Gamification för ett eget roligt kostnadseffektivt ekosystem

Tillgänglighet är en viktig och avgörande faktor för en webbplats överlevnad. En av flera. Företag som har haft erbjudanden som nu ska översättas till en onlineverksamhet, är ofta nöjda redan efter det allra första steget – att finnas online. Tillgänglighet är komplicerat bara i sig – att bygga erbjudanden så att de fungerar att konsumera i olika browsrar, browserversioner, enheter och enhetsversioner är utmanande. Och lika komplicerat bara att prioritera mellan dessa är det. Men tillgänglighet är bara en del av att inte bara ‘finnas online’, utan att lyckas. Redan i den här lägsta mognadsnivån för en digital närvaro är analytikern av största vikt. Och viktigare blir hen.

Webbplatser och appar har flöden – vare sig man är medveten om det eller inte. Användarna hittar till produkten/tjänsten, navigerar på den och kommer tillbaka till den (eller inte) i mönster. Vi vill förstås gärna ha kontroll över dessa flöden – för att användaren ska ha bästa möjliga upplevelse och för att de slutligen (eller ännu hellre direkt) ska göra det som är företagets målbild. Det gör vi genom att ta reda på hur flödena ser ut, bestämma oss för bästa möjliga flöde och genom att sedan optimera dessa, ofta i små små steg mot ett tydligt mål. Alla på företaget som jobbar med produkten eller tjänsten måste förstås ha samma gemensamma målbild, annars blir flödena splittrade och inte alls optimerade.

Det är vanligt att man fortsätter att jobba med den här typen av flöden, eller funnels, ungefär som man har arbetat tidigare – med säljare, marknadsförare, innehållsproduktion, inköp osv i separata avdelningar med uppdrag att precis som vanligt köpa eller hitta ytor för att skapa medvetande, övertyga och påminna kunden om att komma och konsumera. Väl i tjänsten/produkten visar vi upp det vi har på bästa sätt och när kunden lämnar oss vinkar vi knappt hej då. Målet är uppnått!

Det blir väldigt dyrt. Marknadsförarna får jobba som tokiga för att fösa in folk och Internet är jättestort och har jättemånga tjänster och erbjudanden att konkurrera med. Och företag är inte så väldigt trovärdiga när de säljer sina egna varor.

Spel har sällan det här problemet. De kanske skapar medvetenhet med marknadsföring en gång, och är det ett bra spel sköter det mesta sig själv sedan. Tills hela den naturliga målgruppen är mättad. Då kan man ge sig ut och leta fler helt nya rekryter igen med hjälp av marknadsföring.

Spel har ett eget internt ekosystem. Det är det vi vill uppnå med gamification – ett eget ekosystem som gör att våra användare inte har några problem att förstå vad vi erbjuder vid första mötet, att de helt tröskellöst att komma igång och att de vill komma tillbaka i morgon när de är klara – och då vill de ta med sina kompisar. Marknadsföringen ersätts till stor del av att prata med användare, att skapa forum, att tänka ut triggers för att komma tillbaka i form av t ex nytt innehåll eller respons på eget innehåll. Säljaren funderar på vad som är mest värt för användaren – vad man vill betala för vid vilket tillfälle. Innehåll kan ibland återanvändas utifrån t ex årstider eller säsonger eller tider på dygnet och därigenom kosta mindre till samma effekt som tidigare. Jag tänker på gamification lika mycket som att skapa en relevant och rolig upplevelse för användaren, som kostnadseffektivisering och fokus på målbilder för företaget.

