Arkiv för kategorin gamification

Proudly presenting gamification examinations

Två av tentagrupperna från kursen jag höll i gamification på Berghs innan jul presenterade sina tentauppgifter på WSA i veckan. SBAB gav grupperna briefen

Givet motståndet konsumenterna upplever för att komma igång med ett sparande samt övriga förutsättningar vill vi att ni, utifrån de möjligheter som gamification erbjuder, konceptualiserar online-flöden på valfri plattform där kunderna
öppnar ett sparande.

Redan idag har SBAB en av de enligt mig trevligaste sidorna för att komma igång med sparande, men efter kursen i gamification blev förslagen något helt annat.

banker

nordea

Annonser

, ,

Lämna en kommentar

Trello – att-göra-verktyget för allt att göra

Vi har under året som gick prövat olika agila metoder och verktyg för att det ska stämma överens med den arbetsgrupp och de flöden vi har. Vi bytte scrum mot kanban på grund av att det var svårt att uppskatta varje sprint i en ständigt lärande process och att det var svårt att jobba i fasta sprintar när det var svårt att tidsuppskatta. Vi löste att vårt team är stort och innefattar såväl konceptutvecklare som tekniska utvecklare, id, designer och redaktörer med delade retrospectives – ett för utvecklarfokus och ett konceptuellt/redaktionellt och så träffas vi en kvart på slutet för att stämma av vad som lyfts särskilt i varje grupp. Funkar. (Själv är jag  övertygad om att just den kombinationen är en viktig del av att bygga bra. Vi har två målgrupper – redaktörer och användare – och med det här stora teamet skapar vi förståelse och kunskap vi annars hade haft svårt att fånga upp snabbt.)

Men den förändring som jag upplever uppskattades mest var bytet från JIRA till trello. Trello visualiserar processen. Arbetet blir just så spellikt som scrum och kanban är – med tydliga delmoment, progression och målbilder – och så är tavlan äntligen tillgänglig överallt, när som helst – det går att visualisera för alla.

Nu använder vi trello till allt möjligt – övergripande roadmaps, förväntningar över tid, konceptutvecklarnas todo-listor, dekorera kontoret-uppgifter. Allt får en lapp (story), varje lapp får en ägare och alla lappar sätts i rätt kolumn med rätt rubrik – länkade till den information som behövs och med deadline-datum. Alla kan se vad vi gör, ingen kan missa.

Vår process nu är att varje utforskning får en EPIC-lapp som till slut kan innehålla väldigt mycket, allt från grundfunktionalitet till drömmar som kanske aldrig kommer att realiseras. När en EPIC är klar flyttas den från kolumnen Koncept/ID till en To Do-kolumn. Därifrån bryter vi ut mindre epics, del för del allt eftersom de prioriteras för utveckling. Slutligen när det är dags att utveckla bryts denna ned till minsta möjliga stories, någon ska till design-kolumnen och andra direkt till utveckling – det kan bli många. Flödet är alltså sällan linjärt utan hoppar lite fram och tillbaka – och det är helt ok. För det funkar.

När man jobbar på så små delstories märker man dock att det är lätt att tappa helhetsbilden. Det gäller att påminna om att varje liten story är en del i en större helhet som kommer att skapa något fantastiskt för användaren när det väl är ute. Många små delar syns inte när de deployas, de bara finns där och kan verka obetydliga. Det här är just nu den största utmaningen – vi måste sätta ut tydliga milstolpar så att vi får fira.

trello

trello

, , , ,

3 kommentarer

Gamification på Berghs Interactive Communication

Judith Wolst är ny ämnesansvarig lärare för året Interactive Communications på Berghs i år. Med målsättningen att bli lite nördigare la hon in ett block Gamification på 10 veckor som jag är glad att jag fick vara kursansvarig för. Äntligen fick jag 30 timmar på mig istället som i vanliga fall en halvtimmes föreläsning, att sätta in en grupp blivande strateger och kreatörer i hur och varför gamification fungerar och i vilka sammanhang.

I fredags var det inte bara tentamen för eleverna utan även för mig – hade jag på ett bra sätt lyckats ge var och en de verktyg de behövde för att de skulle kunna omforma en brief från SBAB Bank till ett intressant, spelifierat koncept?

Under det första tillfället i november ville jag sätta in klassen i när och varför gamification som term och fenomen uppstod. Genom att berätta hur vi när vi byggde Stardoll (liksom alla andra som byggde communitys samtidigt i ett nytt kontext av sociala media) prövade mängder av olika modeller för uppfylla olika konverteringsmål, ville jag ge en historik och ett sammanhang.

