Arkiv för kategorin community
Att bygga platser istället för containers
Skrivet av malinstroman i community, mångfald, produktutveckling, tillgänglighet, januari 3, 2015
Redan för femton år sedan deltog jag i Patrik Hernwalls sällskap på Pedagogiska Institutionen i Stockholm i diskussioner om huruvida det fanns platser på Internet eller om man måste kunna befinna sig fysiskt på ett ställe för att det ska kunna definieras som en plats. Jag byggde tillsammans med vänner MOOar- MUD Object Oriented, textbaserade virtuella världar i vilka användare ofta befann sig under anonym identitet med avatarer. Precis som Nonny de la Pena återskapar journalistiska situationer som vi kan gå in i med en fullständigt realistisk upplevelse av att befinna sig på plats, byggde vi världar av poesi eller av Strindbergs 1800-talsStockholm i Röda Rummet. Den egna upplevelsen blir mycket starkare och därmed lättare att förstå och minnas än vad någon annans återberättade upplevelse är. Man är själv en del av platsen och upplevelsen när man är där.
När vi surfar omkring på nätet är vi där. Vi är med. Vi rör oss i ett virtuellt parallellt universum av platser och tjänster som vi befinner oss på. Och ju mer vi kan visa vår identitet och få den bekräftad, desto större del av platsen är vi. Och desto mer är platsen min plats, en plats för mig. Istället för att bygga containers med innehåll som vi leder användaren till vill vi skapa upplevelsen av en plats för att skapa en stark förståelse och minnesbild – för att användaren ska förstår vårt erbjudande och vilja komma tillbaka.
Hur gör vi det? Hur låter vi användaren känna att det är dennes plats, en plats som responderar, som erbjuder det som hen vill ha och behöver och som helst av allt knappt existerar utan sina användare? Vi låter användaren lägga till eller se sig själv i tjänsten eller på sajten. Det finns mängder av olika sätt att låta besökaren personalisera en plats eller tjänst, små och stora features. Vi behöver inte alls bygga världsmetaforer för att skapa upplevelsen av delaktighet, av att vara synlig och av att kunna påverka.
I valet bland alla möjligheter gäller det att ha koll på varför man gör det och vad man förväntar sig att det ska leda till för att förstå vilket värde det tillför vem. Det finns så många features, men bara de som levererar något för respektive användare är relevanta, övriga blir lätt förvirrande och svårförståeliga. De överflödiga skapar en plats för alla, men inte för mig. Det finns mängder av olika sorters användare med olika drivkrafter. Den som besöker för första gången, den som har använt tjänsten länge, den som kommer in på morgonen, den som kommer inte på kvällen, den som använder surfpatta, den som använder dator eller mobil osv.
Inställningar för färger, bakgrund, textstorlek, lättläslighet, intressen, sortering av innehåll utifrån tema, ålder, land är ofta en bra inkörsport för den nyanlände. En del inställningar vill vi gärna välja själva för att ha kontroll över för att optimera vår upplevelse, medan andra ger bättre effekt om de utgår från ip-adress – t ex språk, eller från sökordshistorik – t ex föreslaget innehåll. Att få skapa en personlig avatar eller personliga inställningar brukar vara ett lätt sätt att ta sig in i en tjänst/plats, och även en anledning till att komma tillbaka. Efter att ha lagt in mig själv och min identitet har jag dessutom redan spenderat en ansenlig del av min tid där och då har tjänsten/platsen redan börjat levererat värde.
Historik i form av t ex att det syns spår där jag har varit (mina uppladdade bilder, egenskapat innehåll, markerade länkar), att jag lätt hittar tillbaka till det jag har tittat på/köpt/interagerat med tidigare eller att jag kan fortsätta där jag var sist kan, förutom själva användarvänligheten, ge mig en upplevelse av att jag finns. Det syns avtryck från och jag får respons på min närvaro och jag får förstås en anledning att komma tillbaka när jag inte behöver börja om från start igen. Tjänsten är min. Den fungerar utifrån min upplevelse.
Att leverera relevant innehåll utifrån t ex lands/språktillhörighet, säsong, högtider och sökord är en sak, men algoritmer från data på parallella och tidigare besök är mer omdiskuterat huruvida det ger en positiv eller negativ upplevelse. Om inte algoritmerna är intelligenta träffar de lätt fel och blir dåliga säljförsök. Med koll på användares drivkrafter bör det dock gå att få till det så att det levererar något som besökaren vill ha. En anonym redaktör från företaget är sällan en relevant avsändare av ett tips, förslag eller fråga, men kändisar, experter eller vänner som jag själv har valt som guider, eller som presenteras via insamlad data kan träffa rätt med stöd av ytterligare insamlad data. X antal av dina vänner tycker si eller så, har sett den här, lyssnar på… det här är den låt som din vän x (som du har haft mest interaktion med den senaste veckan) lyssnar mest på just nu – eller sneakers hen har köpt… nyheter om kändis x (som är med i programmet du såg tidigare i veckan)… experten x berättar om fenomenet y (som du läste en artikel om tidigare idag).
