malinstroman
Head of SVT Kids Online, ex VP of Product at Stardoll, experience from programming chat bots and educational and poetic MOO's. Balancing life between online matters and my 3 kids, their development, school, lives and future. concept and product strategy - agile development - creative solutions - girls’ gaming - gamification - growing organizations - management - digital and creative education.
Hemsida: http://malinstroman.wordpress.com
SVT’s case i Next up
Publicerat i framtiden den januari 15, 2014
Next Up 2014 from Rodolfo on Vimeo.
SVT deltar i Next Up’s tävling med ett av flera case som åttondeklassare lagvis utmanas att lösa. Övriga utmanande case kommer från King.com, Sogeti, Ericsson och IBM. Det ska bli väldigt roligt att se elevernas förslag framåt våren. Vår brief till eleverna lyder…
SVT: Det krävs mer än att lajka – hur gör vi verklighet av viralt engagemang?
Förutsättningar
Vi har för vana att dela med oss av sådant vi gillar eller sådant som upprör oss på Internet. Vi kommenterar, delar, lajkar, lägger till ikoner på våra avatarer, bloggar eller hashtaggar. Tillgången till smartphones och möjligheterna till den här typen av engagemang bidrar till ett trendbrott – unga tar del av mycket mer nyheter än för bara ett par år sedan. 67% av alla 14-åringar och 74% av 15-åringarna i Sverige tar del av nyheter via mobilen (Statens Medieråds rapport Unga&Medier 2012/2013). De flesta menar att de lär sig något och många anger att de blir arga eller ledsna just när de tar del av nyheter.
Samtidigt tittar allt färre på tablåsänd TV. Unga tittare ser program från samtliga kanaler via VOD-tjänster när de vill och framför allt vad de vill. Program som Aktuellt och Rapport är inte lika populära som mer tillgängliga onlinetjänster som Aftonbladet.
Det är SVT:s uppdrag att försöka nå alla i Sverige med nyheter och även att bidra till demokrati med sitt innehåll. Framför allt gör SVT TV-program men de får också jobba med t ex webb. En sådan webbtjänst är t ex SVTPejl som med hjälp av databasjournalistik visualiserar problem, samlar in folks egna historiker kring dessa problem och lyfter fram de människor som har hört av sig.
Scenario
Regeringen har lämnat en proposition till riksdagen om 15-årsgräns med hjälp av spärrar på beroendeframkallande tjänster i smartphones. Syftet är att motverka hämmande av barns normala utveckling. Tjänster som berörs är bl a Facebook, Instagram, Videofyme, Vine, snapchat och ask.fm.
På SVT har man uppmärksammat att detta förslag har upprört ungdomar. Förslaget har lett till vild trafik på sociala medier. De som reagerar vänder sig inte i någon större utsträckning till SVT:s kanaler, utan diskussionerna hålls främst i sociala medier där de egentligen inte når någon annan än de upprörda. Som många gånger tidigare tycks inte reaktionerna leda till något konkret. SVT tror inte att deras traditionella kanal med ett reportage i TV är det bästa sättet att uppfylla sitt uppdrag för målgruppen och anlitar därför en byrå för att ta fram en lösning.
Uppdraget
Ni är ett team från ett nystartat digitalt tjänsteföretag, som på uppdrag av SVT ska ta fram ett format på en plattform (webbsida, applikation, tjänst, verkliga möten och forum, program osv) som skapar möjligheter som inte bara samlar ungdomars åsikter i en viss fråga utan också pekar ut steg för att åstadkomma verklig förändring, såsom ett ändrat politiskt beslut.
Målet är att ungdomar ska få upp ögonen för att slacktivism inte nödvändigtvis leder till förändring och att de ska få förstå hur de mer konkret kan påverka sin egen situation.
Ert team utgörs av en projektledare, konceptutvecklare, interaktionsdesigner, formgivare, marknadsförare samt ett par programmerare. Ni skall tillsammans arbeta fram en modell som beskriver hur er plattform fungerar och vilka IT-relaterade funktioner den använder sig av (ex. GPS, elektroniskt ID, widgets, databaser, API’er, mejl, kamera, chatt, streamad video). Ni ska också beskriva användarens upplevelse och i vilken ordning vem behöver göra vad för att det ska leda till en konkret förändring i en viktig fråga.
SVT har försett er med följande ingångsvärden:
-
Plattformen ska vara åtminstone delvis digital.
-
Det ska vara minst lika lätt att uttrycka sitt engagemang som det är i dagsläget.
-
Det ska vara tydligt hur många det är som engagerar sig i en fråga.
-
Det ska finnas en tydlig väg eller ett flöde, med en eller flera mellansteg, till en möjlig beslutsförändring.
-
Den som visar sitt engagemang ska uppleva det som lätt och/eller roligt att vara med och påverka.
-
Vägen/flödet, ska vara tillgängligt för den engagerade där man är, när som helst.
-
Formatet får inte utöva kampanjjournalistik.
Relevanta verktyg och begrepp
Public Service: Radio och tv i allmänhetens tjänst. Uppdraget för SVT, SR och UR är att ge svenska folket allt från nyheter och dokumentärer till underhållning och utbildning – på ett sakligt och objektivt sätt. Det betyder t ex att olika politiska åsikter ska få komma till tals, att alla ska kunna hitta ett utbud för dem oavsett hur stor eller liten målgrupp det rör sig om (t ex minoritetsgrupper eller olika funktionsnedsatta).
