Arkiv för juni, 2015

Gamification för ett eget roligt kostnadseffektivt ekosystem

Tillgänglighet är en viktig och avgörande faktor för en webbplats överlevnad. En av flera. Företag som har haft erbjudanden som nu ska översättas till en onlineverksamhet, är ofta nöjda redan efter det allra första steget – att finnas online. Tillgänglighet är komplicerat bara i sig – att bygga erbjudanden så att de fungerar att konsumera i olika browsrar, browserversioner, enheter och enhetsversioner är utmanande. Och lika komplicerat bara att prioritera mellan dessa är det. Men tillgänglighet är bara en del av att inte bara ‘finnas online’, utan att lyckas. Redan i den här lägsta mognadsnivån för en digital närvaro är analytikern av största vikt. Och viktigare blir hen.

Webbplatser och appar har flöden – vare sig man är medveten om det eller inte. Användarna hittar till produkten/tjänsten, navigerar på den och kommer tillbaka till den (eller inte) i mönster. Vi vill förstås gärna ha kontroll över dessa flöden – för att användaren ska ha bästa möjliga upplevelse och för att de slutligen (eller ännu hellre direkt) ska göra det som är företagets målbild. Det gör vi genom att ta reda på hur flödena ser ut, bestämma oss för bästa möjliga flöde och genom att sedan optimera dessa, ofta i små små steg mot ett tydligt mål. Alla på företaget som jobbar med produkten eller tjänsten måste förstås ha samma gemensamma målbild, annars blir flödena splittrade och inte alls optimerade.

Det är vanligt att man fortsätter att jobba med den här typen av flöden, eller funnels, ungefär som man har arbetat tidigare – med säljare, marknadsförare, innehållsproduktion, inköp osv i separata avdelningar med uppdrag att precis som vanligt köpa eller hitta ytor för att skapa medvetande, övertyga och påminna kunden om att komma och konsumera. Väl i tjänsten/produkten visar vi upp det vi har på bästa sätt och när kunden lämnar oss vinkar vi knappt hej då. Målet är uppnått!

Det blir väldigt dyrt. Marknadsförarna får jobba som tokiga för att fösa in folk och Internet är jättestort och har jättemånga tjänster och erbjudanden att konkurrera med. Och företag är inte så väldigt trovärdiga när de säljer sina egna varor.

Spel har sällan det här problemet. De kanske skapar medvetenhet med marknadsföring en gång, och är det ett bra spel sköter det mesta sig själv sedan. Tills hela den naturliga målgruppen är mättad. Då kan man ge sig ut och leta fler helt nya rekryter igen med hjälp av marknadsföring.

Spel har ett eget internt ekosystem. Det är det vi vill uppnå med gamification – ett eget ekosystem som gör att våra användare inte har några problem att förstå vad vi erbjuder vid första mötet, att de helt tröskellöst att komma igång och att de vill komma tillbaka i morgon när de är klara – och då vill de ta med sina kompisar. Marknadsföringen ersätts till stor del av att prata med användare, att skapa forum, att tänka ut triggers för att komma tillbaka i form av t ex nytt innehåll eller respons på eget innehåll. Säljaren funderar på vad som är mest värt för användaren – vad man vill betala för vid vilket tillfälle. Innehåll kan ibland återanvändas utifrån t ex årstider eller säsonger eller tider på dygnet och därigenom kosta mindre till samma effekt som tidigare. Jag tänker på gamification lika mycket som att skapa en relevant och rolig upplevelse för användaren, som kostnadseffektivisering och fokus på målbilder för företaget.

Tidigare i ämnet:

Svår balans för att hitta flow
Olika spelartyper i samma rum
Om engagemang 2.0 på Internetdagarna
Vad blir framtidens Curiosity?
Gamification på Berghs Interactive Communications
Proudly presenting gamification examinations

, , , , , , , , , ,

Lämna en kommentar

Vi skapar berättelser för att inte bli galna

För att kunna skapa bra erbjudanden behöver vi förstå våra användares drivkrafter. Varför tittar vi på TV blir frågan för mig rätt ofta. Tidsfördriv räcker inte som svar, för när det bara är tidsfördriv är det inte roligt. Det räcker inte heller med att man vill vara uppdaterad eller att kunna dela upplevelser med varandra. Det är den djupare drivkraften jag letar efter, som gör att vi vänder oss till just video-tittning… eller till att läsa en bok… eller till att lyssna på radio – när man har tråkigt, eller vill dela upplevelser. Varför lyssnar vi på berättelser? Vilka berättelser är roliga? Vilket behov möter och täcker historier i våra liv – oavsett om det är nyheter, fakta eller drama?

John Yorke avhandlar i Into the Woods – How stories work and why we tell them, vad storytelling är och varför det är viktigt för oss. Han förklarar

’Bad writing explains; good writing shows.’