Inte lika kul utan vänner
Den vanligaste anledningen till att vilja lägga till features för personalisering antar jag är att man vill att användaren ska komma tillbaka. Vi kan bygga in trick för att ta in besökarens email-adress för att kunna skicka påminnelser om att vi finns – en rätt ohyfsad modell – några blir glatt påminda av ett till mejl i boxen men många andra blir trötta bara av åsynen. Det är också ofta ett tråkigt steg på vägen in där många nyanlända droppar av. Det pratas nu om hur de sociala spelen optimerar den nya användarens 45 första klick. Får man förstagångsbesökaren att engagera sig så djupt i upplevelsen har man dem fast, då kommer de att komma tillbaka, förmodligen redan nästa dag, eller kanske tidigare till och med.
Min erfarenhet från tidigare interaktiva upplevelser är att vänner är den uteslutande viktigaste faktorn för att en nytillkommen användare ska komma tillbaka. Länge på Stardoll kom nya medlemmar in till sitt tomma rum med en naken docka utan pengar och utan kläder. När hon tittade på sin vänner-sida fick hon veta att ’Du har inga vänner’. Med tiden insåg vi att vi förstås måste göra det möjligt för den nya användaren att utföra den lek som var tänkt att utföras – hon behövde pengar, kläder och möbler redan från start (tänk de 45 första klicken)- men mest av allt var vi tvungna att se till att hon snabbt och lätt kunde hitta ’vänner’. Citationstecknet betyder att det inte nödvändigtvis behövde vara vänner från verkliga livet, utan bara att man som person hade knutit ihop sig med andra användare som bekräftade ens existens och som identifierade sig som en vän räckte.
Det finns en anledning till att alla sociala plattformar börjar vår väg in i deras tjänster med att låta oss koppla ihop oss med våra vänner från andra valfria online-forum. Samma anledning som att de vänder ut och in på sig själva för att komma på roliga features som blir roligare ju fler kompisar jag bjuder in. Bjuda in, bjuda in, bjuda in. Att bli inbjuden av en kompis är mycket mer trovärdigt än att bli inbjuden av företaget/varumärket själv. Att låta sina nöjda användare göra jobbet är mer effektivt och billigare än att låta sociala media-redaktörer eller marknadsförare kämpa för att tracka och locka. Vänner innebär gemensamma samtalsämnen, trygghet, förtroende, relevans, men också en känsla av att vara tvungen att ställa upp och återgälda, att inte svika eller bara försvinna och gå upp i rök. Det är inte bara ett sätt att nyrekrytera utan likväl att få frekvent återkommande användare.
Vi bygger relationer – inte så mycket med varumärken eller företag och tjänster, som med vänner när vi rör oss online – kanske mer så än i den fysiska världen. Det är lättare att nå många fler på nätet än utanför och många vänner är mycket mer närvarande och tillgängliga, men visuella varumärken har också väsentligt lägre symbolvärde. I den fysiska verkligheten styrs uppfattning om oss utifrån hur vi ser ut och vad vi har på oss, medan online är det mindre synligt. Vi har ingen anledning att bygga relationen med varumärken längre, eller att identifiera oss med dem, om de inte levererar något annat extra värde för just mig. Känslan av delaktighet eller delägarskap är avgörande.
De flesta av oss är sociala varelser i det mesta vi gör, och har det som en av våra främsta drivkrafter även om vi inte tänker så mycket på det. Andra sätter t ex ’att vinna’, ’att förstå’ eller ’att bemästra’ före allt annat, men den allra största delen av oss som hänger på nätet vill främst kunna prata med vänner om vad vi ser, hör, läser, tänker, spelar, tycker och känner. I fikarummet på jobbet, på parmiddagen, i online föräldraforum, med likasinnade eller oliksinnade. Vi har ofta olika drivkrafter som styr samtalen, men samtalen och vår identitet i dessa är det som är viktigt för oss, det som utvecklar oss och får oss att känna oss tillfredsställda.