Tidigare i ämnet:

Svår balans för att hitta flow
Olika spelartyper i samma rum
Om engagemang 2.0 på Internetdagarna
Vad blir framtidens Curiosity?
Gamification på Berghs Interactive Communications
Proudly presenting gamification examinations

, , , , , , , , , ,

Lämna en kommentar

Vi skapar berättelser för att inte bli galna

För att kunna skapa bra erbjudanden behöver vi förstå våra användares drivkrafter. Varför tittar vi på TV blir frågan för mig rätt ofta. Tidsfördriv räcker inte som svar, för när det bara är tidsfördriv är det inte roligt. Det räcker inte heller med att man vill vara uppdaterad eller att kunna dela upplevelser med varandra. Det är den djupare drivkraften jag letar efter, som gör att vi vänder oss till just video-tittning… eller till att läsa en bok… eller till att lyssna på radio – när man har tråkigt, eller vill dela upplevelser. Varför lyssnar vi på berättelser? Vilka berättelser är roliga? Vilket behov möter och täcker historier i våra liv – oavsett om det är nyheter, fakta eller drama?

John Yorke avhandlar i Into the Woods – How stories work and why we tell them, vad storytelling är och varför det är viktigt för oss. Han förklarar

’Bad writing explains; good writing shows.’

Vi behöver få pussla ihop delar till en helhet utifrån våra egna erfarenheter och förkunskaper, och utmanas inte när information är för rak och tydlig. Bra historier, de där som fångar vårt intresse, sätter våra hjärnor i arbete. De försätter oss i ‘flow‘. Vi fokuserar på berättelsen och tappar bort tiden och omvärlden när vi utmanas att förstå. Är det för komplicerat orkar vi inte fortsätta lyssna eller titta, och är det för banalt eller rakt på sak blir vi inte utmanade, utan istället uttråkade. Det är ju lite konstigt och till och med lite sorgligt att traditionell journalistik, utbildning och information har kunnat ägna sig åt att tala om för alla vad som är sant, rätt och fel så länge och jag tänker att det är en befrielse med Internet och sociala media som ställer helt nya krav när användaren har så stora valmöjligheter. I den enorma mängd av innehåll som Internet har vinner det personliga tilltalet, överraskningarna, motsättningarna frågorna och det oväntade över det förmyndigande.

”Explanation kills drama, as does the impulse to make everything everyone says immedieately clear”

Yorke reflekterar vidare över hur man bygger karaktärer som vi behöver för att tro på för att vilja skapa pusslet av vår historia. Han menar att karaktärer behöver ha en fasad som till och från faller isär för att vara verklig. Det behövs två sidor – fasaden och personen, för att den ska vara trovärdig. Det här, menar han, kommer ur en motsägelse inom oss människor. Yorke beskriver hur vi alla har den djuriska självbevarelsedriften inom oss, samtidigt som vi har förmågan att tänka rationellt. Vi håller oss rationellt till vår agenda, men tappar kontrollen ibland när driften att premiera oss och de våra tar över.

There is a contradiction within us all. We are all animals yet we are al capable of rationality. We all have our own personal survival to ensure, yet we all have to live in society.

Han påpekar hur frånvaron av identitet tillåter det inre djuret att göra och säga saker vi inte kan när kravet på rationellt tänkande finns med. I internetforum behöver vi t ex inte ta ansvar för våra uttryck. När vi skalar bort behovet av att vara tolerant inför andra får vi se den ilska och okontroll som finns där också.

Seeking safety, ironically, entails repressing these other desires, consciously or unconsciously, so that one can live within a group. Unbridled sexual desire, or a thirst for revenge, simply isn’t compatible with the consesnus on which societies tend to depend. Such desires therefore have to be repressed, creating a conflict between the way we want to be seend and the deeper feelings we are reluctant to admit to both in others and in ourselves.

Poängen i det här är att karaktärer varken är intressanta eller trovärdiga när de enbart berättar vem de är – vi vet alla att det bara är en sida av personligheten. En karaktär är bara spännande när vi får se hur den beter sig. Vi älskar det vi sympatiserar med och beundrar och avskyr eller ömkar det vi inte uppskattar. Den kommer till liv genom sitt eget rätt ocensurerade beteende. Inte konstigt att youtubers och bloggare har mycket större attraktionskraft än de flesta andra berättelser vi har sett hittills. Genom alla den verkliga personens egenskaper måste vi skapa vår egen relation till dem, vi måste lägga pusslet själva, vilja ha varje pusselbit för att förstå nästa del. TV-serier har länge svarat på dessa behov men det är svårt att få karaktärerna i tv-serier att kännas verkliga över tid.

