelningarna i företaget om tio år. Han poängterade hur viktigt det blir att presentera rätt innehåll för rätt publik, att det viktigaste blir att skapa ett personaliserat innehåll och att även annonsavdelningen helt bygger på den information, den statistik, man får ut ur den personaliserade användningen av innehållet. Det finns redan i dag flera företag som bygger sin affär främst på Facebook som är mästare på detta ska kanske tilläggas. Det finns annonsavdelningar som jobbar likt börsmäklare, med att utifrån lajvanalys öka eller minska annonseringen i olika kanaler och som fokuserar på att just få ut rätt annons till rätt segment. Kanske att Leigh Anne med ansvar för Peanuts Worldwide (Snobben) i nya format, känner till detta, eller inte, då hon klagade över att analysen ofta är sen och att hon måste förlita sig på fingertoppskänsla. Vi är nog som Finn menade bara i lindan av personaliserat ’tv-tittar-innehåll’ och det finns mycket att lära från t ex Googles sökningar, YouTubes kanaler och Facebooks annonsering.

Ytterligare menade Finn att Marknadsföringsavdelningen inte längre finns kvar år 2023. Den är ersatt av the Getting Attention department.

Scott från Sesame Street som i måndags pratade om hur de prövar sig fram, tänkte sig att det om tio år kommer att finnas software för vem som helst att kunna skapa bra innehåll med, att vi kommer se tusentals producenter, men att de alla kommer att behöva stöd med att skapa karaktärer och bra historier. Alla har tekniken, men det är svårt att skapa bra innehåll. Det är nog att ta lite lättvindigt på tekniken och dessutom en falsk förhoppning om att utvecklingen och innovationen ska stagnera. Det har många gånger tidigare förutspåtts att tekniken kommer vara lätt för alla, men den har bara blivit mer komplex och den som kan tekniken idag har makten att kunna genomföra något innovativt alls. Jag gissar att Scott tänker på video som ett format som kommer att bestå i det nuvarande fasta format som inte behöver anpassas till olika browsrar, plattformar och device.

king kong

Alla fyra i dagens panel pekar ut att barnen just nu växer upp med ett helt nytt verktyg som ingen av oss har haft access till som små, och Finn gav oss början av en tråden att nysta på. Jag saknade funderingar på hur lifelogging, lifehacking, varje användares dag samt gamification kan komma att påverka videons digitala framtid. Elie från Saban skrattade lite åt att  vi väl ändå inte kommer att se en liten kapsel

med informationsinsamling i huden på någon och där tog det stopp. Jag tror det finns en hel del att tänka vidare kring där. Vi behöver kanske våga föreställa oss beteenden, behov och aktiviteter som idag känns konstiga och kanske tom frånstötande för att se en glimt av framtiden. Vem trodde för tio år sedan att inte bara u

nga utan stora delar av jordens befolkningen flera gånger om dagen skulle skriva vad de åt,

hade på sig och för sig på en plattform där alla i världen kan se och kommentera?

 

, , , ,

Lämna en kommentar

Slottfrihet

Idag satt jag i ett toppsuperhemligt möte. Det handlade om tablåsättning. Det här med fokuset på slottar var en helt ny värld för mig när jag började på TV för två år sedan. På Stardoll ansvarade jag länge för ett massivt detaljerat årsschema med releaseplanen för allt innehåll – dockor, kampanjer, klädkollektioner, möbler, mönster till egna designer, inspirationssidor med mera. Antalet av allt som gick ut gick att optimera utifrån responsen på de dagliga releaserna. Släppte vi för lite saker skrek användarna att vi måste släppa mer. Släppte vi för mycket syntes inte merarbetet i den virtuella försäljningen. Vi visste med tiden vilken färg, stil och typ av innehåll som sålde bäst och sämst, hur ofta vi behövde överraska, när vi skulle relatera till verkligheten, och när vi skulle erbjuda fantasi. Statistiken var min bästa vän i tävlingen mot oss själva. Som ett verkligt inköp och efterfrågan kombinerat med ett modemagasin.

På tv är man begränsad till slottar. Det går inte att optimera broadcast utifrån efterfrågan. Andelen tittare jämfört med andra kanaler är livsviktiga. Det finns inte fler minutrar än dygnet erbjuder och det är bara några få timmar som den stora publiken kan bänka sig framför tv-apparaterna och det program som bäst tajmar målgruppens behov vinner.

Men nu går det. Nu finns utrymmet online att jobba med variation, flexibilitet, tidsobundenhet och optimering på. Ekonomi och rättigheter är alltjämt begränsningar, men utrymmet finns för att erbjuda så mycket man kan till de målgrupper man vill nå. En ny värld står som ett blankt oskrivet papper.

tv-tablå

, , , ,

Lämna en kommentar