Det är lätt att få en instrumentell eller funktionsinriktad syn på sin tjänst eller plats i jakten på fler frekventa användare som konsumerar ens erbjudande, men för besökaren är det mer en känsla av att befinna sig på rätt ställe. Och det är aldrig roligt att vara ensam, utan vänner, med endast ett företag och dess uppenbara bundsförvanter som vägledare. Vi vill gärna se oss själva som självstyrda individer, samtidigt som vi inte klarar av att hantera för stora och osorterade mängder innehåll och funktioner. Balansen däremellan är en värld som erbjuder det jag behöver och som jag har verktygen eller kunskapen att hantera i en lagom balans. Det är en evig utmaning att hitta den balansen för så många användare som möjligt. Den utmaningen är aldrig perfekt, aldrig färdig.
10 tjejgrejor
Skrivet av malinstroman i community, genus, februari 20, 2013
För mig är de 10 nedan nämnda sajterna och ämnena en självklarhet, men jag inser att varje gång jag pratar om något av dem är det alltid allt från någon till alla i rummet som ser förbryllad ut när vi kommer till de stora siffrorna. Här är tio grejor som många många tjejer känner till och spenderar tid på. Mycket tid. Och pengar.
1. Etsy
Etsy är en handelsplats för enskilda konsthantverkare. I oktober 2012, en helt vanlig månad för Etsy, såldes över 4 miljoner prylar för nästan 82 miljoner dollar. 2,7 miljoner nya prylar lades upp till försäljning, 964 200 nya medlemmar registrerade sig och sajten hade 1,5 miljarder sidvisningar. Hela sajten ökade med ca 70% jämfört med föregående år. Etsy har funnits sedan 2005.
Tjejer och kvinnor gillar att shoppa online, men även att skapa och handarbeta. Etsy arrangerar även stora fysiska marknader, syjuntor och t o m programmeringsutbildningar för kvinnor. De liksom alla andra som jobbar med kvinnliga målgrupper skulle gärna se fler kvinnliga utvecklare med god förståelse för produkten.
2. Pinterest
Pinterest låter mig lägga upp alla bilder jag hittar på Internet i ett eget flöde som andra kan se. Deras statistik visar att det är den huvudsakliga sysslan, medan att gilla och kommentera inte är lika intressant. Andras flöden förser mig med en ständig förnyad inspirationskälla till de områden jag har valt att följa. Listan över mest populära ämnen är oerhört intressant att se. Pinterest har över 83% kvinnliga besökare i USA, medan bara 47% av den brittiska besökarskaran är kvinnor. Är de brittiska männen helt enkelt mer suktande efter inspiration i form av vackra bilder och hur kommer det sig att det läggs upp flest bilder på mat och dryck och DIY medan det är mycket färre som skapar boards för samma ämnen? Pinterest har +25 miljoner unika besökare/månad.
3. Stardoll
Världens största sajt för fame, fashion and friends har över 200 miljoner medlemmar och gissningsvis omkring 20 miljoner unika per månad. 93% är tjejer som spenderar i snitt 35 minuter om dagen med att skapa fantastiska rum, miljöer, sminkningar, kläddesigns och håruppsättningar samtidigt som de hänger med kompisar. Styling är kreativt och kul. Stardoll har funnits sedan 2006.
4. The Sims
The sims är det första riktiga tjejspelet. Det släpptes år 2000 och har sålt i åtminstone 150 miljoner exemplar. Det är ett sandlådespel utan givet mål. Man skapar sin avatar och försöker bilda någon sorts familj i vilken konstellation man än önskar. Själva leken kan ta vilken form som helst. Den kan vara destruktiv, explorativ, utforskande eller belönande. Att ha makt över sitt eget spel och att inte kunna göra fel är en rolig spelupplevelse. Minecraft är en mer killorienterad kopia.
5. Casual games
Tetris ansågs länge vara ett tjejspel därför att det var det enda spel som fanns som tjejer i allmänhet fastnade vid. Det var på mobil plattform bortkopplat från datorn och gick snabbt att ta sig in i och lika snabbt att avsluta. Förra året såldes bara Angry Birds Space game i 50 miljoner kopior på mindre än sex veckor och blev därmed det snabbaste växande spelet någonsin. Angry Birds har 750 miljoner starter på Youtube och låg på 18e plats över världens bäst säljande merchandise förra året. Det visade sig att det fanns en mycket större marknad även bland killar än vad som tidigare anats.
6. Candy Crush Saga
Även Candy Crush Saga har en huvudsaklig andel kvinnliga spelare och är just nu det största spelet på Facebook i alla kategorier. King.com hade redan innan deras facebooknärvaro kvinnor 50+ som sin huvudsakliga målgrupp. De lät användarna satsa småpengar på att de skulle vinna i ett enkelt casual game mot en anonym motståndare. Infographic finns på games.com med artikel. King.com har funnits sedan 2005.