”How do they create change in a world where their characters must always stay the same?”

För att behålla dynamiken i en serie, för att den ska förbli samma serie, kan karaktärerna inte förändras. De åldras inte så att vi tänker på det, de flyttar knappt, de glömmer alla trauman och lär sig aldrig något av det som hände. Antingen är de med eller inte. Det kan vara en fruktansvärd flygolycka där man förlorar barn eller kollegor ena veckan för att två veckor senare låta livet fortsätta som vanligt med nya intriger. Det finns däremot något oerhört lockande för tittaren av en tv-serie och det är löftet om lösning.

Truth without hope is as unbearable as hope without trust

Serier visar ett tryggt och säkert familjeliv som utsätts i varje avsnitt, men de jobbar tillsammans för att övervinna faran. De lyckas alltid. Det är en tröst att se och tro att det, hur otroligt det än är, alltid finns ett lyckligt slut på allt. Det ger oss hopp.

Ytterligare kan historier fungera som träning för verkliga livet – att få se scener i förväg och få förslag på hur man hanterar dem.

Slutligen anger Yorke en grundläggande anledning som känns oerhört spännande att tänka mer på. Vi människor försöker skapa historier av precis allt för att förstå verkligheten – för att skapa ordning och kunna återberätta den för andra men också för att förstå konflikten mellan djur och rationellt tänkande människa vi har inom oss. Som engagerade tittare upplever vi i våra egna huvuden vad den vi tittar på upplever och då förstår vi.

Kärlek är att riva sönder tapeter.

The Kulshov Effect innebär att tittaren/läsaren/lyssnaren blir ledd att utifrån egen intresse vilja förstå mer. Hjärnan försöker förstå kopplingen mellan kärlek och sönderrivna tapeter och börjar direkt att jobba. Motsättningarna eller frågorna sätter oss i arbete. Jag relaterar till det jag vet, får direkt bilder i huvudet som jag försöker pussla ihop. Jag vill förstå, vill få ordning, vill vara klok.

’When two opposites are juxtaposed correctly, an explosion occurs, and story comes alive… As such, its structure – because it generates conflict and the desire for its resolution – is fundamentally dramatic.’

Mental hälsa är att kunna hålla ordning.

Stories act as a map for us, a pathway to greater individualism and consequent mental health.

, , , , ,

Lämna en kommentar

Kulturen är nyckeln till kreativa team

Att leda kreativa team i digitala utvecklingsprojekt… hur gör man det? Jag skulle berätta för en grupp ledare I olika företag hur vi gör på barnkanalen.se och tyckte när presentationen var satt att det lät lätt klyschigt och lite för enkelt och undrade om jag verkligen hade något spännande att komma med. Leda och leda… jag leder väl inte direkt… de bestämmer ju själva hur de ska jobba… Av en slump läste jag precis innan en liten bok av Margaret Heffernan – Beyond measure, the big impact of small changes, och insåg med ens vad det var min föreläsning handlade om.

We measure everything at work except what counts. Numbers are comforting – income, expenditure, productivity, engagement, staff turnover – and create an illusion of control. But when we’re confronted by spectacular success or failure, everyone from the CEO to the janitor points in the same direction: the culture.

Det är förstås kulturen vi har I ett team som är själva ramen för det kreativa arbetet och den kulturen jag försöker jobba fram är vänlig, trygg, utmanande, kunnig, lärande och målinriktad.

 Creativity requires a climate of safety, but without social capital, no one will risk the fresh thought, the unpredictable idea, the testing question.