Flera av eleverna uttryckte i gårdagens retrospective (ser ut som en saltenta på bilden nedan, men är ett forum för att skriva ned vad som har varit bra, mindre bra och förändringsförslag) att de inför kursen var skeptiska till varför de skulle bry sig om spel. Om jag får möjligheten att hålla kursen igen tror jag att jag vid detta första tillfälle ska vara ännu mer tydlig med att det inte är spel vi bygger med gamification. Gamification är det lager man lägger ovanpå en briljant idé för att ge en riktigt bra start för nykomlingen, förlänga intresset för den frälste, och ge VIP-användarna den uppmärksamhet de förtjänar. Som arbetsmetod hjälper det mig (och förhoppningsvis klassen på Berghs från och med nu) att ge användaren det hen har behov av och via det behovet också upptäcka det som avsändaren har att erbjuda.

Andra tillfället berättade Harald från Stardoll om hur de arbetar med flera parallella poängsystem medan Anders från Deportivo balancerade upp det genom att utgå från en mycket enkel arbetsmodell som också resulterar i högst interaktiva upplevelser ofta med inslag av progression, belöningar och sociala lager. Vi var också ute i iskallt ösregn och geocashade med @Gittan runt Sveavägen. Geopositionering är ett mycket spännande verktyg för att skapa interaktiv kommunikation och geocashingen är ett beroendeframkallande spelformat där så gott som alla speltriggers finns representerade. Geocashingen skulle ha mått bra av att ligga senare i kursen tror jag.

­­Terese Raymond berättade vid det tredje tillfället om spelifierat lärande. Detta tillfälle behöver omformas till mycket mer fokus på just pedagogik och psykologi. Jag fick ett spännande förslag från en elev om att ta in någon som forskar på spelberoende för att berätta om varför vi triggas som vi gör.

Jag gick vid fjärde tillfället igenom mängder av sajter, kampanjer och facebook-spel och pekade ut vilka triggers som syns, varvid klassen i grupper själva fick peka ut triggers på appar och sajter.  Den här typen av uppgifter hade det kunnat vara flera av under kursens gång. Det behövdes mer praktisk coaching i hur man tänker.

Vid nästa tillfälle fick klassen fick upp ögonen för något som få hade trott skulle vara så roligt som det är – statistik och big data – med Magnus Kager på King.com. Både besöket på King.coms kontor, fokuset på psykologi och Magnus egen glädje till sitt ämne var bejublat.

Mikolaj Dymek från Jung Relations höll sedan kursens mest uppskattade tillfälle. Det handlade om spel och speldesign framför allt i kampanjer och samma eftermiddag fyllde Jonathan Hise Kaldma från Daytona på med interaktionsdesign och en mycket uppskattad skeptisism till gamification  (och tydligen nästan lite svärmeri för denna supercharmige talare :-)).

Peter Blom, interaktionsdesigner och scrum master på Rebel&Bird, aktiverade eleverna i en samarbetswork shop och berättade om iterativa processer och agila projekt – ett förhållningssätt som jag tycker är oerhört viktigt att känna till och testa sig fram med när man bygger appar och webbprodukter. Det var bara en i klassen som kände till scrum i början av kursen och jag tror att den nyvunna kunskapen om hur man testar, gör fel, gör om så snabbt som möjligt kommer vara en av elevernas största tillgångar när de kommer ut i arbetslivet.

Till sist höll jag en om inte annat för mig själv galet inspirerande work shop där jag först presenterade allt som puttrar just nu – lifelogging, lifestreaming, autmented reality, ARG, smart clothes, arduino och den nya generation som växer upp med spel från ettårsåldern  – för att sedan be klassen i grupper diskutera vad dessa fenomen skulle innebära med olika spelifierade lager ovanpå. Gruppen har sådan stenkoll på omvärlden att de bara fyllde på med mer för mig okända fenomen. De diskussioner som följde var hissnande.

Slutligen hade vi tentamen. Någon förstod inte varför de utöver presentationen av SBAB’s case, skulle behöva beskriva arbetsprocessen på ett individuellt A4. Jag ville se hur mycket var och en har lyckats uppfatta och förstå av alla de delar som gamification består av – statistik, interaktionsdesign, pedagogik, agil process med testning och varför man vill lägga på triggers alls. Tentan kom dessutom pga lite underlig spridningbergsIC på kurstillfällena ut sent och det går inte att ställa krav på att eleverna på bara ett par veckor ska ta fram en helt färdig komplett produkt och processen är minst lika viktig.

Några ändringar att göra om det blir en fortsättning, men väldigt mycket att behålla. På helheten uppfattade jag hela klassen som… glatt nyväckta – de har fått upp ögonen för ett spännande sätt att arbeta och tänka tror jag. De kan skapa spelifierade kampanjer och produkter.

Mission completed.

, ,

6 kommentarer