Demokrati: folkstyre eller folkmakt. De förutsättningar som skapar rättigheter och möjligheter för alla att vara med och bestämma.
Tillgänglighet: används både för att beskriva hur bra något fungerar för människor med funktionsnedsättning och för hur t ex en webbplats finns och fungerar var som helst, när som helst för olika användare.
Slacktivism: är en kombination av orden ‘slacker’ och ‘activism’. Ett ord för den typ av engagemang som främst gör att den som engagerar sig känner sig nöjd, men som egentligen inte bidrar till någon verklig förändring.
Databasjournalistik: Om det inte finns en tillgänglig databas med information börjar man med att skapa sin egen. Man kan begära ut pappersdokument från myndigheter, göra egna observationer eller skicka ut en enkät och lägga in svaren i t ex Excel eller en databas. Sedan analyserar man innehållet i databasen och visualiserar det man får ut så att andra lätt kan förstå.
Mikrovolontär: ett sätt att bidra med en mindre insats som tillsammans med andras insatser ska nå ett större mål. Modellen innebär oftast bara några minuters eller timmars jobb och inga mer krav efter det.
Gamification: att använda sig av speltriggers för att leda sin publik/sina användare/kunder/tittare till ett mål. Vanliga sådana speltriggers är progression och direkt belöning, men det finns många fler. Avgörande för en bra spelupplevelse är ‘flow’ – balansen mellan att kunna utföra något och att utmanas.
Kampanjjournalistik: journalistik där man inte objektivt redovisar fakta utan istället vinklar presentationen eller tar ställning i en fråga.
Ju fler ‘andra’ som syns desto normalare blir de
Publicerat i genus, mångfald, Uncategorized den maj 9, 2013
Något jag kan jobba med aktivt för att normalisera bilden av vem som jobbar med it och programmering är både att själv prata på konferenser och föreläsningar, men också att försöka få fler kvinnliga utvecklare att våga ställa sig på scenen. En av orsakerna till att Heidi Harman startade upp nätverket Geekgirl meetup var att det är få tjejer på it-relaterade konferenser. Ju fler kvinnliga föreläsare det är på konferenserna desto fler kvinnor tenderar att vara med i publiken. Vi vill höra vad tjejer i branschen har att säga och vi vill inte att konferenser ska kunna skylla på att det inte fanns några tjejer som tackade ja när de får kritik för att bara män står på scen och presenterar.
För ett år sedan hoppade jag in i sista stund som moderator på Geekgirl Meetup på Tekniska Museet i Stockholm. Det var en ny och rolig erfarenhet. Jag är ändå alltid den som sitter och flaggar med handen i luften efter alla föreläsningar, ivrig att få ställa frågor. Uppgiften som moderator kändes lätt och rolig och jag var mycket mindre nervös än när jag själv ska stå på scenen och försöka säga något klokt. Geekgirl meetup bjöd enligt tradition på efterfest och där inspirerades jag av en utvecklartjej som förklarade att hon aldrig någonsin skulle ställa sig på en scen. Hon är långt ifrån ensam om att a) inte våga stå på scenen och b) tro att hon inte har något intressant att berätta. Jag bestämde mig för att bjuda in de som ville få lite talarcoaching inför årets GGM-konferens till SVT för några timmars övningar.
Jag välkomnade de som aldrig någonsin skulle vilja hålla en presentation eller som inte har en aning om vad de skulle prata om, lite extra i inbjudan. De många farhågorna om vilka som skulle delta, upplägget och övningarna som droppade in inför tillfället vittnade om att det var många osäkra som var intresserade. Ganska många hoppade av samma dag men i tisdags kom till slut ett gäng mer eller mindre nervösa tjejer till SVT för att öva sig på att tala inför publik. I sista stund dök även hon som väckte idén upp, hon som aldrig någonsin skulle ställa sig på en scen. Jag hade också bästa möjliga stöd av Linda Sandberg som själv har övervunnit sin egen motvilja på sitt eget fantastiska sätt genom att ordagrant skriva ned vad hon ska framföra och läsa från sitt manus nästan som en spännande berättelse.
Kvällen byggde på fem tips utifrån mina egna erfarenheter.
Tips 1. Tala långsamt så låter det viktigare och du hinner tänka efter vad det är du ska säga.
Alla började med att presentera sig och berätta vart nycklarna på ens egen nyckelknippa leder. Någon har mängder av nycklar varav hälften till något bortglömt som inte alls behövs, någon annan har bara över och undernyckel till hemmet medan någon tredje just nu inte ens kan hitta sin nyckelknippa. Berätta om sina egna nycklar kan alla göra så mycket eller lite man känner för.