7. Monster High
Mattel förstod slutligen nutiden och presenterade äntligen en riktig konkurrent till Barbie. I vampyrtider är trenden monsterdockor. De spelar huvudrollerna i en modern romantik där de är långt ifrån städning, barn, hem och vardagsrealism, förvandlade i magiska äventyr. Försäljningen av de karaktärsstarka monstren ökar medan alltid lika tråkiga Barbie sjunker. Försäljningen av Monster Highdockor gick från 20 miljoner dollar år 2011 till 375 miljoner dollar 2012. Nu väntar vi på långfilmen nästa år.
8. Instagram
Fotoalbum har alltid varit tjejigt. Att se sig själv på bild, spara minnen, dela minnen, visa andra vad man åt till middag, en fin fågel… små saker vi kan samtala om och komma varandra lite närmare genom. Instagram är det optimala flödet och en liten gnutta spelmekanik på albumet gör det ännu roligare – flest följare vinner = är mest populär. Enkel skolgårdssanning. 13 åriga tjejen i grannhuset har 15 000 följare. Numera har även killar fått upp ögonen för intresset att visa upp sig och sina bilder.
9. Bloggerskor
I tonårens långa osäkerhet behövs det vägledare och drömbilder. Svenska tjejer vill veta vad som är rätt och vad som är fel och lättaste sättet att få koll är att följa någon som bestämmer det. Och tänk att få vara den som själv får vara trendsättare en dag… Kenza 20 år har Sveriges mest besökta blogg med ca 170 000 besökare om dagen. Efter henne på topplistan följer Desiree Nilsson, Tyra Sjöstedt, Angelica Blick och Paula Uribe.
10. Söta djur
Det finns egentligen hur stort utrymme som helst för världens alla söta djur och än mer deras ungar. Det är ett under att det inte har finns ett internetfenomen som samlar data på hur mycket vi älskar att dela de små älsklingarna. På Stardoll skapade medlemmar egna djuradoptions-center genom att lägga upp alla tillgängliga djurikoner på sina presentationer, döpte var och en och lät andra adoptera de som livlösa textikonerna. Instagram svämmar över av ‘sötaste-husdjuret’-tävlingar och det finns mängder av hundar och katter med egna facebook-konton. Tamagochi och MyLittlestPets måste ju omnämnas, men var är gulliga djurens självklara hemvist? Infographic från Mashable.
Är Minecraft bättre än the Sims?
Skrivet av malinstroman i community, genus, februari 18, 2013
UR hade bjudit in Joel Levin från The Minecraft Teacher för att berätta om hur man kan använda Minecraft i undervisningen. Minecraft är indispelet som på nolltid på frivillig basis drog in stora pengar av givmilda spelare så att en betaversion snart kunde släppas. Spelarna var främst utvecklare från hela världen som kanske uppskattade den icke-kommersiella processen eller bara själva spelet som sådant.
The creative and building aspects of Minecraft allow players to build constructions out of textured cubes in a 3Dprocedurally generated world. Other activities in the game include exploration, gathering resources, crafting and combat. Gameplay in its commercial release has two principal modes: survival, which requires players to acquire resources and maintain their health and hunger; and creative, where players have an unlimited supply of resources, the ability to fly, and no health or hunger. A third gameplay mode named hardcore is the same as survival, differing only in difficulty; it is set to hardest setting and respawning is disabled, forcing players to delete their worlds upon death.
Levin berättade om spelarnas enorma engagemang som man så klart blir sugen på att kunna använda för lärande och visade flera detaljerade historiska världar och referenser som hans elever har byggt i samband med hans klasser. Det var det här vi var ute efter när vi utvecklade textbaserade virtuella världar – MOO:ar – med mitt första företag. Skillnaden var att man bara kunde bygga vidare på varandras saker, inte riva ner och förstöra. Själva förstörandet blir nu till en social diskussion i klassrummet vilket säkert är ett bra sätt att lyfta den typen av ‘online is real life’ frågor.
Det är verkligen imponerande hur Minecraft har spritt sig och fascinerande hur så många vuxna så snabbt också uppskattade och uppskattar spelet till skillnad från många andra spel som ofta får mer skit. Mer och mer växer frågan Varför det? Det här spelet har funnits i flera liknande upplagor tidigare, den största av dem är the Sims, ett av världens mest populära spel med över 150 miljoner sålda kopior.
