Inlägg taggade tillgänglighet
Den digitala samtidens utmaningar och möjligheter för demokratin
Skrivet av malinstroman i framtiden, innovation, mångfald, strategi, tillgänglighet, juli 3, 2015
Tidigt i måndags morse satt jag på mitt första Almedalen-seminarium. Klockan var 7.30, men inte var det tomt för det när Brit Stakston drog igång dagen på HejDigitalts arena med Den digitala samtidens utmaningar och möjligheter för demokratin. Demokrati handlar om alla människors lika värde och om möjligheten att vara med och bestämma. I det digitala samhället är kunskapen om hur Internet fungerar, både för privatpersoner likväl som för företag, avgörande för att vi ska kunna ta medvetna beslut i vår egen och andras sak.
De oroliga pratar om hur vi riskerar att bara ta till oss sådant vi själva uppskattar i vår sociala medienärvaro. Vanessa Berhe, vars morbror sitter i samma fängelse som Dawit Isaak, har istället fått se det positiva i att lätt hitta andra med samma åsikter och drivkrafter. Det är lätt att förenas och tillsammans bli starkare i kampen oberoende av fysiska avstånd, språkbarriärer och andra hinder för kontakt. När jag nyligen frågade en 11åring om varför hon tyckte att YouTube var roligare än något annat menade hon att det är för att hon där får se människor från hela världen och inte bara från Sverige.
Peter Alling, Public Affairs Manager Nordics på Unibet låter kanske som en otippad deltagare på morgonens seminarium, men Unibet är inte det enda digitala företag som ser hur resten av Sveriges institutioner och företag har svårt att följa med in i framtiden, och som förstår att de själva måste bidra för att vi ska fortsätta vara ett innovationsstarkt land. Just Unibet har valt att dela med sig av sina kunskaper om vad som krävs i det digitala medielandskapet, hur man är ett digitalt företag, för att få med sig fler. Andra digitala företag som Spotify och King.com lägger istället aktiviteter t ex på att nära en helt ny framtida arbetskraft. Som Christine Kastner Jonson, Utbildningsdirektör IT-gymnasiet och NTI-gymnasiet, lyfte under morgonen, står det inte på skolans agenda att förse arbetsmarknaden med den arbetskraft som svenska företag redan nu står och skriker efter – programmerare – och det åligger företagen själva att skapa och hitta den kraften för framtiden. Bristen på programmerare kan också vara en bidragande orsak till att dessa företag gör sitt bästa för att hjälpa till att radera den ensidiga bilden av vem som är en programmerare. Vi behöver en mångfald i utvecklingen av nya innovativa produkter och tjänster, och vi behöver framför allt fler. Som det är just nu ligger således en stor del av Sveriges framfart på de få digitala företag vi har, medan resten av samhället släpar efter.
Diskussionen om utbildningens roll dök upp senare under dagen vid flera tillfällen på samma arena. Jag lyssnade bl a på Pernilla Rydmark, Chef Internetfonden, Joakim Jardenberg, Internetchef, Helsingborgs kommun och Claes Magnusson, Rektor på Malmö Yrkeshögskola i diskussionen om En hackande nation – hur ska vi utnyttja de svenska it-resurserna på bästa sätt? Fokuset låg till stor del på tillgänglighet både av Internet och av data. Men kommer verkligen tillgänglighet att få fler svenskar att hacka kod undrar jag, och vi var nog överens om att utbildning av fler programmerare måste ske jämsides med tillgänglighetsutvecklingen. Vi var dock också överens om att det är mycket svårt att få tjejer över 12 år att välja att programmera, och jag kan tro att det finns fler grupperingar än tjejer som skulle dra nytta av denna stora arbetsmarknad, men som av olika anledningar väljer bort den allt för ofta helt omedvetet. Jag är osäker på om vi kommer någon vart alls med tillgänglighet och utbildning om vi inte jobbar på alla fronter med att normalisera bilden av den datorkunnige.
Jag avslutade dagen med att lyssna på Hur kan vi ta oss bort från digitaliseringen mediala barnsjukdomar?
Anette Novak redovisade fyra slutsatser från Medieutredningen. Det Sverige de har pratat med har lyft att landet behöver kunskap, konkurrens på lika villkor, tillgång till Internet och data samt lokal journalistik i en mediepolitik för framtiden.
I fokus för analysen ska stå ”Allmänhetens behov av allsidig information och individens möjlighet att vara demokratiskt delaktig oberoende av bostadsort”.