Tips 2. Reka rummet/scenen du ska stå på i förväg
Gruppen fick arrangera sig själva på ett led utifrån födelsedatum på året för att en efter en promenera upp på scenen på ett ovanligt sätt, titta ut över rummet, känna in det och föreställa sig en publik. Det är lätt att i nervositet tro att man syns mindre om man inte rör sig varför det kan vara bra att känna efter hur det känns att ta lite utrymme på scenen – att sträcka på sig, skaka loss nervositeten, andas ordentligt ser inte tokigt ut fast man kanske kan tro det. Att se rummet från det perspektiv man kommer att göra när man ska presentera gör att man slipper en obehaglig överraskning när man själv plötsligt står upphöjd och alla andra sitter nedanför en.
Tips 3. Tala om något du kan och brinner för
Var och en skrev ned ned några rader om vad som ger dem energi, vad de har för utmaning och när de känner sig nöjda med något. Det tog lite tid och när varje deltagare väl skulle gå upp på scenen för att prata om detta var det många som tyckte det var väldigt jobbigt. Flera kände sig tvungna att börja med att förklara hur jobbig situationen var men så snart de gick vidare till att berätta om vad de är bra på skedde en stor förändring. Efteråt kunde vi alla konstatera att ingen hade haft en tråkig stund på den timme presentationerna tog. Det är fängslande och intressant när man berättar om hur man känner eller om vad man är stolt över. Vi fick höra de mest häpnadsväckande livshistorier som åtminstone inte jag kommer att glömma i första taget! Uppföljningen på den här övningen skulle egentligen vara att man i par skulle presentera varandra som om det vore en hjälte, men det behövdes inte. Alla var redan hjältar.
Mitt råd till alla efter övningen var att titta på de punkter de just hade berättat om och bryta ned dem till en 40-minuters presentation vardera. Man tror ofta att alla i publiken kan allt man själv kan och rusar därför förbi detaljerna, medan det är ännu mer spännande att få höra exakt vad det är hon som är stolt över sin matlagning gör som hon är så bra på och hur någon arbetar för att engagera och peppa sin personal.
Tips 4. Tala till bilder och inte till powerpoint-punkter med text
Deltagarna fick en mängd vackra, lite poetiska bilder, att välja bland för att låta sig inspireras till en verklig eller fiktiv berättelse på 2 minuter. Vid den här övningen kändes det som att nervositeten nästan helt försvann. När det fanns en bild att prata kring hittade de flesta tryggheten i att låta bilden vara i fokus och prestationskravet var som bortblåst.
Tips 5. Titta på andra
Under hela kvällen har deltagarna fått se varandra och jag försökte uppmärksamma dem på att de hittills inte hade sett någon som inte dög som talare på en scen. Och så hoppas jag att de kommer till Geekgirl Meetup om några veckor för att inspireras av alla de som talar där.
Och jag vann! Målet med kvällen var att en enda tjej skulle anmäla sig till att prata på konferensen den 25-26 maj och det var det en som gjorde – en rymdforskare.
Fler behöver förstå att programmering är för dem
Publicerat i arbetsplatsen, framtiden, genus, mångfald, produktutveckling den maj 9, 2013
Att kunna programmera är ur flera aspekter en ekonomisk och kreativ trygghet och frihet.
- Programmering är idag en mycket efterfrågad och högt avlönad kompetens tack vare att det är för få som har valt att lära sig det, och att det inte är något man lär sig lite på vägen utan att fokusera på att just programmera.
- I samma takt som det manuella industriarbetet minskar, ökar behovet av programmeringskraft. Programmering är ett mycket säkert val av utbildning om man vill känna sig trygg i att det finns jobb när man går ut skolan.
- Om man har idéer och kan programmera kan man testa och prototypa dem själv utan att behöva ta in pengar. Istället får man möjligheten att presentera något som finns och som investerare förstår och som de därmed har lättare att investera i.
- Ju fler som får möjligheten att förverkliga sina produkter desto större möjlighet till variation, innovation och produkter för olika målgrupper borde vi få (så länge som investerare också ser möjligheterna i andra sorters produkter och tänster).
Bilden av vem som kan programmera och vad man gör när man programmerar är fortfarande smal och ensidig. Det lockar en mycket liten del av niondeklassare som ska välja sin gymnasieutbildning, och en ännu mindre andel av dessa är tjejer.
För 20 år sedan hette det att tjejer spelar inte spel och jag var då helt över
tygad om att det gör de visst om det finns spel med hästar, familjer, styling, sjukhus, bondgårdar eller fotografering i fokus. Det fanns och finns så klart tjejer som spelar alla de mer traditionella spel som fortfarande anses ha högre status (det här måste jag alltid tillägga för annars får jag spö), men många många fler spelar dagligen de ibland sociala spel med lägre trösklar och kortare speltid som har visat sig fungera även för en stor andel killar som inte heller spelade tidigare. På samma sätt är jag övertygad om att tjejer (och många fler killar) visst kan programmera bara den gemene synen på vad man gör och hur man arbetar förändras… och egentligen bara speglar den verklighet som redan är idag.
Programmerare idag sitter mycket sällan själva i sin källare utan att se dagsljus, utan vänner och med att hacka kod som enda intresse. Det finns de som gör det och det får de (måste också alltid tilläggas), men yrkesrollen på större arbetsplatser är, eller bör åtminstone vara social, kreativ och användar- eller problemfokuserad. Koden är en del av slutanvändarens upplevelse när vi bygger tjänster och produkter. Drivkraften för att programmera behöver inte vara allra främst att hacka kod, utan t ex att kunna bygga den produkt man vill se förverkligad.