The games in The Sims series are more of a sandbox game in that they lack any defined goals (except for some later expansion packs and console versions which introduced this gameplay style). The player creates virtual people called ”Sims” and places them in houses and helps direct their moods and satisfy their desires. Players can either place their Sims in pre-constructed homes or build them themselves. Each successive expansion pack and game in the series augmented what the player could do with their Sims.
Från början finns ingenting. I Minecraft börjar leken med att man ska akta sig för monstren på natten, i the Sims ska man börja skapa en familj. Snart börjar användaren skapa sin egen lek utifrån egen kreativitet – man använder de verktyg man tjänar allt efter som och skapar nya platser, hus och byggnader som ingen har förutsett. Det finns oändligt med tilläggspaket för personalisering, för att alla ska kunna leka på det sätt de själva vill. Jag har sett min tioåriga tjej skapa de mest fantastiska palats med pool och fontän och stigar gjorda av kuddar, handdukar och vattensprutor. Man tager vad man haver för att bygga personliga, unika drömmiljöer. Och då har jag inte ens börjat prata om Stardolls värld av ohämmad kreativitet där en katt vänds upp och ned, förstoras och förvandlas till ett berg som ligger som bakgrund till en helt egen skapad Alice i Underlandetfantasi…
Hur många lärare har funderat på att hålla undervisning där och hur många föräldrar har gett sig in med hull och hår och spelat the Sims aktivt med sina barn? Nästan varenda it-pappa pratar om Minecraft, men jag har aldrig pratat the Sims med någon alls. Tjejernas skapande har liksom fått pågå i det okända utan att någon har brytt sig.
På Wikipedia anges Minecraft tillhöra genren Sandbox, Survival. The Sims är angiven som Life Simulation. Det går inte att låta bli att misstänka att det osminkade, råa, överlevnadstemat är rätt och att den dekorerade familjeleken är fel och att den ena anses skapa en kreativ värld medan den andra inte förväntas trigga en givande lärsituation.
Vad blir framtidens Curiosity?
Skrivet av malinstroman i community, framtiden, gamification, innovation, februari 17, 2013
Att klicka på ett ägg en miljon gånger för att knäcka det är en genialisk lek om man riktar den till en elva-åring. De har tid och uppskattar humorn och drivs
allmänt av nyfikenhet. Min elvaåring klickar just nu för fullt och långsamt men säkert sträcker sig en spricka tvärs över ägget. Men även en elvaåring kräver a) att det resulterar i en överraskning, det funkar inte så snart som slutet är avslöjat b) det kommer en liten belöning. SO WHAT? efter en miljon klick är inte humor utan en besvikelse. En supergullig kycklingunge som säger pip och som man hade kunnat skicka som present till en enda kompis hade varit en äkta belöning som dessutom spred leken vidare – om kycklingen hade varierats med hundra slumpmässiga andra små söta djur. Tamago är egentligen en rolig och målgruppssäker idé, men utan de speltriggers som hade krävts för att upplevelsen ska bli bra.
En bättre spelupplevelse i samma anda är Curiosity. Speldesignern Peter Molyneux släppte den 6e november i höstas en digital kub. Tusentals människor är fortfarande inne varje dag för att klicka bort brickor eller pixlar på kuben. Över tre miljoner spelare har hittills knackat. Lager efter lager avslöjar nya mönster och formationer, men målet är att någon endaste person ska bli den som klickar bort den sista brickan och då ska något fantastiskt hända.
Till att börja med fnyste jag åt Curiosity. Jag blev lite trött på tanken att få folk att klicka på brickor som spelidé. Men när min fd kollega berättade mer blev jag nyfiken på vilka det är som knackar brickor – vad är drivkraften? Varför gör man det?
– Till att börja med är det spännande att se hur många snabbt blir kreativa i meningslösa uppgifter. De skapar sina egna mönster och skriver saker pixel för pixel så att den som zoomar in riktigt nära på kuben kan se olika meddelanden och formationer. Det görs matematiska beräkningar av hur långt tid det kommer ta att ta sig till slutet och det byggs bottar som utför jobbet åt en.
– Det kollaborativa målet är förstås en bidragande faktor i spelet – medvetenheten om att det är fleratusen inne på samma kul och att man tillsammans hackar och hackar för att ta sig inåt snabbare. Att spela själv hade gått för långsamt.
– Många söker efter något att döda tid med på tunnelbanan, något som inte kräver tankeverksamhet och som går att börja och avsluta precis när som helst.
