Arkiv för kategorin community

10 tjejgrejor

För mig är de 10 nedan nämnda sajterna och ämnena en självklarhet, men jag inser att varje gång jag pratar om något av dem är det alltid allt från någon till alla i rummet som ser förbryllad ut när vi kommer till de stora siffrorna. Här är tio grejor som många många tjejer känner till och spenderar tid på. Mycket tid. Och pengar.

1. Etsy

Etsy är en handelsplats för enskilda konsthantverkare. I oktober 2012, en helt vanlig månad för Etsy, såldes över 4 miljoner prylar för nästan 82 miljoner dollar. 2,7 miljoner nya prylar lades upp till försäljning, 964 200 nya medlemmar registrerade sig och sajten hade 1,5 miljarder sidvisningar. Hela sajten ökade med ca 70% jämfört med föregående år. Etsy har funnits sedan 2005.

Tjejer och kvinnor gillar att shoppa online, men även att skapa och handarbeta. Etsy arrangerar även stora fysiska marknader, syjuntor och t o m programmeringsutbildningar för kvinnor. De liksom alla andra som jobbar med kvinnliga målgrupper skulle gärna se fler kvinnliga utvecklare med god förståelse för produkten.

2. Pinterest

Pinterest låter mig lägga upp alla bilder jag hittar på Internet i ett eget flöde som andra kan se. Deras statistik visar att det är den huvudsakliga sysslan, medan att gilla och kommentera inte är lika intressant. Andras flöden förser mig med en ständig förnyad inspirationskälla till de områden jag har valt att följa. Listan över mest populära ämnen är oerhört intressant att se. Pinterest har över 83% kvinnliga besökare i USA, medan bara 47% av den brittiska besökarskaran är kvinnor. Är de brittiska männen helt enkelt mer suktande efter inspiration i form av vackra bilder och hur kommer det sig att det läggs upp flest bilder på mat och dryck och DIY medan det är mycket färre som skapar boards för samma ämnen? Pinterest har +25 miljoner unika besökare/månad.

Pinterest

Pinterest

3. Stardoll

Världens största sajt för fame, fashion and friends har över 200 miljoner medlemmar och gissningsvis omkring 20 miljoner unika per månad. 93% är tjejer som spenderar i snitt 35 minuter om dagen med att skapa fantastiska rum, miljöer, sminkningar, kläddesigns och håruppsättningar samtidigt som de hänger med kompisar. Styling är kreativt och kul. Stardoll har funnits sedan 2006.

stardoll

Stardoll reach

4. The Sims

The sims är det första riktiga tjejspelet. Det släpptes år 2000 och har sålt i åtminstone 150 miljoner exemplar. Det är ett sandlådespel utan givet mål. Man skapar sin avatar och försöker bilda någon sorts familj i vilken konstellation man än önskar. Själva leken kan ta vilken form som helst. Den kan vara destruktiv, explorativ, utforskande eller belönande. Att ha makt över sitt eget spel och att inte kunna göra fel är en rolig spelupplevelse. Minecraft är en mer killorienterad kopia.

5. Casual games

Tetris ansågs länge vara ett tjejspel därför att det var det enda spel som fanns som tjejer i allmänhet fastnade vid. Det var på mobil plattform bortkopplat från datorn och gick snabbt att ta sig in i och lika snabbt att avsluta. Förra året såldes bara Angry Birds Space game i 50 miljoner kopior på mindre än sex veckor och blev därmed det snabbaste växande spelet någonsin. Angry Birds har 750 miljoner starter på Youtube och låg på 18e plats över världens bäst säljande merchandise förra året. Det visade sig att det fanns en mycket större marknad även bland killar än vad som tidigare anats.

6. Candy Crush Saga

Även Candy Crush Saga har en huvudsaklig andel kvinnliga spelare och är just nu det största spelet på Facebook i alla kategorier. King.com hade redan innan deras facebooknärvaro kvinnor 50+ som sin huvudsakliga målgrupp. De lät användarna satsa småpengar på att de skulle vinna i ett enkelt casual game mot en anonym motståndare. Infographic finns på games.com med artikel. King.com har funnits sedan 2005.