I nästa vecka ska jag träffa en grupp programmeringslärare på gymnasienivå och se vad de säger om detta. Jag förstod på arrangören från KTH att det inte var en självklarhet att man i skolan tror att man hinner jobba med scrum-metodik och problembaserad inlärning – två faktorer som jag ser som en mycket stor del av den förändrade verkligheten.
mer om tjejer och spel och programmering
Bra eller dåligt med Geekgirl Meetup
Är Minecraft bättre än the Sims
Från konkurrens till nätverk på Digital Knowledge Day
Publicerat i arbetsplatsen, framtiden, produktutveckling den april 10, 2013
Det var en inspirerande dag på Digital Knowledge Day #DKD13 på Rival idag under temat hur vi ska komma ifrån att arbeta i silos. Det är tråkigt men skönt att höra att det är ett problem på många företag just nu. Vi håller på att gå från ett sätt att arbeta till ett annat och de gamla organisationerna har svårt att förstå vad som krävs av vem.
Karin Zingmark, presschef på Visat, har lyckats få företaget att ta flera stora steg framåt sedan några år tillbaka med många fallgropar på vägen. Inspirerande och träffande och mycket intressant att höra hur de har löst problem med transparens och framför allt den kulturförändring som även Olle Ahnve från Ericsson pratade om som avgörande för att jobba mindre i silos.
Att plötsligt öppna upp gamla låsta dörrar för att ta emot kundernas frågor är en klassiker. Transparensen avslöjar både för företaget och för dess kunder vad man länge har eftersatt. När man skruvar upp kranen öser plötsligt all den skit som har legat och gömt sig länge ut. Har man inte haft en bra kundsupport eller kontaktyta tidigare blir effekten svårhanterlig om inte organisationen har förberett ordentligt – både med resurser och med processer för att göra de förbättringar som kunderna kräver. Det blir lätt att den på företaget som sitter närmast kunden är den som bäst förstår deras krav och att man genom att ge de svar som önskas plötsligt sitter fångad i ett ansvar man inte själv ska bära. Företaget måste vara moget att hantera feedbacken från kunderna och att inte bara säga rätt utan också göra det.
Transparensen avslöjar också företagskulturen. Anställdas missnöje sipprar lätt ut och i Viasats fall blev det synligt att de hade oärliga säljare med metoder som inte motsvarade vad de ville stå för eller uppnå. Det är förstås inte de sociala medierna det då är fel på, utan det är företaget som får en utmaning serverad att bita i.
Vill man att företaget ska vara tillgängligt, personligt, att de anställda ska vara företagets ansikte utåt, vara närvarande och att de anställda ska kunna röra sig i sociala medier utan att känna att de gör fel är en enkel policy för hur man ska förhålla sig till sitt företag i sociala medier ett enkelt grepp.
Do’s
Vi svarar på frågor
Vi är ärliga med vilka vi är och vad vi heter
Vi ber om synpunkter
Vi har en positiv och bemötande ton
Dont’s
Vi talar inte illa om våra konkurrenter
Vi avslöjar inte företagshemligheter
Vi undviker ironi och sarkasm
Skönt – sedan kan man twittra säkert.
En stor fråga under dagen var just hur man ska få en ledning som i många fall har en gedigen men till viss del daterad erfarenhet av organisation och arbetsprocesser, att förstå de nya behoven. Viasats modell att koppla ett flertal tydliga punkter till verksamhetsmål med en ansvarig person för varje mål känns som ett drömscenario. Viasat ska ha de mest professionella säljarna, vara bäst på kundsupport, ha en aktiv dialog med kunderna, vara bäst på sport etc etc, och samtliga i ledningsgruppen äger var sin punkt i manifestet. Mätningar görs 2 gånger per år och alla aktiviteter görs för att uppnå verksamhetsmålen. Ordning och reda, inga frågetecken om varför man gör vad.
Christofer Brugge pratade om att vi måste lära oss att inte sälja in enkla, linjära projekt med tydlig början och slut eftersom webbprojekt nästan aldrig ser ut så. Jag hade äran att få kommentera övriga talare i en panel på eftermiddagen och la till att agila processer för mig är en nyckel till många av problemen kring resurser, satsningar och komplexitet. Börja litet som kostar litet och addera, justera, modifiera allt eftersom utifrån kundens verkliga behov och beteenden. Just det agila arbetssättet är dock svårt för den traditionella organisationen att förstå och acceptera. Man är van vid att få beställningar levererade komletta och färdiga utan vidare underhåll. Det här är en stor utmaning åtminstone för oss på SVT.
Ingrid Nauclér förespråkade att bygga tjänster som behövs på riktigt och att den linjära funnel vi ofta ritar upp kan göra oss blinda för att hitta de bästa lösningarna. Jag tror funneln med tydliga nyckeltal är bra för att knyta till strategiska åtgärder och aktiviteter, men också för att tydliggöra hos vem eller vilken avdelning ansvaret för det kontinuerliga arbetet med att öka eller bevara de olika nyckeltalen ligger. Tanken som Ingrid presenterade behöver ligga mer övergripande. Istället för att hänga upp större skyltar för att kunden inte hittar rätt perrong vilket skulle kunna vara en åtgärd för att öka konverteringen av resenärer som kommer i tid, kan en bättre lösning ligga redan innan resenären kommer till stationen – med en karta och vägbeskrivning i ett mobilt meddelande tidigare samma dag. TACK Ingrid för det tankesättet, jag tar det med mig!
