Inlägg taggade lärmiljö

Är Minecraft bättre än the Sims?

UR hade bjudit in Joel Levin från The Minecraft Teacher för att berätta om hur man kan använda Minecraft i undervisningen. Minecraft är indispelet som på nolltid på frivillig basis drog in stora pengar av givmilda spelare så att en betaversion snart kunde släppas. Spelarna var främst utvecklare från hela världen som kanske uppskattade den icke-kommersiella processen eller bara själva spelet som sådant.

The creative and building aspects of Minecraft allow players to build constructions out of textured cubes in a 3Dprocedurally generated world. Other activities in the game include exploration, gathering resources, crafting and combat. Gameplay in its commercial release has two principal modes: survival, which requires players to acquire resources and maintain their health and hunger; and creative, where players have an unlimited supply of resources, the ability to fly, and no health or hunger. A third gameplay mode named hardcore is the same as survival, differing only in difficulty; it is set to hardest setting and respawning is disabled, forcing players to delete their worlds upon death.

Levin berättade om spelarnas enorma engagemang som man så klart blir sugen på att kunna använda för lärande och visade flera detaljerade historiska världar och referenser som hans elever har byggt i samband med hans klasser. Det var det här vi var ute efter när vi utvecklade textbaserade virtuella världar – MOO:ar – med mitt första företag. Skillnaden var att man bara kunde bygga vidare på varandras saker, inte riva ner och förstöra. Själva förstörandet blir nu till en social diskussion i klassrummet vilket säkert är ett bra sätt att lyfta den typen av ‘online is real life’ frågor.

Det är verkligen imponerande hur Minecraft har spritt sig och fascinerande hur så många vuxna så snabbt också uppskattade och uppskattar spelet till skillnad från många andra spel som ofta får mer skit. Mer och mer växer frågan Varför det? Det här spelet har funnits i flera liknande upplagor tidigare, den största av dem är the Sims, ett av världens mest populära spel med över 150 miljoner sålda kopior.

The games in The Sims series are more of a sandbox game in that they lack any defined goals (except for some later expansion packs and console versions which introduced this gameplay style). The player creates virtual people called ”Sims” and places them in houses and helps direct their moods and satisfy their desires. Players can either place their Sims in pre-constructed homes or build them themselves. Each successive expansion pack and game in the series augmented what the player could do with their Sims.

Från början finns ingenting. I Minecraft börjar leken med att man ska akta sig för monstren på natten, i the Sims ska man börja skapa en familj. Snart börjar användaren skapa sin egen lek utifrån egen kreativitet – man använder de verktyg man tjänar allt efter som och skapar nya platser, hus och byggnader som ingen har förutsett. Det finns oändligt med tilläggspaket för personalisering, för att alla ska kunna leka på det sätt de själva vill. Jag har sett min tioåriga tjej skapa de mest fantastiska palats med pool och fontän och stigar gjorda av kuddar, handdukar och vattensprutor. Man tager vad man haver för att bygga personliga, unika drömmiljöer. Och då har jag inte ens börjat prata om Stardolls värld av ohämmad kreativitet där en katt vänds upp och ned, förstoras och förvandlas till ett berg som ligger som bakgrund till en helt egen skapad Alice i Underlandetfantasi…

Hur många lärare har funderat på att hålla undervisning där och hur många föräldrar har gett sig in med hull och hår och spelat the Sims aktivt med sina barn? Nästan varenda it-pappa pratar om Minecraft, men jag har aldrig pratat the Sims med någon alls. Tjejernas skapande har liksom fått pågå i det okända utan att någon har brytt sig.

På Wikipedia anges Minecraft tillhöra genren Sandbox, Survival. The Sims är angiven som Life Simulation. Det går inte att låta bli att misstänka att det osminkade, råa, överlevnadstemat är rätt och att den dekorerade familjeleken är fel och att den ena anses skapa en kreativ värld medan den andra inte förväntas trigga en givande lärsituation.