Var och en är alltid delar av helheten. Det är tillsammans som magin uppstår – i mötet mellan olika tankar och idéer. Frågor – både ifrågasättande och oförstående – utmanar oss att skärpa tanken, formulera den tydligare och i den processen kommer vi även att trycktesta den och förbättra den ytterligare. Det är alltid en tanke som leder vidare till en annan och till en annan. Alla behöver ge varandra rum och utrymme att få fram sina tankar och alla behöver vilja och kunna ta sig det rummet – utan att känna sig tvingad. Ett sätt att leda ett team som ännu inte till fullo har förstått modellen är att helt enkelt säga till dem att man vet att de kommer att göra bra ifrån sig. Då blir deras högsta ambition att göra det också.

 Never mind who’s gifted, who’s talented. Expect great things and you are more likely to get them.

Det viktigaste i den kulturen är att det inte finns ett idégeni som bestämmer vad som ska göras och hur. Chefer är främst administrativa karaktärer som ser till att alla får lön, hittar rätt i organisationen och hjälper till med sådant som behöver hjälpas till med. Teamen sköter all utveckling själva – processer, idéer, uppföljning, dokumentation osv. Och så finns det någon sorts beställare som med teamens hjälp tar fram en vision som hen fortsätter att utveckla och prata om… tillsammans med teamen. För vad händer i en organisation där några lyfts till ett priviligerat chefslager? De som blir chefer känner sig bekräftade och får förstås energi ett tag.

But the rest? The bottom group is explicitly encouraged to disengage and leave – some managers have called this a kindness. But those in the middle group – the majority of the workforce  – are completely stuck. Few at the top wish to mentor them because doing so jeopardizes their own elite status. Peers are reluctant to help and support each other for the same reason. But perhaps most telling of all, the segregatoin to of the ”best” sends a powerfully demotivating message: they’re leaders, you’re not. The advancement of the new comes at the cost of passivity and apathy in the rest. Why care for a system that doesn’t appear to care for you?

Inom scrum-metodiken finns det en mängd processverktyg för att börja skapa en sådan kultur, men teamen utvecklar sina processer och sitt sätt att jobba själva utifrån sina egna lärdomar och preferenser varför metodiken sällan lär vara exakt likadan i två team och till slut kanske lappövningar och satta format inte ens behövs för att kulturen sätter ramen för varje workshop eller forum.

http://www.slideshare.net/MalinStroman/slideshelf

, , ,

Lämna en kommentar

Tips från Unruly på hur sociala mediakampanjer sprider sig online

Sarah Woods från Unruly, delade bra kunskap på MIP, från hennes flera år långa arbete med att analysera vad som fungerar och inte i sociala media. Unruly gör sociala media-kampanjer åt uppdragsgivare. De vet vad som funkar och inte om man bara vill uppnå att innehåll ska sprida sig genom delning.

Hon började med att prata om content shock. Människan kan omöjligt konsumera så mycket innehåll som vi översköljs med varje dag och därför förlitar vi oss på främst våra vänners rekommendationer. Hon menar att barn inte bryr sig om varifrån innehållet kommer alls, att de inte har någon varumärkeslojalitet, utan att de klickar på det som ser kul ut och framför allt om en kompis har delat det. Bra innehåll är bra, ointressant är ointressant oavsett avsändare. Det finns olika drivkrafter som bidrar till detta och en är förstås att man vill se samma sak som de andra för att kunna vara delaktig. Ze från Buzzfeed menade senare tvärtom att med många delningar av en viss sorts innehåll till en sajt, blir ens varumärke snart förknippat med det innehåll som delas och viljan att klicka minskar eller ökar.

Sarah presenterade fyra myter.
1. Bra innehåll flyter alltid upp till ytan.
Det finns alldeles för mycket bra innehåll för att det ska fungera. Man måste arbeta aktivt med att det ska sprida sig.