10 tjejgrejor
För mig är de 10 nedan nämnda sajterna och ämnena en självklarhet, men jag inser att varje gång jag pratar om något av dem är det alltid allt från någon till alla i rummet som ser förbryllad ut när vi kommer till de stora siffrorna. Här är tio grejor som många många tjejer känner till och spenderar tid på. Mycket tid. Och pengar.
1. Etsy
Etsy är en handelsplats för enskilda konsthantverkare. I oktober 2012, en helt vanlig månad för Etsy, såldes över 4 miljoner prylar för nästan 82 miljoner dollar. 2,7 miljoner nya prylar lades upp till försäljning, 964 200 nya medlemmar registrerade sig och sajten hade 1,5 miljarder sidvisningar. Hela sajten ökade med ca 70% jämfört med föregående år. Etsy har funnits sedan 2005.
Tjejer och kvinnor gillar att shoppa online, men även att skapa och handarbeta. Etsy arrangerar även stora fysiska marknader, syjuntor och t o m programmeringsutbildningar för kvinnor. De liksom alla andra som jobbar med kvinnliga målgrupper skulle gärna se fler kvinnliga utvecklare med god förståelse för produkten.
2. Pinterest
Pinterest låter mig lägga upp alla bilder jag hittar på Internet i ett eget flöde som andra kan se. Deras statistik visar att det är den huvudsakliga sysslan, medan att gilla och kommentera inte är lika intressant. Andras flöden förser mig med en ständig förnyad inspirationskälla till de områden jag har valt att följa. Listan över mest populära ämnen är oerhört intressant att se. Pinterest har över 83% kvinnliga besökare i USA, medan bara 47% av den brittiska besökarskaran är kvinnor. Är de brittiska männen helt enkelt mer suktande efter inspiration i form av vackra bilder och hur kommer det sig att det läggs upp flest bilder på mat och dryck och DIY medan det är mycket färre som skapar boards för samma ämnen? Pinterest har +25 miljoner unika besökare/månad.
3. Stardoll
Världens största sajt för fame, fashion and friends har över 200 miljoner medlemmar och gissningsvis omkring 20 miljoner unika per månad. 93% är tjejer som spenderar i snitt 35 minuter om dagen med att skapa fantastiska rum, miljöer, sminkningar, kläddesigns och håruppsättningar samtidigt som de hänger med kompisar. Styling är kreativt och kul. Stardoll har funnits sedan 2006.
4. The Sims
The sims är det första riktiga tjejspelet. Det släpptes år 2000 och har sålt i åtminstone 150 miljoner exemplar. Det är ett sandlådespel utan givet mål. Man skapar sin avatar och försöker bilda någon sorts familj i vilken konstellation man än önskar. Själva leken kan ta vilken form som helst. Den kan vara destruktiv, explorativ, utforskande eller belönande. Att ha makt över sitt eget spel och att inte kunna göra fel är en rolig spelupplevelse. Minecraft är en mer killorienterad kopia.
5. Casual games
Tetris ansågs länge vara ett tjejspel därför att det var det enda spel som fanns som tjejer i allmänhet fastnade vid. Det var på mobil plattform bortkopplat från datorn och gick snabbt att ta sig in i och lika snabbt att avsluta. Förra året såldes bara Angry Birds Space game i 50 miljoner kopior på mindre än sex veckor och blev därmed det snabbaste växande spelet någonsin. Angry Birds har 750 miljoner starter på Youtube och låg på 18e plats över världens bäst säljande merchandise förra året. Det visade sig att det fanns en mycket större marknad även bland killar än vad som tidigare anats.
6. Candy Crush Saga
Även Candy Crush Saga har en huvudsaklig andel kvinnliga spelare och är just nu det största spelet på Facebook i alla kategorier. King.com hade redan innan deras facebooknärvaro kvinnor 50+ som sin huvudsakliga målgrupp. De lät användarna satsa småpengar på att de skulle vinna i ett enkelt casual game mot en anonym motståndare. Infographic finns på games.com med artikel. King.com har funnits sedan 2005.
7. Monster High
Mattel förstod slutligen nutiden och presenterade äntligen en riktig konkurrent till Barbie. I vampyrtider är trenden monsterdockor. De spelar huvudrollerna i en modern romantik där de är långt ifrån städning, barn, hem och vardagsrealism, förvandlade i magiska äventyr. Försäljningen av de karaktärsstarka monstren ökar medan alltid lika tråkiga Barbie sjunker. Försäljningen av Monster Highdockor gick från 20 miljoner dollar år 2011 till 375 miljoner dollar 2012. Nu väntar vi på långfilmen nästa år.