Vi behöver få pussla ihop delar till en helhet utifrån våra egna erfarenheter och förkunskaper, och utmanas inte när information är för rak och tydlig. Bra historier, de där som fångar vårt intresse, sätter våra hjärnor i arbete. De försätter oss i ‘flow‘. Vi fokuserar på berättelsen och tappar bort tiden och omvärlden när vi utmanas att förstå. Är det för komplicerat orkar vi inte fortsätta lyssna eller titta, och är det för banalt eller rakt på sak blir vi inte utmanade, utan istället uttråkade. Det är ju lite konstigt och till och med lite sorgligt att traditionell journalistik, utbildning och information har kunnat ägna sig åt att tala om för alla vad som är sant, rätt och fel så länge och jag tänker att det är en befrielse med Internet och sociala media som ställer helt nya krav när användaren har så stora valmöjligheter. I den enorma mängd av innehåll som Internet har vinner det personliga tilltalet, överraskningarna, motsättningarna frågorna och det oväntade över det förmyndigande.

”Explanation kills drama, as does the impulse to make everything everyone says immedieately clear”

Yorke reflekterar vidare över hur man bygger karaktärer som vi behöver för att tro på för att vilja skapa pusslet av vår historia. Han menar att karaktärer behöver ha en fasad som till och från faller isär för att vara verklig. Det behövs två sidor – fasaden och personen, för att den ska vara trovärdig. Det här, menar han, kommer ur en motsägelse inom oss människor. Yorke beskriver hur vi alla har den djuriska självbevarelsedriften inom oss, samtidigt som vi har förmågan att tänka rationellt. Vi håller oss rationellt till vår agenda, men tappar kontrollen ibland när driften att premiera oss och de våra tar över.

There is a contradiction within us all. We are all animals yet we are al capable of rationality. We all have our own personal survival to ensure, yet we all have to live in society.

Han påpekar hur frånvaron av identitet tillåter det inre djuret att göra och säga saker vi inte kan när kravet på rationellt tänkande finns med. I internetforum behöver vi t ex inte ta ansvar för våra uttryck. När vi skalar bort behovet av att vara tolerant inför andra får vi se den ilska och okontroll som finns där också.

Seeking safety, ironically, entails repressing these other desires, consciously or unconsciously, so that one can live within a group. Unbridled sexual desire, or a thirst for revenge, simply isn’t compatible with the consesnus on which societies tend to depend. Such desires therefore have to be repressed, creating a conflict between the way we want to be seend and the deeper feelings we are reluctant to admit to both in others and in ourselves.

Poängen i det här är att karaktärer varken är intressanta eller trovärdiga när de enbart berättar vem de är – vi vet alla att det bara är en sida av personligheten. En karaktär är bara spännande när vi får se hur den beter sig. Vi älskar det vi sympatiserar med och beundrar och avskyr eller ömkar det vi inte uppskattar. Den kommer till liv genom sitt eget rätt ocensurerade beteende. Inte konstigt att youtubers och bloggare har mycket större attraktionskraft än de flesta andra berättelser vi har sett hittills. Genom alla den verkliga personens egenskaper måste vi skapa vår egen relation till dem, vi måste lägga pusslet själva, vilja ha varje pusselbit för att förstå nästa del. TV-serier har länge svarat på dessa behov men det är svårt att få karaktärerna i tv-serier att kännas verkliga över tid.

”How do they create change in a world where their characters must always stay the same?”

För att behålla dynamiken i en serie, för att den ska förbli samma serie, kan karaktärerna inte förändras. De åldras inte så att vi tänker på det, de flyttar knappt, de glömmer alla trauman och lär sig aldrig något av det som hände. Antingen är de med eller inte. Det kan vara en fruktansvärd flygolycka där man förlorar barn eller kollegor ena veckan för att två veckor senare låta livet fortsätta som vanligt med nya intriger. Det finns däremot något oerhört lockande för tittaren av en tv-serie och det är löftet om lösning.

Truth without hope is as unbearable as hope without trust

Serier visar ett tryggt och säkert familjeliv som utsätts i varje avsnitt, men de jobbar tillsammans för att övervinna faran. De lyckas alltid. Det är en tröst att se och tro att det, hur otroligt det än är, alltid finns ett lyckligt slut på allt. Det ger oss hopp.

Ytterligare kan historier fungera som träning för verkliga livet – att få se scener i förväg och få förslag på hur man hanterar dem.

Slutligen anger Yorke en grundläggande anledning som känns oerhört spännande att tänka mer på. Vi människor försöker skapa historier av precis allt för att förstå verkligheten – för att skapa ordning och kunna återberätta den för andra men också för att förstå konflikten mellan djur och rationellt tänkande människa vi har inom oss. Som engagerade tittare upplever vi i våra egna huvuden vad den vi tittar på upplever och då förstår vi.

Kärlek är att riva sönder tapeter.

The Kulshov Effect innebär att tittaren/läsaren/lyssnaren blir ledd att utifrån egen intresse vilja förstå mer. Hjärnan försöker förstå kopplingen mellan kärlek och sönderrivna tapeter och börjar direkt att jobba. Motsättningarna eller frågorna sätter oss i arbete. Jag relaterar till det jag vet, får direkt bilder i huvudet som jag försöker pussla ihop. Jag vill förstå, vill få ordning, vill vara klok.

’When two opposites are juxtaposed correctly, an explosion occurs, and story comes alive… As such, its structure – because it generates conflict and the desire for its resolution – is fundamentally dramatic.’

Mental hälsa är att kunna hålla ordning.

Stories act as a map for us, a pathway to greater individualism and consequent mental health.

, , , , ,

Lämna en kommentar