2. Kändisar driver delningar.
Det är inte kändisarna i sig, utan vad de gör som driver delningar. De känslor de uttrycker och de frågor de väcker är motorn.

3. Katter driver delning.
Lita inte på det, det finns många katter på nätet.

4. Innehåll måste vara kort.
Det finns inget samband mellan längden på innehållet och antalet delningar.

Senare under dagen visade dock Maker Studio hur snittlängden på uppspelade videos online har blivit kortare bara på ett år, från 5 minuter till 3,8 minuter. Jag får under de olika föreläsningarna under dagen en mycket stark känsla av att alla är mycket fokuserade på precis det de gör och att det är få som tittar upp och pratar om en helhetsbild. Även om både BuzzFeed och Unruly jobbar med att förstå vilket innehåll som sprider sig har de ändå skillnaden att Unruly har ett marknadsföringsuppdrag medan BuzzFeed inte har det i sitt innehåll. Maker Studio har extremt tydliga karaktärer och idoler som kontinuerliga avsändare, medan Unruly jobbar med lösenheter som ska väcka intresse i sig själv, utan förkunskap om något. Jag skulle vilja konstatera att varje liten sådan skillnad förändrar beteendet hos användarna. Varje sådan liten aspekt bidrar till en psykologisk drivkraft som väcks eller inte.

Sarah förkastade trailers och förvisningar av program helt och hållet. 90-talister vill inte bli förevisade vad de ska välja, de vill välja själva. Innehållet ska istället helst skapa intensiva känslor – tårar, skratt, ilska. Användaren ska få en anledning att vilja dela. Det kan vara att hen vill skapa opinion, zeitgeist eller sociala faktorer. YouTube-innehåll tittas på endast via sociala rekommendationer. Oerhört få går dit för att för egen maskin välja innehåll om det inte är för att söka information i stil med google.

Den här typen av innehåll är också mycket kortsiktigt. Det delas intensivt de allra första dagarna när spridning har tagit fart. Närmare hälften av alla delningar sker första dagen för att snabbt vara dött en vecka senare. Det gör det ännu tydligare att om man ska jobba med delningsbart innehåll som en marknadsföringsstrategi, ska man göra det med medvetenhet, mätning och uppföljning. Man ska förstå att det är marknadsföring det handlar om för att vara beredd på att modifiera sitt originalinnehåll enligt vad som delas och inte utifrån vad man t ex tycker är god kvalitet. Det kostar både att göra specifikt innehåll, och att lära sig allt om sin potentiella trafik för att arbetet ändå ska blir så lite dyrt som möjligt. Helst, tillägger jag, ska det dessutom driva trafik till det man vill marknadsföra, och där trafiken landar ska den få det allra vettigaste mottagandet, specialanpassat för just dem.

, , , , , , ,

Lämna en kommentar

Nya tittarbeteenden, nya företag

Jag var på MIP i Cannes idag och eftersom jag inte varken köper eller säljer TV-program, eller innehåll som det ändå har börjat kallas, passade jag på att gå på så många presentationer med onlinefokus som möjligt istället. Det finns just nu två sorters videokanaler i en grov sortering – de som har en tv-kanal med tillhörande sajt eller online-produkt och de som har en eller flera online-produkter eller -kanaler. Dessa företag är rätt olika varandra ur de flesta aspekter – innehållsmässigt, processmässigt och organisatoriskt. De traditionella tv-kanalerna påminner gång på gång om att data och teknik minsann bara är verktyg för bättre innehåll, medan de nya digitala företagen förstås vet att data och teknik är lika mycket deras ryggrad som innehållet är. Men MIP är en innehållskonferens och många av de digitala kanalerna huserar på YouTube och behöver åtminstone inte fundera så mycket över tekniken. Det finns en oro hos de som berättar historier att data kommer att gör att allt blir likadant – att vi bara gör mer av det som går bra. Företag som Spreadfast, Tubular Labs får nästan försvara sig med att data kan vara bra för att få veta mer om sin publik.