Det var väl lite som en summering av dagens diskussioner men med ungefär samma luckor angående behovet av normalisering och av de kommersiella företagens stöd i transformationen. Och ändå slutade diskussionen med Googles Nordiska kommunikationschef Gustaf Brusewitz och några journalister i publiken i en suddig bild av att publiken tyckte att Google, tack vare att de är en del av samma ekosystem som publicister och i och med deras makt, har ett yttersta ansvar att utbilda svenskar i hur Internet fungerar. Vi lutar oss just nu i stort på våra svenska företag som utifrån egen drivkraft att föra det svenska samhället framåt levererar till vårt samhälle, men att tro att Google ska vara de som tar samma ansvar är naivt.
Som avslutning fick publiken skriva in sitt ord för ett hållbart medielandskap – tillit, kunskap, oberoende och infrastruktur stack ut.
Gamification för ett eget roligt kostnadseffektivt ekosystem
Skrivet av malinstroman i gamification, produktutveckling, strategi, juni 22, 2015
Tillgänglighet är en viktig och avgörande faktor för en webbplats överlevnad. En av flera. Företag som har haft erbjudanden som nu ska översättas till en onlineverksamhet, är ofta nöjda redan efter det allra första steget – att finnas online. Tillgänglighet är komplicerat bara i sig – att bygga erbjudanden så att de fungerar att konsumera i olika browsrar, browserversioner, enheter och enhetsversioner är utmanande. Och lika komplicerat bara att prioritera mellan dessa är det. Men tillgänglighet är bara en del av att inte bara ‘finnas online’, utan att lyckas. Redan i den här lägsta mognadsnivån för en digital närvaro är analytikern av största vikt. Och viktigare blir hen.
Webbplatser och appar har flöden – vare sig man är medveten om det eller inte. Användarna hittar till produkten/tjänsten, navigerar på den och kommer tillbaka till den (eller inte) i mönster. Vi vill förstås gärna ha kontroll över dessa flöden – för att användaren ska ha bästa möjliga upplevelse och för att de slutligen (eller ännu hellre direkt) ska göra det som är företagets målbild. Det gör vi genom att ta reda på hur flödena ser ut, bestämma oss för bästa möjliga flöde och genom att sedan optimera dessa, ofta i små små steg mot ett tydligt mål. Alla på företaget som jobbar med produkten eller tjänsten måste förstås ha samma gemensamma målbild, annars blir flödena splittrade och inte alls optimerade.
Det är vanligt att man fortsätter att jobba med den här typen av flöden, eller funnels, ungefär som man har arbetat tidigare – med säljare, marknadsförare, innehållsproduktion, inköp osv i separata avdelningar med uppdrag att precis som vanligt köpa eller hitta ytor för att skapa medvetande, övertyga och påminna kunden om att komma och konsumera. Väl i tjänsten/produkten visar vi upp det vi har på bästa sätt och när kunden lämnar oss vinkar vi knappt hej då. Målet är uppnått!
Det blir väldigt dyrt. Marknadsförarna får jobba som tokiga för att fösa in folk och Internet är jättestort och har jättemånga tjänster och erbjudanden att konkurrera med. Och företag är inte så väldigt trovärdiga när de säljer sina egna varor.
Spel har sällan det här problemet. De kanske skapar medvetenhet med marknadsföring en gång, och är det ett bra spel sköter det mesta sig själv sedan. Tills hela den naturliga målgruppen är mättad. Då kan man ge sig ut och leta fler helt nya rekryter igen med hjälp av marknadsföring.
Spel har ett eget internt ekosystem. Det är det vi vill uppnå med gamification – ett eget ekosystem som gör att våra användare inte har några problem att förstå vad vi erbjuder vid första mötet, att de helt tröskellöst att komma igång och att de vill komma tillbaka i morgon när de är klara – och då vill de ta med sina kompisar. Marknadsföringen ersätts till stor del av att prata med användare, att skapa forum, att tänka ut triggers för att komma tillbaka i form av t ex nytt innehåll eller respons på eget innehåll. Säljaren funderar på vad som är mest värt för användaren – vad man vill betala för vid vilket tillfälle. Innehåll kan ibland återanvändas utifrån t ex årstider eller säsonger eller tider på dygnet och därigenom kosta mindre till samma effekt som tidigare. Jag tänker på gamification lika mycket som att skapa en relevant och rolig upplevelse för användaren, som kostnadseffektivisering och fokus på målbilder för företaget.
Tidigare i ämnet:
Svår balans för att hitta flow
Olika spelartyper i samma rum
Om engagemang 2.0 på Internetdagarna
Vad blir framtidens Curiosity?
Gamification på Berghs Interactive Communications
Proudly presenting gamification examinations