– Det finns förstås de som är som spelets titel indikerar, nyfikna. Jag misstänker att många av dem ger upp någon gång och ersätts av nya spelare. De flesta misstänker just nu att slutet inte kan vara fullt så omvälvande som det är uttalat varvid drivkraften minskar lite ju längre man hackar. Det behöver inte alls vara de som var först med att spela som är med ända till slutet.
– Det finns en del speldesign som skapar progression på vägen. Varje klick genererar ett mynt som kan spenderas för att hacka snabbare på olika sätt. Och själva avskalningen är ju i sig en progression inåt mot målet.
Jag är tveklöst nyfiken på vad som gömmer sig längst in i Curosity, men än mer nyfiken på när vi kommer att se en liknande uppgift som leder till något verkligt och viktigt. När ger varje klick en krona till föräldralösa barn? När genererar varje objekt jag återvinner en peng att lägga på kollektivtrafik samtidigt som vi ser i realtid hur gifter som släpps ut i Östersjön minskar (om de nu hade haft ett samband vilket de inte har, bara en löst formulerad idé)? Vem kommer lyckas med att bygga en beroendeframkallande och spännande spelupplevelse där vi självmant ägnar vår tid åt något viktigt – utan att tänka på det?
Strategier för många likes på Instagram
Skrivet av malinstroman i community, gamification, februari 6, 2013
Instagram handlar för en tioåring mycket om att få så många likes som möjligt. Ja, eller det blir så, för att det blir roligare då. Grundbehovet är att lägga ut bilder och få respons – att vara sedd, men med visualisering av likes och topplistor blir det också ett spel.
Jag instruerade min tioåriga dotter noggrant om vad som gällde när hon öppnade sitt instagram-konto. Jag fångade hennes vänner i flykten med en kortversion av samma instruktion. Och så pratade jag med vännernas föräldrar som inte hade en aning om att barnen ens använde sina konton. Alla köpte regeln att man inte ska lägga ut bilder på sig själv och sina vänner för andra än de man känner och vet vilka de är.
Men då får man ju inte fler likes heller än vad man har vänner. Det här löste de snart. De öppnade öppna konton där de inte lägger ut bilder på sig själv och sina vänner. Konton som drawingsbyme, beautyfulnature och cutestcatintheworld fylls av teckningar, naturbilder och den egna katten. Kontona är förstås öppna för alla att följa. Ofta med uppmaningen att delta – länka en bild på dig så ritar jag av dig. För det vill många och så sprider de kännedomen om kontot vidare till andra. Kreativa lösningar!
Här har marknadsförare mycket att lära. Representanter från Nickelodeon och Cartoon Network var under iKids-panelen helt planlösa. Det verkade inte finnas någon idé om vad de ska göra med Instagram. Jag kan faktiskt inte hitta något Cartoon Network konto alls och Nickelodeon postar då och då bilder från sina program. Vad sägs om ett eget konto till Svampbob fyrkant eller någon av hans vänner som postar citat eller kommenterar scener de är med i? Eller en egen Cartoon Networknörd som i bild och symbol recenserar varje avsnitt under dagens sändning – med mycket humor.
Om elvaåriga tjejer hittar de rätta lösningarna utifrån sina begränsningar borde stora företag också kunna det – fast det kan ju krävas en del engagemang och egen delaktighet.
Förtroende trend på the Conference
Skrivet av malinstroman i community, innovation, produktutveckling, augusti 23, 2012
Temat för de två dagarna på The Conference i Malmö var Human Behaviour och How to Make it Happen. Det ord jag uppfattade flest gånger var TRUST.
Första dagen blev vi kanske mest förbryllade över att företag fortfarande inte har förstått det större värdet i att berätta om vilka detaljer man är riktigt bra på, vad man har testat på vägen och vad man har lärt sig, istället för en generell beskrivning av en fantastisk tjänst eller produkt.
Tricia Wang och Mark Kaigwas presentationer av drivkrafterna för utvecklingen av människors beteende i Kina respektive Afrika förhöjde dagen för mig.Tricia menade att just möjligheten att skapa förtroende är en drivkraft där teknik och sociala media har stor potential att erbjuda lösningar, medan det i Afrika, enligt Mark, redan finns en grundläggande kultur av tilltro och förtroende och där betalningsmöjligheter är den stora drivkraften. Kenyanen spenderar redan i dag i genomsnitt 111 min om dagen med sin mobil och flera av de varumärken som har svårt i konkurrens med t ex Apple i västvärlden har gjort starka markeringar i den afrikanska utvecklingen. Marks presentation blev också en bra uppdatering och bekräftelse av förra årets talare, Barry Coetzee.