Machinima har funnits i tio år, men jag misstänker att de var relativt okända för en stor del av publiken. Med sina 3,8 miljarder videovisningar varje månad är det nästan skamligt. Jag tror också att många hade svårt att relatera till det de gör – användargenererade spelvideos på bl a Minecraft. Men ju längre de spelnördiga grundarna pratade om sin nuvarande business, desto mer liknade den en helt vanlig tv-kanal. De har kört 256 episoder i en serie, de har samarbeten med de största Minecraft-youtuberserna vilket förstår driver oerhört mycket trafik, de köper innehåll från externa leverantörer och har noga tablå-läggning en eller flera gånger om dagen.

Mest spännande var Maker Studios som slängde upp galna siffror i kombination med att låta tre av sina unga innehållsproducenter förklara sin närvaro på olika plattformar. René Rechtman, President International, lät oss förstå att med en miljard videovisningar i månaden på deras innehåll har vi nått ’the tipping point’. De unga med ett helt nytt videotittarbeteende fylls på från de yngre åldrarna och blir bara fler och fler. Publiken i åldrarna 13-34 år tittar på 3 gånger mer video online än oss som är äldre och som youtubern Bart Baker senare fyllde i – ingen han någonsin har pratat med i den åldern har indikerat att de någonsin har tittat på tv. De liksom småäter video lite hela tiden, var som helst och när som helst, varför det främst handlar om väldigt korta videos. Ingen har något som helst attention span. Det finns oändligt med innehåll att välja mellan. Om något kommer emellan det användaren var på väg att se är man bortglömd på en sekund och för den här typen av innehåll kommer storytelling att förändras helt, menade de. Ett klipp måste vara fängslande direkt och hålla uppmärksamheten på topp hela klippet igenom. I en tidigare session med Sara Woods, från Unruly, lyfte hon dock att det inte finns någon koppling mellan ’shareability’ – hur mycket innehåll delas online – och längden på video. En mycket spännande siffra som åtminstone säger någonting var att 87% av Netflix mobiltittningar är under 10 minuter långa. Om framtiden bara skulle röra sig på mobiler skulle antagligen allt innehåll bli kort. Just dessa youtubers lyfte specifikt att så är fallet. Allt konsumeras via mobil, direkt när det hittas och det gäller att finnas på alla plattformar även om de har mycket olika format. På youtube och vine är det välproducerat men innehållet på Vine är mycket kort, något kul eller visuellt attraktivt ska hända på några få sekunder. På snapchat finns ingen press på kvalitet – det är bara att slänga ut precis vad som helst som är personligt för att skapa ytterligare närvaro, transparens och karaktär. Jag tänker att det finns ett annat behov vid andra tillfällen än då allt det här konsumeras. Eller jag vill tro i alla fall att även de som är unga nu någon gång framåt kvällen vill se en film eller ett program av något slag, något längre innehåll på laptopen eller så.

”Everyone can relate to the personal side Mr.Kate

De lyfte också att artister och kreatörer från och med nu sitter i förarsätet, och ännu mer så om de förstår själva hur de kan använda sig av sin talang och publik. Slutligen var de också, liksom PewDiePie i Sommarpratarna, högst medvetna om att dessa idoler bara är så värdefulla som det förtroende de skapar hos sin publik. Det förtroendet byggs helt genom transparens, äkthet och genom upplevelsen av att följaren träffar sin idol en till en. De är deras kompisar, i deras sovrum, med dem var de än går. Det är helt avgörande att de inte missbrukar det förtroendet utan alltid är öppna och ärliga med vad som är en annons eller påhittat till skillnad från det riktiga de annars gör. AUTHENCITY + TRUST är formulan.