Candy crush saga

från games.com

7. Monster High

Mattel förstod slutligen nutiden och presenterade äntligen en riktig konkurrent till Barbie. I vampyrtider är trenden monsterdockor. De spelar huvudrollerna i en modern romantik där de är långt ifrån städning, barn, hem och vardagsrealism, förvandlade i magiska äventyr. Försäljningen av de karaktärsstarka monstren ökar medan alltid lika tråkiga Barbie sjunker. Försäljningen av Monster Highdockor gick från 20 miljoner dollar år 2011 till 375 miljoner dollar 2012. Nu väntar vi på långfilmen nästa år.

8. Instagram

Fotoalbum har alltid varit tjejigt. Att se sig själv på bild, spara minnen, dela minnen, visa andra vad man åt till middag, en fin fågel… små saker vi kan samtala om och komma varandra lite närmare genom. Instagram är det optimala flödet och en liten gnutta spelmekanik på albumet gör det ännu roligare – flest följare vinner = är mest populär. Enkel skolgårdssanning. 13 åriga tjejen i grannhuset har 15 000 följare. Numera har även killar fått upp ögonen för intresset att visa upp sig och sina bilder.

fashionblog

9. Bloggerskor

I tonårens långa osäkerhet behövs det vägledare och drömbilder. Svenska tjejer vill veta vad som är rätt och vad som är fel och lättaste sättet att få koll är att följa någon som bestämmer det. Och tänk att få vara den som själv får vara trendsättare en dag… Kenza 20 år har Sveriges mest besökta blogg med ca 170 000 besökare om dagen. Efter henne på topplistan följer Desiree Nilsson, Tyra Sjöstedt, Angelica Blick och Paula Uribe.

10. Söta djur

Det finns egentligen hur stort utrymme som helst för världens alla söta djur och än mer deras ungar. Det är ett under att det inte har finns ett internetfenomen som samlar data på hur mycket vi älskar att dela de små älsklingarna. På Stardoll skapade medlemmar egna djuradoptions-center genom att lägga upp alla tillgängliga djurikoner på sina presentationer, döpte var och en och lät andra adoptera de som livlösa textikonerna. Instagram svämmar över av ‘sötaste-husdjuret’-tävlingar och det finns mängder av hundar och katter med egna facebook-konton. Tamagochi och MyLittlestPets måste ju omnämnas, men var är gulliga djurens självklara hemvist? Infographic från Mashable.

dog-man-s-best-facebook-friend-too-infographic--0ba4ac796e

, , , , ,

2 kommentarer

Är Minecraft bättre än the Sims?

UR hade bjudit in Joel Levin från The Minecraft Teacher för att berätta om hur man kan använda Minecraft i undervisningen. Minecraft är indispelet som på nolltid på frivillig basis drog in stora pengar av givmilda spelare så att en betaversion snart kunde släppas. Spelarna var främst utvecklare från hela världen som kanske uppskattade den icke-kommersiella processen eller bara själva spelet som sådant.

The creative and building aspects of Minecraft allow players to build constructions out of textured cubes in a 3Dprocedurally generated world. Other activities in the game include exploration, gathering resources, crafting and combat. Gameplay in its commercial release has two principal modes: survival, which requires players to acquire resources and maintain their health and hunger; and creative, where players have an unlimited supply of resources, the ability to fly, and no health or hunger. A third gameplay mode named hardcore is the same as survival, differing only in difficulty; it is set to hardest setting and respawning is disabled, forcing players to delete their worlds upon death.

Levin berättade om spelarnas enorma engagemang som man så klart blir sugen på att kunna använda för lärande och visade flera detaljerade historiska världar och referenser som hans elever har byggt i samband med hans klasser. Det var det här vi var ute efter när vi utvecklade textbaserade virtuella världar – MOO:ar – med mitt första företag. Skillnaden var att man bara kunde bygga vidare på varandras saker, inte riva ner och förstöra. Själva förstörandet blir nu till en social diskussion i klassrummet vilket säkert är ett bra sätt att lyfta den typen av ‘online is real life’ frågor.

