Arkiv för kategorin barnproduktion

Krypande upptäckare till yrket

Det var bitvis lite rörigt på jobbet under 2012. Inte så konstigt inser jag när jag läser vår teknikchef Franks sammanfattning av året på SVTi. Nytt CMS, byte av CDN-leverantör och byte av driftansvar på ett år. Korta termer som innebar ett gigantiskt arbete.

Parallellt med dessa tekniska utmaningar byggde vi också en helt responsive sajt – något som inte så många i världen tidigare hade byggt. All HTML, CSS och Javascript som låg i det nya CMS’et slängdes ut och ersattes med ett helt nytt sätt att tänka.  Just nu finns det några stora byggen ute, men för två år sedan när vi började fanns det inte mycket erfarenhet att hämta från andra, utan det blev en hel del upptäckter på vägen. Vi bygger för tillgänglighet, men ur det kommer för mig kanske den största aha-upplevelsen – den utökade tiden det tar att testa på alla plattformar med alla browsrar. Jag drömmer om regressionstester på nätterna för att testningsträsket ska lätta. Att bygga responsive tar tid.

Den stora utmaningen för barnkanalen.se nu är att göra riktigt smart responsiveness – att få de olika mobila lägena att bli så lika native-appar som möjligt medan de tar mer form och yta i anspråk i de större lägena. Det är inte egentligen likheten med native-appar som är målbilden, utan att erbjuda den tighta, slimmade och enkla navigation som en native-app ofta erbjuder – därför att man har byggt dem mobile first. Där vill jag inte påstå att vi är ännu.

Men så är det ju också mer än ‘bara’ video och layout som ska vara responsive. Spel, pyssel och annan interaktivitet ska också fungera på alla plattformar. Och där blir det tricky igen. De tillgängliga alternativen till flash är inte så långt utvecklade ännu. Vi har under året prövat oss fram i så små steg som möjligt med små fristående generiska html5-applikationer som vi kan arbeta redaktionellt med – en målarbok och ett quizz. Det är knepigt att få ljud att direktsynka vid interaktion och likaså att komma ifrån ett visst eftersläp i snabbare interaktion, men det går, det vet vi nu. Det visste vi inte innan. Alternativet är att porta en flash-produktion till android- och iOS-appar. Blir begränsningarna för stora med den responsiva lösningen är det nästa steg att pröva.

Emellanåt känns det som att vi kryper och hoppas på att vi snart lär oss att gå. Samtidigt är det fantastiskt roligt att inte veta – att upptäcka – och mest vara bra på ett förhållningssätt.

– Vad ska du bli när du blir stor då lilla vän?
– Upptäckare – och bra på ett förhållningssätt tänker jag.

 

 

, , , , ,

2 kommentarer

Klar att spel kan vara konst…

Jonathan Hise Kaldma gör konstspel och är interaktionsdesigner till yrket. Jag blev nyfiken och bjöd in honom att komma och berätta om hur han tänker kring sina konstspel och om användarvänlighet. Vi utvecklare, redaktörer och konceptutvecklare som träffade honom idag blev inte bara inspirerade av Jonathans spel utan minst lika mycket av honom själv som multi-all-konstnär inom digital utveckling. Det var fantastiskt att få träffa och lyssna på någon som har tänkt så oerhört mycket, men inte stannat där, utan med skyhöga kvalitetskrav har producerat allt i sina spel själv. Och det är antagligen det lättaste sättet att få göra precis det spel man själv vill göra, till de plattformar som det fungerar bäst för och inte alla. Och utan att fundera över vem målgruppen är, utan låta målgrupperna hitta spelet.

Vad Jonathan lyckades förklara var den smala linjen mellan ‘lek/spel’ och konst. När han berättade om sitt spel ‘Flight of the Fireflies‘ klarnade det bit för bit hur han medvetet arbetar för att försätta användaren i ett tillstånd av reflektion och/eller en viss känsloupplevelse. Ett traditionellt spel har ofta som mål att underhålla och engagera men sällan att skapa reflektion.