Minecraft

Minecraft

the Sims

the Sims

 

, , , , , ,

6 kommentarer

Krypande upptäckare till yrket

Det var bitvis lite rörigt på jobbet under 2012. Inte så konstigt inser jag när jag läser vår teknikchef Franks sammanfattning av året på SVTi. Nytt CMS, byte av CDN-leverantör och byte av driftansvar på ett år. Korta termer som innebar ett gigantiskt arbete.

Parallellt med dessa tekniska utmaningar byggde vi också en helt responsive sajt – något som inte så många i världen tidigare hade byggt. All HTML, CSS och Javascript som låg i det nya CMS’et slängdes ut och ersattes med ett helt nytt sätt att tänka.  Just nu finns det några stora byggen ute, men för två år sedan när vi började fanns det inte mycket erfarenhet att hämta från andra, utan det blev en hel del upptäckter på vägen. Vi bygger för tillgänglighet, men ur det kommer för mig kanske den största aha-upplevelsen – den utökade tiden det tar att testa på alla plattformar med alla browsrar. Jag drömmer om regressionstester på nätterna för att testningsträsket ska lätta. Att bygga responsive tar tid.

Den stora utmaningen för barnkanalen.se nu är att göra riktigt smart responsiveness – att få de olika mobila lägena att bli så lika native-appar som möjligt medan de tar mer form och yta i anspråk i de större lägena. Det är inte egentligen likheten med native-appar som är målbilden, utan att erbjuda den tighta, slimmade och enkla navigation som en native-app ofta erbjuder – därför att man har byggt dem mobile first. Där vill jag inte påstå att vi är ännu.

Men så är det ju också mer än ‘bara’ video och layout som ska vara responsive. Spel, pyssel och annan interaktivitet ska också fungera på alla plattformar. Och där blir det tricky igen. De tillgängliga alternativen till flash är inte så långt utvecklade ännu. Vi har under året prövat oss fram i så små steg som möjligt med små fristående generiska html5-applikationer som vi kan arbeta redaktionellt med – en målarbok och ett quizz. Det är knepigt att få ljud att direktsynka vid interaktion och likaså att komma ifrån ett visst eftersläp i snabbare interaktion, men det går, det vet vi nu. Det visste vi inte innan. Alternativet är att porta en flash-produktion till android- och iOS-appar. Blir begränsningarna för stora med den responsiva lösningen är det nästa steg att pröva.

Emellanåt känns det som att vi kryper och hoppas på att vi snart lär oss att gå. Samtidigt är det fantastiskt roligt att inte veta – att upptäcka – och mest vara bra på ett förhållningssätt.

- Vad ska du bli när du blir stor då lilla vän?
- Upptäckare – och bra på ett förhållningssätt tänker jag.

 

 

, , , , ,

2 kommentarer

Vad kan lärprocesser hämta från spelmekanik?

Jag träffade finurliga, driftiga och visionära Terese Raymond för ett år sedan när vi på Signerat.se hyrde in oss på det kontor som hon då satt på och en lunch fastnade vi i ett underbart samtal om den ELD-metod som hon coachade i – en metod för att låta eleven förstå sitt eget lärande. (Läs gärna mer under länken.)

I höstas drev Terese nyfikenhet för spelmekanismer i lärandeprocesser fram en ansökan till .SE om möjligheten att genomföra en förundersökning tillsammans med lärare och några rådgivare på ämnet och nu är vi igång.

Hur många XP (experience points) innehåller Lgr11 och Gy11? är en förstudie som syftar till att skapa förutsättningar för en webbaserad plattform där elever kan överskåda sitt lärande i ett grafiskt gränssnitt som använder sig av mekanismer från spel. Tanken är att använda delar av spelvärlden för att få eleverna att dokumentera, utforska och reflektera över sitt lärande och sin kompetensutveckling.

Idag gick det första nyhetsbrevet ut – anmäl dig för att få det här och var en del av projektet på sidan eller i dialogcaféer!