Tidigare samma dag hade Vinay Gupta, co-founder av WhipCar.com, betonat förtroende som nyckelfaktor för deras kärnverksamhet – privat biluthyrning, Sofia Svanteson menade att behöver kunna ha förtroende för interaktionsdesignen och nästa morgon tryckte även Rebecka Miskin, Digital Strategy Director på Hearst Magazines UK, på vikten av att bygga ett varumärke som skapar förtroende. Det finns egentligen bara en anledning till att jag ska välja ett paketerat utbud i ett konstant flöde av nyheter, och det är förtroendet för just det varumärkets urval och åsikter.
Jag hade den diskussionen över en lunch med några kollegor tidigare i veckan och vi var långt ifrån överens, men jag tror att jag åtminstone i dagsläget hade valt en digital version av min morgontidning om den kom till samma eller lägre pris än pappersversionen, av flera orsaker. Jag vill undvika tidningshögen och återvinningsproceduren, jag kan tänka mig ett rofyllt färdigpaketerat format på morgonen istället för den galna blandade feeden och jag litar på att ett specifikt varumärke ska förse mig med en packe gemensamma samtalsämnen till fikat.
I det kinesiska caset som presenterades behövde resultatet av välgörande donationer visualiseras trovärdigt för att fler donationer skulle göras, interaktionsdesign kan vara avgörande inför en kärnvapenolycka och i bilpolen handlade modellen om att skapa förtroende för urvalet potentiella som kan tänkas hyra ens bil. Helt olika områden, men ändå samma behov och drivkraft.
GeekGirl Meetup 2012
Skrivet av malinstroman i community, genus, mångfald, maj 27, 2012
I helgen fick jag öva mig på något nytt. Jag var på GeekGirlMeetup, #ggm12, – bästa forumet för att få lära sig just något man inte har blivit tillfrågad att göra tidigare, eller inte har vågat. I år huserade vi på Tekniska Museet, och jag hoppas och tror att de tycker att det är ett event värt att sponsra med lokal även nästa år, för jag tror att nivån på det mesta höjdes i och med de rätta lokalerna.
Jag hade äran att för första gången moderera ett av spåren under dagen, och det var det som var nytt och roligt för mig. Det funkade bra tycker jag. Jag har alltid frågor att ställa efter att någon har pratat ändå och gillar att hälsa på folk.
Första session var Christina Skodra Pettersson från sponsorn Eniro som berättade om deras produkter. De har utvecklat både AR-app och api med kartor och massiv företagsinformation utifrån strategin SoLoMo (Social Local Mobile). Användningsområdena
och idéerna står däremot kunderna för. Det är inte helt uppenbart än vem som kommer använda deras teknik till vad. Vågat och kul.
När Ludmila Ericsson backendutvecklare på Eniro, följde upp i nästa session med att mer detaljerat visa hur man implementerar deras api’er var intresset stort. I valet mellan xml och json har de valt json för att det ‘inte alls är lika pratig som xml’. Jag är rätt pratig och borde antagligen undvika den där json i sådant fall. Jag älskar utvecklarsnack.
Hon menade dock att det tyngsta jobbet med api’erna ligger i att tvätta rådatat för att det ska bli kvalitativt. Eniro bjöd också in till Eniros #kodstuga för Geek Girls den 11 juni.
Jag hade gärna sett Ludmila berätta om grafdatabaser efter lunchen också, men modererade då istället Annika Bidner från Bokus som berättade om hur man visar vad användarna gör på sajten – och webbanalys, uppföljning och usability – mina egna favoritområden.
Det står i mitt teams backlog att implementera Crazy Egg för click tracking på barnkanalen.se så det var extra kul att se henne dema hur hon använder det och jag blev också sugen på att testa Tobii för eye tracking.
Maria Richardsson berättade om hur man lättare kan ta beslut utifrån sin magkänsla och få andra att lyssna på den också om man backar upp den med siffror. När man har magkänslan ser man helt enkelt till att samla in data via enkäter, statistik eller intervjuer.
Emily Green, @greenemilymay , från London beskrev hur en dator fungerar i grunden med Turingmaskin, ettor och nollor och cpu. Vi som har utvecklat har läst det där en gång för länge sedan och aldrig använt det igen, men det är viktig och rolig kunskap. Emelie gjorde en briljant förklaring av hur information hämtas och placeras i olika fack. Hon förklarade efteråt att hon aldrig har gjort presentationen förut och var livrädd, men i sådant fall var hon charmingly scared. Bedårande, intressant och rolig.