Det är verkligen imponerande hur Minecraft har spritt sig och fascinerande hur så många vuxna så snabbt också uppskattade och uppskattar spelet till skillnad från många andra spel som ofta får mer skit. Mer och mer växer frågan Varför det? Det här spelet har funnits i flera liknande upplagor tidigare, den största av dem är the Sims, ett av världens mest populära spel med över 150 miljoner sålda kopior.

The games in The Sims series are more of a sandbox game in that they lack any defined goals (except for some later expansion packs and console versions which introduced this gameplay style). The player creates virtual people called ”Sims” and places them in houses and helps direct their moods and satisfy their desires. Players can either place their Sims in pre-constructed homes or build them themselves. Each successive expansion pack and game in the series augmented what the player could do with their Sims.

Från början finns ingenting. I Minecraft börjar leken med att man ska akta sig för monstren på natten, i the Sims ska man börja skapa en familj. Snart börjar användaren skapa sin egen lek utifrån egen kreativitet – man använder de verktyg man tjänar allt efter som och skapar nya platser, hus och byggnader som ingen har förutsett. Det finns oändligt med tilläggspaket för personalisering, för att alla ska kunna leka på det sätt de själva vill. Jag har sett min tioåriga tjej skapa de mest fantastiska palats med pool och fontän och stigar gjorda av kuddar, handdukar och vattensprutor. Man tager vad man haver för att bygga personliga, unika drömmiljöer. Och då har jag inte ens börjat prata om Stardolls värld av ohämmad kreativitet där en katt vänds upp och ned, förstoras och förvandlas till ett berg som ligger som bakgrund till en helt egen skapad Alice i Underlandetfantasi…

Hur många lärare har funderat på att hålla undervisning där och hur många föräldrar har gett sig in med hull och hår och spelat the Sims aktivt med sina barn? Nästan varenda it-pappa pratar om Minecraft, men jag har aldrig pratat the Sims med någon alls. Tjejernas skapande har liksom fått pågå i det okända utan att någon har brytt sig.

På Wikipedia anges Minecraft tillhöra genren Sandbox, Survival. The Sims är angiven som Life Simulation. Det går inte att låta bli att misstänka att det osminkade, råa, överlevnadstemat är rätt och att den dekorerade familjeleken är fel och att den ena anses skapa en kreativ värld medan den andra inte förväntas trigga en givande lärsituation.

Minecraft

Minecraft

the Sims

the Sims

 

, , , , , ,

6 kommentarer

Vad blir framtidens Curiosity?

Att klicka på ett ägg en miljon gånger för att knäcka det är en genialisk lek om man riktar den till en elva-åring. De har tid och uppskattar humorn och drivs

tamago

Tamago

allmänt av nyfikenhet. Min elvaåring klickar just nu för fullt och långsamt men säkert sträcker sig en spricka tvärs över ägget. Men även en elvaåring kräver a) att det resulterar i en överraskning, det funkar inte så snart som slutet är avslöjat b) det kommer en liten belöning. SO WHAT? efter en miljon klick är inte humor utan en besvikelse. En supergullig kycklingunge som säger pip och som man hade kunnat skicka som present till en enda kompis hade varit en äkta belöning som dessutom spred leken vidare – om kycklingen hade varierats med hundra slumpmässiga andra små söta djur. Tamago är egentligen en rolig och målgruppssäker idé, men utan de speltriggers som hade krävts för att upplevelsen ska bli bra.

En bättre spelupplevelse i samma anda är Curiosity. Speldesignern Peter Molyneux släppte den 6e november i höstas en digital kub. Tusentals människor är fortfarande inne varje dag för att klicka bort brickor eller pixlar på kuben. Över tre miljoner spelare har hittills knackat. Lager efter lager avslöjar nya mönster och formationer, men målet är att någon endaste person ska bli den som klickar bort den sista brickan och då ska något fantastiskt hända.

Till att börja med fnyste jag åt Curiosity. Jag blev lite trött på tanken att få folk att klicka på brickor som spelidé. Men när min fd kollega berättade mer blev jag nyfiken på vilka det är som knackar brickor – vad är drivkraften? Varför gör man det?