Webbsändning tillsammans med Spelbildning
Måndagen den 20 februari livesändes ett samtal om spelifierat lärande mellan Richard Gatarski, Frida Monsén och Terese Raymond. Sändningen är en del av Richard Gatarskis initiativ Spelbildning. Ämnet var Gamification i skolan med fokus på individuella utvecklingsplaner. Läs mer och se webbsändningen

Rapport från projektets första möte
Äntligen! Nu har projektgruppen träffats och koordinerat vårens insatser. Vi samtalade främst om projektplanen i relation till vårens aktiviteter men hann även diskutera begreppet spelifierat lärande. Läs sammanfattande anteckningar från mötet

Workshop på Vittra Telefonplan
Den 23 februari arrangerar Vittra Telefonplan en workshop med tema: en spelifierad IUP med utgångspunkt i Lgr11. Workshopen är praktisk och ska identifiera spelmekanismer som lärarkollegiet finner intressanta att arbeta med samt vilka förmågor i Lgr11 som de inledningsvis ska fokusera på. Huvudfrågor:
- Vilka spelmekanismer kan vara intressanta att arbeta med för att öka elevers motivation i skolan?
- Vilka övergripande förmågor i Lgr11 skulle vara intressanta att arbeta med och visualisera i en spelifierad IUP?
- Hur skulle ett spelifierat uppdrag utifrån dessa förmågor kunna se ut? Läs mer och diskutera frågorna!

Läs om projektet på spelifieralarande.se/blogg/ >>

Pelle Pedagog (Per Falk) skriver om sin kommande workshop här >>

, ,

1 kommentar

Könsneutrala världar av poesi

Som avslutningsprojekt på Multimedia Pedagogik-teknik för många år sedan (2000) byggde jag och tre kollegor en textbaserad virtuell värld – en sk MOO (Mud Object Oriented) – av poesi. Världen bemästrades med enkla kommandon med vilka jag tog mig fram, interagerade och skapade.

Jag såg ett träd som var större än alla andra
och hängde fullt av oåtkomliga kottar;
jag såg en stor kyrka med öppna dörrar
och alla som kommo ut voro bleka och starka
och färdiga att dö;
jag såg en kvinna som leende och sminkad
kastade tärning om sin lycka
och såg att hon förlorade.

Edith Södergran

Det var fascinerande att se scenarier målas upp i huvudet beskrivna i endast ord, som en bok men med mig själv som deltagare i handlingen. Ännu mer spännande var det att möta på besökare från hela världen som utforskade den poetiska världen och byggde den vidare med egna ord.

kommando [klättra upp i trädet]

Däruppe, vilket lövverk
Solen skiner, jorden stannar
En lugn stund, ett andetag

Inför avslutningen bjöd vi hit grundarna till den Open Source vi utvecklade i – Associate Professor Cynthia Haynes och Assistant Professor Jan Rune Holmevik. Jag tror det var roligt även för dem att se hur deras verktyg användes på ett helt oväntat och nytänkande sätt.

Det som började som ett studentprojekt fortsatte vidare i ett eget företag som vi kämpade tillsammans med under ett år. På stipendiepengar producerade vi en sexuundervisningsMoo för RFSU, vi hade gymnasie- och högstadielärare med egna klasser inne i Poemoo och vår tidigare rektor Göran Lange genomförde en hel tiopoängskurs i filosofi i en av våra MOOar, men jag kan fortfarande idag inte säga om vi var för tidiga eller för sena med våra världar. Gränssnittet var för knepigt för ovana datoranvändare och är det än idag, men jag är glad att vi utforskade det som vi gjorde och vi fick ovärderliga erfarenheter av sociala digitala platser.

Under filosofikursen var samtliga deltagare anonyma hela kursen igenom. De gick in, skapade sig en avatar med ett nick, jobbade i grupper i den virtuella världen utan att avslöja vem de var och examinerades virtuellt av rektorn utan att han hade deras riktiga namn. Klassen var totalt 40 studenter jämnt fördelade i kön. 2 tjejer valde att byta kön under den anonyma kursen. Ingen kille bytte kön.

,

Kommentera

Följ

Få meddelanden om nya inlägg via e-post.