Dagen i Verkstaden avslutade med att Åsa Skogberg berättade om sin metallkonst. När Åsa berättade att det var hon med en kollega som grundade och fram tills nyligen har drivit Galleri Platina blev jag oerhört förväntansfull. Det finns inget smide som är så inspirerande som deras. Jag älskar deras smyckesuttryck. Vi fick se de mest provocerande, läskiga, vackra och galna smyckeskonstverk och slutligen testa på att enkelt skapa egna av silverringar och nylonstrumpor. ‘Konst skapar problem, design löser dem‘ är ord från Åsa som jag tar med mig.
Någon kväll i veckan ska jag leta reda på Ebba Kierkegaards session om Down to Earth – Commercialiazing Space Technologies for a Sustainable Earth, som jag är ledsen att jag missade.
Betala först när man vet vad det är värt
Skrivet av malinstroman i community, produktutveckling, tillgänglighet, maj 6, 2012
Här om dagen deltog jag i en workshop för att brainstorma affärsmodell och målgrupp för en online-tjänst. Här är mina käpphästar som jag numera testar alla online-tjänster mot.
- Börja med att kolla in Pinterest, Etsy, Polyvore, Slide Share och Kahn’s Academy. Och så YouTube förstås, men det finns nog ingen längre som inte har kollat in YouTube redan. Det borde inte finnas någon som inte känner till de övriga heller om man har en online produkt man vill sälja. Var och en av dessa har en eller flera huvudingredienser som gör att det inte är en slump att de fungerar bra.
- De riktar sig till massan och låter var och en skapa eller följa sin egen nördcommunity med kanaler, följare och ledare.
- De blir populära först när det finns content att titta på. Man måste släppa verktyget fritt för användarna att utforska och producera. Det är content som inspirerar andra till både egna idéer och förståelse för vad man ska och kan göra.
- Det går fortare att skapa förståelse och spridning om content fylls på så snabbt som möjligt. Anställ folk för att fylla på.
- Tjänsterna blir roligare ju fler som är där. Alla vill bli sedda och användare bjuder in vänner om deras chans att visa sin kunskap eller identitet ökar.
- Ta inte betalt förrän användaren är övertygad om värdet – då vill han/hon betala utan prut. Ge 30 gratisanvändningar för att låta användaren bygga upp en värdefull följarbas. När det är dags att betala är det billigt för det värde användaren får i form av sin fanbase.
Det finns mycket mer att fundera över utifrån dessa himmelska koncept, men det här var lite av det mer generella.
VP of Product, Stardoll
Skrivet av malinstroman i community, innovation, produktutveckling, april 18, 2012
När finska Liisa sjukpensionerades startade hon sajten paperdolheaven.com. En av Liisas fem söner hjälpte henne att bygga en mall till de interaktiva klippdockor som hon ville göra. Hon hade bestämt sig för att göra dockorna hon klippte ut kläder till som liten fast interaktiva på Internet. Mette-Marit var en av de första, och sedan gjorde hon en ny kändis och la upp en efter en. 2003 gav kändisnamnen bra söktrafik och snart hade hon en konstant växande och återkommande skara följare. Det fanns inget liknande i Västvärlden och konceptet var urgammalt, beprövat, älskat och framgångsrikt och fungerade lika bra i sitt digitala format. Efter inte så lång tid blev projektet för stort för Liisa och hennes son och samtidigt som de ville sälja sajten, fanns det köpare.
Mattias fick uppdraget att dra igång ett företag där jag var nummer två att bli anställd efter Henrik Thorstensson. Jag var tjej och därmed till att börja med rätt ensam om att förstå tjusningen med pappersdockorna på riktigt. Med ett ständigt växande designteam och ett contentteam byggde vi en plats där unga tjejer kunde utforska sin identitet och sina drömmar i trygghet. De följande fem åren var Stardoll min baby som jag kände utan och innan. Jag visste när Stardoll mådde bra eller dåligt. Jag visste både vad användarna och vad organisationen ville ha och behövde och var en del av att nära och vårda produkten från noll till 60 miljoner medlemmar. Samtidigt växte min uppfattning om team som en summa av samtliga deltagares kunskaper och expertis sig starkare och jag ville jobba mer agilt. Jag slutade på Stardoll 2010.
Efter att ha följt resultatet av otaliga omprövningar av strategier och tester och lärdomar av startsidor, betalflöden och releaser är jag oerhört trygg online.
Och ja (alla undrar) – Liisa ritar fortfarande ansikten till dockorna på Stardoll som nu har över 160 miljoner medlemmar.