Slutligen var det en underlig halvtimme med BuzzFeed där Ze försvarade deras fokus på data på alla sätt han kom på. Det blev nästan ett cyniskt samtal där det fälldes kommentarer om användarna som ‘some of them don’t even listen to the sound’ när de ser videos online. Någon gång stod han på sig och förklarade att det de får ut av BuzzFeed är pengar, data och strategiska relationer, men i nästa försökte han istället med greppet att omdefiniera vad storytelling faktiskt är – att det inte måste handla om en historia utan att den kan bygga på karaktärer och t ex igenkänningsfaktorer. Det har han helt rätt i, men fick hårt mothugg av sin kollega Michael Shamberg som också är oscarsnominerad regissör. Jag misstänker att Ze har haft många trassliga konversationer om vad data och historier har med varandra att göra, vilket blir min take away från hela MIP.  Det är uppenbarligen ännu många som inte förstår att innehållet är en del av en större helhet online där datan är helt avgörande för ens överlevnad. Vad data och historier har med varandra att göra är jag mindre säker på… tål att funderas över.

, , , , , , , , , , , , ,

Lämna en kommentar

Hur jag hittade till helt nytt och rätt innehåll på TV

Någon tipsade om att bästa sättet att hitta i SVT Play:s stora utbud är att gå in på A-Ö-sidan och scanna igenom allt. Jag ser nu att tipset inte fungerar något vidare i webbversionens ‘Program-tabb’ som bara visar programmen i text och inte i bilder, men det var framgångsrikt liggande i sängen via AppleTV och jag blev mycket riktigt lockad att testa allt möjligt innehåll. Det stod snart klart för mig att tröskeln att spontant testa ett okänt program är lägre om programmet är kort. De program som också visas i SVT Flow är möjligtvis anpassade efter detta, istället för efter programtablå och därför blev kvällens val flera program som är max 15 minuter långa.

Jag tittade igenom flera avsnitt av Dansa! , ca 8 min per avsnitt, eftersom jag såg på bilden att min gamla lärare Lasse Khuler och mina nuvarande hjälpdansare på samma skola var med. I am Icon, om Icona Pops turnéliv, var rätt segt och fick inget andra försök, men vad gör det, endast 5 minuter bortslösad tid. Jag scrollade vidare till M och hittade Modellflickor, ett program jag aldrig hade valt att se annars, men nu kändes 13 minuter helt ok för att testa.

Modellflickor var en för mig missvisande titel, och jag kan ju hoppas att andra målgrupper blir nyfikna och att även de får upptäcka något nytt. Det är ett antal personporträtt av modeller som älskar eller inte älskar sitt jobb och som har väldigt olika inställning och attityd till hur det påverkar dem och deras omgivning. Efter fyra avsnitt fick jag en ordentlig tankeställare, när vi får träffa Henrietta som blev upptäckt som nittonåring och som varvar sina castings med att spela World of Warcraft och att spotta flygplan. Det är väldigt sällan vi får se den typen av kvinnor, den sortens kvinnlig nördighet, på tv alls, och det kändes plötsligt väldigt underligt att det är i ett program som Modellflickor som hon (nördtjejtypen) får synas för första gången. Den här typen (nördtjejtypen) finns så närvarande i onlinevärlden, men nästan aldrig på TV. Jag vill bara se mer. En tagg med ‘nördtjejtyp’ kanske…

, ,

Lämna en kommentar

Att bygga platser istället för containers

Redan för femton år sedan deltog jag i Patrik Hernwalls sällskap på Pedagogiska Institutionen i Stockholm i diskussioner om huruvida det fanns platser på Internet eller om man måste kunna befinna sig fysiskt på ett ställe för att det ska kunna definieras som en plats. Jag byggde tillsammans med vänner MOOar- MUD Object Oriented, textbaserade virtuella världar i vilka användare ofta befann sig under anonym identitet med avatarer. Precis som Nonny de la Pena återskapar journalistiska situationer som vi kan gå in i med en fullständigt realistisk upplevelse av att befinna sig på plats, byggde vi världar av poesi eller av Strindbergs 1800-talsStockholm i Röda Rummet. Den egna upplevelsen blir mycket starkare och därmed lättare att förstå och minnas än vad någon annans återberättade upplevelse är. Man är själv en del av platsen och upplevelsen när man är där.