De utgångsförhållanden som Jonathan har baserat spelet på visade oss på hur spelet mer är en blandning av film- och spelteknik. Han har lagt vikt på 1) en härlig känsla att interagera 2) en story, inte en plott 3) en tematik som i sig hjälper användaren att reflektera samt 4) oförutsägbarhet. Just oförutsägbarheten kändes avgörande. Det gör att spelet inte blir tråkigt, utan tvärtom spännande, intressant och fängslande.

Jag kommer börja läsa in mig på notgames efter den här dagen, och fundera mer på vad konstspel är och kan vara. Det har alltid stört mig med konst som får betraktaren att känna sig dum för att man inte fattar och Jonathan citerade någon jag inte minns vem, men alltid kommer ha med i åtanke, och som tydligt sammanfattar varför ett spel kan vara konst

‘Konst får oss att känna oss mindre ensamma’

Flight of the Fireflies kostar 28 kr på iTunes.

, , , , , ,

1 kommentar

Vad kan lärprocesser hämta från spelmekanik?

Jag träffade finurliga, driftiga och visionära Terese Raymond för ett år sedan när vi på Signerat.se hyrde in oss på det kontor som hon då satt på och en lunch fastnade vi i ett underbart samtal om den ELD-metod som hon coachade i – en metod för att låta eleven förstå sitt eget lärande. (Läs gärna mer under länken.)

I höstas drev Terese nyfikenhet för spelmekanismer i lärandeprocesser fram en ansökan till .SE om möjligheten att genomföra en förundersökning tillsammans med lärare och några rådgivare på ämnet och nu är vi igång.

Hur många XP (experience points) innehåller Lgr11 och Gy11? är en förstudie som syftar till att skapa förutsättningar för en webbaserad plattform där elever kan överskåda sitt lärande i ett grafiskt gränssnitt som använder sig av mekanismer från spel. Tanken är att använda delar av spelvärlden för att få eleverna att dokumentera, utforska och reflektera över sitt lärande och sin kompetensutveckling.

Idag gick det första nyhetsbrevet ut – anmäl dig för att få det här och var en del av projektet på sidan eller i dialogcaféer!

Webbsändning tillsammans med Spelbildning
Måndagen den 20 februari livesändes ett samtal om spelifierat lärande mellan Richard Gatarski, Frida Monsén och Terese Raymond. Sändningen är en del av Richard Gatarskis initiativ Spelbildning. Ämnet var Gamification i skolan med fokus på individuella utvecklingsplaner. Läs mer och se webbsändningen

Rapport från projektets första möte
Äntligen! Nu har projektgruppen träffats och koordinerat vårens insatser. Vi samtalade främst om projektplanen i relation till vårens aktiviteter men hann även diskutera begreppet spelifierat lärande. Läs sammanfattande anteckningar från mötet

Workshop på Vittra Telefonplan
Den 23 februari arrangerar Vittra Telefonplan en workshop med tema: en spelifierad IUP med utgångspunkt i Lgr11. Workshopen är praktisk och ska identifiera spelmekanismer som lärarkollegiet finner intressanta att arbeta med samt vilka förmågor i Lgr11 som de inledningsvis ska fokusera på. Huvudfrågor:
– Vilka spelmekanismer kan vara intressanta att arbeta med för att öka elevers motivation i skolan?
– Vilka övergripande förmågor i Lgr11 skulle vara intressanta att arbeta med och visualisera i en spelifierad IUP?
– Hur skulle ett spelifierat uppdrag utifrån dessa förmågor kunna se ut? Läs mer och diskutera frågorna!

Läs om projektet på spelifieralarande.se/blogg/ >>

Pelle Pedagog (Per Falk) skriver om sin kommande workshop här >>

, ,

1 kommentar