Curiosity

Curiosity – what’s inside the Cube?

- Till att börja med är det spännande att se hur många snabbt blir kreativa i meningslösa uppgifter. De skapar sina egna mönster och skriver saker pixel för pixel så att den som zoomar in riktigt nära på kuben kan se olika meddelanden och formationer. Det görs matematiska beräkningar av hur långt tid det kommer ta att ta sig till slutet och det byggs bottar som utför jobbet åt en.

- Det kollaborativa målet är förstås en bidragande faktor i spelet – medvetenheten om att det är fleratusen inne på samma kul och att man tillsammans hackar och hackar för att ta sig inåt snabbare. Att spela själv hade gått för långsamt.

- Många söker efter något att döda tid med på tunnelbanan, något som inte kräver tankeverksamhet och som går att börja och avsluta precis när som helst.

- Det finns förstås de som är som spelets titel indikerar, nyfikna. Jag misstänker att många av dem ger upp någon gång och ersätts av nya spelare. De flesta misstänker just nu att slutet inte kan vara fullt så omvälvande som det är uttalat varvid drivkraften minskar lite ju längre man hackar. Det behöver inte alls vara de som var först med att spela som är med ända till slutet.

- Det finns en del speldesign som skapar progression på vägen. Varje klick genererar ett mynt som kan spenderas för att hacka snabbare på olika sätt. Och själva avskalningen är ju i sig en progression inåt mot målet.

Jag är tveklöst nyfiken på vad som gömmer sig längst in i Curosity, men än mer nyfiken på när vi kommer att se en liknande uppgift som leder till något verkligt och viktigt. När ger varje klick en krona till föräldralösa barn? När genererar varje objekt jag återvinner en peng att lägga på kollektivtrafik samtidigt som vi ser i realtid hur gifter som släpps ut i Östersjön minskar (om de nu hade haft ett samband vilket de inte har, bara en löst formulerad idé)? Vem kommer lyckas med att bygga en beroendeframkallande och spännande spelupplevelse där vi självmant ägnar vår tid åt något viktigt – utan att tänka på det?

Kommentera

Hur ser ditt varumärke ut på Instagram?

Sök på ditt varumärke på Instagram och få inte bara en bild, utan förhoppningsvis flera tusen bilder, av vad som är mest spännande att dela med sig av av det.

Barnkanalen och Bolibompa är uppenbarligen som bäst att dela när det skapar en lugn och mysig stund framför tv’n..

20130215-195603.jpg

20130215-195654.jpg

Amigo Grande däremot har en halvtokig programledare som triggar önskan att dela med andra sin förundran över.

20130215-200214.jpg

Och av Minimello är det förstås stoltheten över barnens egengjorda dockor som är drivkraften till att dela.

20130215-200301.jpg

Kommentera

Strategier för många likes på Instagram

Instagram handlar för en tioåring mycket om att få så många likes som möjligt. Ja, eller det blir så, för att det blir roligare då. Grundbehovet är att lägga ut bilder och få respons – att vara sedd, men med visualisering av likes och topplistor blir det också ett spel.

Jag instruerade min tioåriga dotter noggrant om vad som gällde när hon öppnade sitt instagram-konto. Jag fångade hennes vänner i flykten med en kortversion av samma instruktion. Och så pratade jag med vännernas föräldrar som inte hade en aning om att barnen ens använde sina konton. Alla köpte regeln att man inte ska lägga ut bilder på sig själv och sina vänner för andra än de man känner och vet vilka de är.

Men då får man ju inte fler likes heller än vad man har vänner. Det här löste de snart. De öppnade öppna konton där de inte lägger ut bilder på sig själv och sina vänner. Konton som drawingsbyme, beautyfulnature och cutestcatintheworld fylls av teckningar, naturbilder och den egna katten. Kontona är förstås öppna för alla att följa. Ofta med uppmaningen att delta – länka en bild på dig så ritar jag av dig. För det vill många och så sprider de kännedomen om kontot vidare till andra. Kreativa lösningar!