8. Instagram
Fotoalbum har alltid varit tjejigt. Att se sig själv på bild, spara minnen, dela minnen, visa andra vad man åt till middag, en fin fågel… små saker vi kan samtala om och komma varandra lite närmare genom. Instagram är det optimala flödet och en liten gnutta spelmekanik på albumet gör det ännu roligare – flest följare vinner = är mest populär. Enkel skolgårdssanning. 13 åriga tjejen i grannhuset har 15 000 följare. Numera har även killar fått upp ögonen för intresset att visa upp sig och sina bilder.
9. Bloggerskor
I tonårens långa osäkerhet behövs det vägledare och drömbilder. Svenska tjejer vill veta vad som är rätt och vad som är fel och lättaste sättet att få koll är att följa någon som bestämmer det. Och tänk att få vara den som själv får vara trendsättare en dag… Kenza 20 år har Sveriges mest besökta blogg med ca 170 000 besökare om dagen. Efter henne på topplistan följer Desiree Nilsson, Tyra Sjöstedt, Angelica Blick och Paula Uribe.
10. Söta djur
Det finns egentligen hur stort utrymme som helst för världens alla söta djur och än mer deras ungar. Det är ett under att det inte har finns ett internetfenomen som samlar data på hur mycket vi älskar att dela de små älsklingarna. På Stardoll skapade medlemmar egna djuradoptions-center genom att lägga upp alla tillgängliga djurikoner på sina presentationer, döpte var och en och lät andra adoptera de som livlösa textikonerna. Instagram svämmar över av ‘sötaste-husdjuret’-tävlingar och det finns mängder av hundar och katter med egna facebook-konton. Tamagochi och MyLittlestPets måste ju omnämnas, men var är gulliga djurens självklara hemvist? Infographic från Mashable.
Är Minecraft bättre än the Sims?
UR hade bjudit in Joel Levin från The Minecraft Teacher för att berätta om hur man kan använda Minecraft i undervisningen. Minecraft är indispelet som på nolltid på frivillig basis drog in stora pengar av givmilda spelare så att en betaversion snart kunde släppas. Spelarna var främst utvecklare från hela världen som kanske uppskattade den icke-kommersiella processen eller bara själva spelet som sådant.
The creative and building aspects of Minecraft allow players to build constructions out of textured cubes in a 3Dprocedurally generated world. Other activities in the game include exploration, gathering resources, crafting and combat. Gameplay in its commercial release has two principal modes: survival, which requires players to acquire resources and maintain their health and hunger; and creative, where players have an unlimited supply of resources, the ability to fly, and no health or hunger. A third gameplay mode named hardcore is the same as survival, differing only in difficulty; it is set to hardest setting and respawning is disabled, forcing players to delete their worlds upon death.
Levin berättade om spelarnas enorma engagemang som man så klart blir sugen på att kunna använda för lärande och visade flera detaljerade historiska världar och referenser som hans elever har byggt i samband med hans klasser. Det var det här vi var ute efter när vi utvecklade textbaserade virtuella världar – MOO:ar – med mitt första företag. Skillnaden var att man bara kunde bygga vidare på varandras saker, inte riva ner och förstöra. Själva förstörandet blir nu till en social diskussion i klassrummet vilket säkert är ett bra sätt att lyfta den typen av ‘online is real life’ frågor.
Det är verkligen imponerande hur Minecraft har spritt sig och fascinerande hur så många vuxna så snabbt också uppskattade och uppskattar spelet till skillnad från många andra spel som ofta får mer skit. Mer och mer växer frågan Varför det? Det här spelet har funnits i flera liknande upplagor tidigare, den största av dem är the Sims, ett av världens mest populära spel med över 150 miljoner sålda kopior.
The games in The Sims series are more of a sandbox game in that they lack any defined goals (except for some later expansion packs and console versions which introduced this gameplay style). The player creates virtual people called ”Sims” and places them in houses and helps direct their moods and satisfy their desires. Players can either place their Sims in pre-constructed homes or build them themselves. Each successive expansion pack and game in the series augmented what the player could do with their Sims.
Från början finns ingenting. I Minecraft börjar leken med att man ska akta sig för monstren på natten, i the Sims ska man börja skapa en familj. Snart börjar användaren skapa sin egen lek utifrån egen kreativitet – man använder de verktyg man tjänar allt efter som och skapar nya platser, hus och byggnader som ingen har förutsett. Det finns oändligt med tilläggspaket för personalisering, för att alla ska kunna leka på det sätt de själva vill. Jag har sett min tioåriga tjej skapa de mest fantastiska palats med pool och fontän och stigar gjorda av kuddar, handdukar och vattensprutor. Man tager vad man haver för att bygga personliga, unika drömmiljöer. Och då har jag inte ens börjat prata om Stardolls värld av ohämmad kreativitet där en katt vänds upp och ned, förstoras och förvandlas till ett berg som ligger som bakgrund till en helt egen skapad Alice i Underlandetfantasi…
Hur många lärare har funderat på att hålla undervisning där och hur många föräldrar har gett sig in med hull och hår och spelat the Sims aktivt med sina barn? Nästan varenda it-pappa pratar om Minecraft, men jag har aldrig pratat the Sims med någon alls. Tjejernas skapande har liksom fått pågå i det okända utan att någon har brytt sig.
På Wikipedia anges Minecraft tillhöra genren Sandbox, Survival. The Sims är angiven som Life Simulation. Det går inte att låta bli att misstänka att det osminkade, råa, överlevnadstemat är rätt och att den dekorerade familjeleken är fel och att den ena anses skapa en kreativ värld medan den andra inte förväntas trigga en givande lärsituation.