Här har marknadsförare mycket att lära. Representanter från Nickelodeon och Cartoon Network var under iKids-panelen helt planlösa. Det verkade inte finnas någon idé om vad de ska göra med Instagram. Jag kan faktiskt inte hitta något Cartoon Network konto alls och Nickelodeon postar då och då bilder från sina program. Vad sägs om ett eget konto till Svampbob fyrkant eller någon av hans vänner som postar citat eller kommenterar scener de är med i? Eller en egen Cartoon Networknörd som i bild och symbol recenserar varje avsnitt under dagens sändning – med mycket humor.

Om elvaåriga tjejer hittar de rätta lösningarna utifrån sina begränsningar borde stora företag också kunna det – fast det kan ju krävas en del engagemang och egen delaktighet.

, , , ,

Kommentera

Förtroende trend på the Conference

Temat för de två dagarna på The Conference i Malmö var Human Behaviour och How to Make it Happen. Det ord jag uppfattade flest gånger var TRUST.

Första dagen blev vi kanske mest förbryllade över att företag fortfarande inte har förstått det större värdet i att berätta om vilka detaljer man är riktigt bra på, vad man har testat på vägen och vad man har lärt sig, istället för en generell beskrivning av en fantastisk tjänst eller produkt.

Tricia Wang och Mark Kaigwas presentationer av drivkrafterna för utvecklingen av människors beteende i Kina respektive Afrika förhöjde dagen för mig.Tricia menade att just möjligheten att skapa förtroende är en drivkraft där teknik och sociala media har stor potential att erbjuda lösningar, medan det i Afrika, enligt Mark, redan finns en grundläggande kultur av tilltro och förtroende och där betalningsmöjligheter är den stora drivkraften. Kenyanen spenderar redan i dag i genomsnitt 111 min om dagen med sin mobil och flera av de varumärken som har svårt i konkurrens med t ex Apple i västvärlden har gjort starka markeringar i den afrikanska utvecklingen. Marks presentation blev också en bra uppdatering och bekräftelse av förra årets talare, Barry Coetzee.

Tidigare samma dag hade Vinay Gupta, co-founder av WhipCar.com, betonat förtroende som nyckelfaktor för deras kärnverksamhet – privat biluthyrning, Sofia Svanteson menade att behöver kunna ha förtroende för interaktionsdesignen och nästa morgon tryckte även Rebecka Miskin, Digital Strategy Director på Hearst Magazines UK, på vikten av att bygga ett varumärke som skapar förtroende. Det finns egentligen bara en anledning till att jag ska välja ett paketerat utbud i ett konstant flöde av nyheter, och det är förtroendet för just det varumärkets urval och åsikter.

Jag hade den diskussionen över en lunch med några kollegor tidigare i veckan och vi var långt ifrån överens, men jag tror att jag åtminstone i dagsläget hade valt en digital version av min morgontidning om den kom till samma eller lägre pris än pappersversionen, av flera orsaker. Jag vill undvika tidningshögen och återvinningsproceduren, jag kan tänka mig ett rofyllt färdigpaketerat format på morgonen istället för den galna blandade feeden och jag litar på att ett specifikt varumärke ska förse mig med en packe gemensamma samtalsämnen till fikat.

I det kinesiska caset som presenterades behövde resultatet av välgörande donationer visualiseras trovärdigt för att fler donationer skulle göras, interaktionsdesign kan vara avgörande inför en kärnvapenolycka och i bilpolen handlade modellen om att skapa förtroende för urvalet potentiella som kan tänkas hyra ens bil. Helt olika områden, men ändå samma behov och drivkraft.

20120823-173359.jpg

1 kommentar

GeekGirl Meetup 2012

I helgen fick jag öva mig på något nytt. Jag var på GeekGirlMeetup, #ggm12, – bästa forumet för att få lära sig just något man inte har blivit tillfrågad att göra tidigare, eller inte har vågat. I år huserade vi på Tekniska Museet, och jag hoppas och tror att de tycker att det är ett event värt att sponsra med lokal även nästa år, för jag tror att nivån på det mesta höjdes i och med de rätta lokalerna.

Jag hade äran att för första gången moderera ett av spåren under dagen, och det var det som var nytt och roligt för mig. Det funkade bra tycker jag. Jag har alltid frågor att ställa efter att någon har pratat ändå och gillar att hälsa på folk.

Första session var Christina Skodra Pettersson från sponsorn Eniro som berättade om deras produkter. De har utvecklat både AR-app och api med kartor och massiv företagsinformation utifrån strategin SoLoMo (Social Local Mobile). Användningsområdena och idéerna står däremot kunderna för. Det är inte helt uppenbart än vem som kommer använda deras teknik till vad. Vågat och kul.

När Ludmila Ericsson backendutvecklare på Eniro, följde upp i nästa session med att mer detaljerat visa hur man implementerar deras api’er var intresset stort. I valet mellan xml och json har de valt json för att det ’inte alls är lika pratig som xml’.  Jag är rätt pratig och borde antagligen undvika den där json i sådant fall. Jag älskar utvecklarsnack.

Hon menade dock att det tyngsta jobbet med api’erna ligger i att tvätta rådatat för att det ska bli kvalitativt. Eniro bjöd också in till Eniros #kodstuga för Geek Girls den 11 juni.

Jag hade gärna sett Ludmila berätta om grafdatabaser efter lunchen också, men modererade då istället Annika Bidner från Bokus som berättade om hur man visar vad användarna gör på sajten – och webbanalys, uppföljning och usability – mina egna favoritområden.

Det står i mitt teams backlog att implementera Crazy Egg för click tracking på barnkanalen.se så det var extra kul att se henne dema hur hon använder det och jag blev också sugen på att testa Tobii för eye tracking.

Maria Richardsson berättade om hur man lättare kan ta beslut utifrån sin magkänsla och få andra att lyssna på den också om man backar upp den med siffror. När man har magkänslan ser man helt enkelt till att samla in data via enkäter, statistik eller intervjuer.

Emily Green, @greenemilymay , från London beskrev hur en dator fungerar i grunden med Turingmaskin, ettor och nollor och cpu. Vi som har utvecklat har läst det där en gång för länge sedan och aldrig använt det igen, men det är viktig och rolig kunskap. Emelie gjorde en briljant förklaring av hur information hämtas och placeras i olika fack. Hon förklarade efteråt att hon aldrig har gjort presentationen förut och var livrädd, men i sådant fall var hon charmingly scared. Bedårande, intressant och rolig.

Dagen i Verkstaden avslutade med att Åsa Skogberg berättade om sin metallkonst. När Åsa berättade att det var hon med en kollega som grundade och fram tills nyligen har drivit Galleri Platina blev jag oerhört förväntansfull. Det finns inget smide som är så inspirerande som deras. Jag älskar deras smyckesuttryck. Vi fick se de mest provocerande, läskiga, vackra och galna smyckeskonstverk och slutligen testa på att enkelt skapa egna av silverringar och nylonstrumpor. ‘Konst skapar problem, design löser dem‘ är ord från Åsa som jag tar med mig.

Någon kväll i veckan ska jag leta reda på Ebba Kierkegaards session om Down to Earth – Commercialiazing Space Technologies for a Sustainable Earth, som jag är ledsen att jag missade.

, , , , , ,

2 kommentarer

Betala först när man vet vad det är värt

Här om dagen deltog jag i en workshop för att brainstorma affärsmodell och målgrupp för en online-tjänst. Här är mina käpphästar som jag numera testar alla online-tjänster mot.

  • Börja med att kolla in Pinterest, Etsy, Polyvore, Slide Share och Kahn’s Academy. Och så YouTube förstås, men det finns nog ingen längre som inte har kollat in YouTube redan. Det borde inte finnas någon som inte känner till de övriga heller om man har en online produkt man vill sälja. Var och en av dessa har en eller flera huvudingredienser som gör att det inte är en slump att de fungerar bra.
  • De riktar sig till massan och låter var och en skapa eller följa sin egen nördcommunity med kanaler, följare och ledare.