Vad blir framtidens Curiosity?
Publicerat i community, framtiden, gamification, innovation den februari 17, 2013
Att klicka på ett ägg en miljon gånger för att knäcka det är en genialisk lek om man riktar den till en elva-åring. De har tid och uppskattar humorn och drivs
allmänt av nyfikenhet. Min elvaåring klickar just nu för fullt och långsamt men säkert sträcker sig en spricka tvärs över ägget. Men även en elvaåring kräver a) att det resulterar i en överraskning, det funkar inte så snart som slutet är avslöjat b) det kommer en liten belöning. SO WHAT? efter en miljon klick är inte humor utan en besvikelse. En supergullig kycklingunge som säger pip och som man hade kunnat skicka som present till en enda kompis hade varit en äkta belöning som dessutom spred leken vidare – om kycklingen hade varierats med hundra slumpmässiga andra små söta djur. Tamago är egentligen en rolig och målgruppssäker idé, men utan de speltriggers som hade krävts för att upplevelsen ska bli bra.
En bättre spelupplevelse i samma anda är Curiosity. Speldesignern Peter Molyneux släppte den 6e november i höstas en digital kub. Tusentals människor är fortfarande inne varje dag för att klicka bort brickor eller pixlar på kuben. Över tre miljoner spelare har hittills knackat. Lager efter lager avslöjar nya mönster och formationer, men målet är att någon endaste person ska bli den som klickar bort den sista brickan och då ska något fantastiskt hända.
Till att börja med fnyste jag åt Curiosity. Jag blev lite trött på tanken att få folk att klicka på brickor som spelidé. Men när min fd kollega berättade mer blev jag nyfiken på vilka det är som knackar brickor – vad är drivkraften? Varför gör man det?
– Till att börja med är det spännande att se hur många snabbt blir kreativa i meningslösa uppgifter. De skapar sina egna mönster och skriver saker pixel för pixel så att den som zoomar in riktigt nära på kuben kan se olika meddelanden och formationer. Det görs matematiska beräkningar av hur långt tid det kommer ta att ta sig till slutet och det byggs bottar som utför jobbet åt en.
– Det kollaborativa målet är förstås en bidragande faktor i spelet – medvetenheten om att det är fleratusen inne på samma kul och att man tillsammans hackar och hackar för att ta sig inåt snabbare. Att spela själv hade gått för långsamt.
– Många söker efter något att döda tid med på tunnelbanan, något som inte kräver tankeverksamhet och som går att börja och avsluta precis när som helst.
– Det finns förstås de som är som spelets titel indikerar, nyfikna. Jag misstänker att många av dem ger upp någon gång och ersätts av nya spelare. De flesta misstänker just nu att slutet inte kan vara fullt så omvälvande som det är uttalat varvid drivkraften minskar lite ju längre man hackar. Det behöver inte alls vara de som var först med att spela som är med ända till slutet.
– Det finns en del speldesign som skapar progression på vägen. Varje klick genererar ett mynt som kan spenderas för att hacka snabbare på olika sätt. Och själva avskalningen är ju i sig en progression inåt mot målet.
Jag är tveklöst nyfiken på vad som gömmer sig längst in i Curosity, men än mer nyfiken på när vi kommer att se en liknande uppgift som leder till något verkligt och viktigt. När ger varje klick en krona till föräldralösa barn? När genererar varje objekt jag återvinner en peng att lägga på kollektivtrafik samtidigt som vi ser i realtid hur gifter som släpps ut i Östersjön minskar (om de nu hade haft ett samband vilket de inte har, bara en löst formulerad idé)? Vem kommer lyckas med att bygga en beroendeframkallande och spännande spelupplevelse där vi självmant ägnar vår tid åt något viktigt – utan att tänka på det?
Trendspaning New York – skräck, mysterier och magi
Publicerat i Uncategorized den februari 11, 2013
… och då refererar jag inte till hur snurrig sömnen blir när man byter tidszoner fram och tillbaka, utan till en av två fantastiska föreställningar jag såg i veckan. New York visar inte upp några influenser från det asketiska Skandinavien som så många andra haussar till och från, utan blickar nu tillbaka mot det förra sekelskiftets burleska, lite smutsiga mysterier.
1. The Mystery
of Edwin Drood
Charles Dickens sista och oavslutade novel var en ny historia för mig. Studio 54 är numera förvandlad till en gammal fin teater där vi gick in i artonhundratalets London. Med ganska stora doser av Monty Pythons humor och LazyTowns serieinspiration var första akten lite låg i humorn. Den här typen av röster går däremot inte att hitta i Sverige, de sjunger så fruktansvärt bra. The New York Times visar också fina bilder av den vackra scenografin och kostymerna.
Raise your hand for the mysterious Princess Puffer! Give a shout-out for the exotic Helena Landless! Insist, if you will, on blackening the name of the dew-dappled ingénue Rosa Bud!