  • De blir populära först när det finns content att titta på. Man måste släppa verktyget fritt för användarna att utforska och producera. Det är content som inspirerar andra till både egna idéer och förståelse för vad man ska och kan göra.
  • Det går fortare att skapa förståelse och spridning om content fylls på så snabbt som möjligt. Anställ folk för att fylla på.
  • Tjänsterna blir roligare ju fler som är där. Alla vill bli sedda och användare bjuder in vänner om deras chans att visa sin kunskap eller identitet ökar.
  • Ta inte betalt förrän användaren är övertygad om värdet – då vill han/hon betala utan prut. Ge 30 gratisanvändningar för att låta användaren bygga upp en värdefull följarbas. När det är dags att betala är det billigt för det värde användaren får i form av sin fanbase.

Det finns mycket mer att fundera över utifrån dessa himmelska koncept, men det här var lite av det mer generella.

Kommentera

Bra eller dåliga spel och tv-program

De typiska facebook-spelen anses av gamers vara riktiga skitspel. Vi pratar CityVille, Farmville, PetSociety osv osv. Det är ju inte ens riktiga spel. De är bara replikor på varandra och kräver ingen kunskap av spelarna, det är bara att göra. Men om miljontals människor från hela världen uppskattar spelen, människor som annars aldrig tidigare har spelat spel och som är många fler än de som har kunnat ta till sig de spel som har funnits tillgängliga sedan typ 1980 – är det facebook-spelen eller de tidigare spelen som är dåliga då?

Det här är samma diskussion som pop-konsten på 60-talet. Ett foto som är färglagt, en konservburk, en stulen bänk – är det bra eller dålig konst?

Samma diskussion som public service tv-program. Public service får bara göra bra tv. Är det den folk tittar på, eller den som några få vill att de ska titta på?

, ,

Kommentera

VP of Product, Stardoll

När finska Liisa, 58, sjukpensionerades startade hon sajten paperdolheaven.com. En av Liisas fem söner hjälpte henne att bygga en mall till de interaktiva klippdockor som hon ville göra. Hon hade bestämt sig för att göra dockorna hon klippte ut kläder till som liten fast interaktiva på Internet. Mette-Marit var en av de första, och sedan gjorde hon en ny kändis och la upp en efter en. 2003 gav kändisnamnen bra söktrafik och snart hade hon en konstant växande och återkommande skara följare. Det fanns inget liknande i Västvärlden och konceptet var urgammalt, beprövat, älskat och framgångsrikt och fungerade lika bra i sitt digitala format. Efter inte så lång tid blev projektet för stort för Liisa och hennes son och samtidigt som de ville sälja sajten, fanns det köpare.

Mattias fick uppdraget att dra igång ett företag där jag var nummer två att bli anställd efter Henrik Thorstensson. Jag var tjej och därmed till att börja med rätt ensam om att förstå tjusningen med pappersdockorna på riktigt. Med ett ständigt växande designteam och ett contentteam byggde vi en plats där unga tjejer kunde utforska sin identitet och sina drömmar i trygghet. De följande fem åren var Stardoll min baby som jag kände utan och innan. Jag visste när Stardoll mådde bra eller dåligt. Jag visste både vad användarna och vad organisationen ville ha och behövde och var en del av att nära och vårda produkten från noll till 60 miljoner medlemmar. Vägen framåt såg däremot inte likadan ut för alla och när Facebook gjorde sitt segertåg 2009/2010 med väl integrerade, gamifierade konverteringsprocesser blev detta tydligt. Samtidigt växte min uppfattning om team som en summa av samtliga deltagares kunskaper och expertis sig starkare och jag ville jobba mer agilt och mindre hierarkiskt. Jag slutade på Stardoll i mars 2010.

Efter att ha följt resultatet av otaliga omprövningar av strategier och tester och lärdomar av startsidor, betalflöden och releaser är jag oerhört trygg online.

Och ja (alla undrar) – Liisa ritar fortfarande ansikten till dockorna på Stardoll som nu har över 160 miljoner medlemmar.

, , , ,

Kommentera

Följ

Få meddelanden om nya inlägg via e-post.