När sedan andra akten började föll allt på plats. Vi var tvungna att få alla pusselbitarna för att plötsligt helt engageras i att tillsammans rösta fram vem den oskrivne mördaren var. Salongen förvandlades till en auktionskammare där våra röster räknades samman och slutet tog den vändning vi valde. Sist valde vi även pjäsens slutliga kärlekspar.
2. Sleep no more
En inte bara obeskrivlig dansföreställning, utan även hemlig. Det var roligt att vara där utan att veta vad som väntade. Ett skräckhotell, en interaktiv och spöklik upplevelse… Ni får inte säga ett ord, inte hålla händer och bär mask hela tiden… Ganska ordentligt uppskrämd travade vi oss ut på den våning där vi släpptes av och funderade över vad som skulle hända. Vi utforskade vindlande mörka magiska miljöer som hämtade från Resident Evil. Emellanåt stötte vi på karaktärer. Vi tittade. De försvann eller fick sällskap. De gick åt var sitt håll och vi fick välja att följa efter eller stanna kvar. Ca tjugo dansare uppträdde på olika ställen i huset under nästan två timmar, tills de slutligen fångade oss i en gemensam slutscen. Vi lämnades med trådar av en eller flera historier, fragment att pussla ihop bäst vi kunde, medvetna om att vi inte har kunnat se mer än en tiondel av allt som pågått.
3. Freemans
En hemligt placerad restaurang längst inne i en gränd ingen vettig människa skulle gå in i utan att veta att de glimmande fönstren längst in gömmer ett mysigt ställe. Längst inne i gränden får man nästan för sig att man man på magiskt vis kommer att hamna i Harry Potters Hog’s Head Inn när man väl öppnar dörren. Djurhorn, robusta bord och knotiga grenar som lampfötter ger en mysig stämning och maten är enkel och god.
King Content år 2023
Publicerat i framtiden den februari 7, 2013
Onsdagen på kidscreen startade med hur videotittandet ser ut år 2023. Som idag ungefär blir summeringen av Leigh Anne Brodskys, Finn Arnesens, Elie Dekel och Scott Chambers gemensamma svar. Fast vi tittar inte på broadcast utan online. Finn från Hasbro som ansvarar för att ta Hasbros leksaker vidare till andra former, hade en del klarsynta förutsägelser också. Han, liksom de andra, pratade mycket om vikten av innehållet – att Content still is King, men såg metataggningen som en av de viktigaste avdelningarna i företaget om tio år. Han poängterade hur viktigt det blir att presentera rätt innehåll för rätt publik, att det viktigaste blir att skapa ett personaliserat innehåll och att även annonsavdelningen helt bygger på den information, den statistik, man får ut ur den personaliserade användningen av innehållet. Det finns redan i dag flera företag som bygger sin affär främst på Facebook som är mästare på detta ska kanske tilläggas. Det finns annonsavdelningar som jobbar likt börsmäklare, med att utifrån lajvanalys öka eller minska annonseringen i olika kanaler och som fokuserar på att just få ut rätt annons till rätt segment. Kanske att Leigh Anne med ansvar för Peanuts Worldwide (Snobben) i nya format, känner till detta, eller inte, då hon klagade över att analysen ofta är sen och att hon måste förlita sig på fingertoppskänsla. Vi är nog som Finn menade bara i lindan av personaliserat ’tv-tittar-innehåll’ och det finns mycket att lära från t ex Googles sökningar, YouTubes kanaler och Facebooks annonsering.
Ytterligare menade Finn att Marknadsföringsavdelningen inte längre finns kvar år 2023. Den är ersatt av the Getting Attention department.
Scott från Sesame Street som i måndags pratade om hur de prövar sig fram, tänkte sig att det om tio år kommer att finnas software för vem som helst att kunna skapa bra innehåll med, att vi kommer se tusentals producenter, men att de alla kommer att behöva stöd med att skapa karaktärer och bra historier. Alla har tekniken, men det är svårt att skapa bra innehåll. Det är nog att ta lite lättvindigt på tekniken och dessutom en falsk förhoppning om att utvecklingen och innovationen ska stagnera. Det har många gånger tidigare förutspåtts att tekniken kommer vara lätt för alla, men den har bara blivit mer komplex och den som kan tekniken idag har makten att kunna genomföra något innovativt alls. Jag gissar att Scott tänker på video som ett format som kommer att bestå i det nuvarande fasta format som inte behöver anpassas till olika browsrar, plattformar och device.
Alla fyra i dagens panel pekar ut att barnen just nu växer upp med ett helt nytt verktyg som ingen av oss har haft access till som små, och Finn gav oss början av en tråden att nysta på. Jag saknade funderingar på hur lifelogging, lifehacking, varje användares dag samt gamification kan komma att påverka videons digitala framtid. Elie från Saban skrattade lite åt att vi väl ändå inte kommer att se en liten kapsel
med informationsinsamling i huden på någon och där tog det stopp. Jag tror det finns en hel del att tänka vidare kring där. Vi behöver kanske våga föreställa oss beteenden, behov och aktiviteter som idag känns konstiga och kanske tom frånstötande för att se en glimt av framtiden. Vem trodde för tio år sedan att inte bara unga utan stora delar av jordens befolkningen flera gånger om dagen skulle skriva vad de åt, hade på sig och för sig på en plattform där alla i världen kan se och kommentera?