När vi surfar omkring på nätet är vi där. Vi är med. Vi rör oss i ett virtuellt parallellt universum av platser och tjänster som vi befinner oss på. Och ju mer vi kan visa vår identitet och få den bekräftad, desto större del av platsen är vi. Och desto mer är platsen min plats, en plats för mig. Istället för att bygga containers med innehåll som vi leder användaren till vill vi skapa upplevelsen av en plats för att skapa en stark förståelse och minnesbild – för att användaren ska förstår vårt erbjudande och vilja komma tillbaka.

Hur gör vi det? Hur låter vi användaren känna att det är dennes plats, en plats som responderar, som erbjuder det som hen vill ha och behöver och som helst av allt knappt existerar utan sina användare? Vi låter användaren lägga till eller se sig själv i tjänsten eller på sajten. Det finns mängder av olika sätt att låta besökaren personalisera en plats eller tjänst, små och stora features. Vi behöver inte alls bygga världsmetaforer för att skapa upplevelsen av delaktighet, av att vara synlig och av att kunna påverka.

I valet bland alla möjligheter gäller det att ha koll på varför man gör det och vad man förväntar sig att det ska leda till för att förstå vilket värde det tillför vem. Det finns så många features, men bara de som levererar något för respektive användare är relevanta, övriga blir lätt förvirrande och svårförståeliga. De överflödiga skapar en plats för alla, men inte för mig. Det finns mängder av olika sorters användare med olika drivkrafter. Den som besöker för första gången, den som har använt tjänsten länge, den som kommer in på morgonen, den som kommer inte på kvällen, den som använder surfpatta, den som använder dator eller mobil osv.

Inställningar för färger, bakgrund, textstorlek, lättläslighet, intressen, sortering av innehåll utifrån tema, ålder, land är ofta en bra inkörsport för den nyanlände. En del inställningar vill vi gärna välja själva för att ha kontroll över för att optimera vår upplevelse, medan andra ger bättre effekt om de utgår från ip-adress – t ex språk, eller från sökordshistorik – t ex föreslaget innehåll. Att få skapa en personlig avatar eller personliga inställningar brukar vara ett lätt sätt att ta sig in i en tjänst/plats, och även en anledning till att komma tillbaka. Efter att ha lagt in mig själv och min identitet har jag dessutom redan spenderat en ansenlig del av min tid där och då har tjänsten/platsen redan börjat levererat värde.

Historik i form av t ex att det syns spår där jag har varit (mina uppladdade bilder, egenskapat innehåll, markerade länkar), att jag lätt hittar tillbaka till det jag har tittat på/köpt/interagerat med tidigare eller att jag kan fortsätta där jag var sist kan, förutom själva användarvänligheten, ge mig en upplevelse av att jag finns. Det syns avtryck från och jag får respons på min närvaro och jag får förstås en anledning att komma tillbaka när jag inte behöver börja om från start igen. Tjänsten är min. Den fungerar utifrån min upplevelse.

Att leverera relevant innehåll utifrån t ex lands/språktillhörighet, säsong, högtider och sökord är en sak, men algoritmer från data på parallella och tidigare besök är mer omdiskuterat huruvida det ger en positiv eller negativ upplevelse. Om inte algoritmerna är intelligenta träffar de lätt fel och blir dåliga säljförsök. Med koll på användares drivkrafter bör det dock gå att få till det så att det levererar något som besökaren vill ha. En anonym redaktör från företaget är sällan en relevant avsändare av ett tips, förslag eller fråga, men kändisar, experter eller vänner som jag själv har valt som guider, eller som presenteras via insamlad data kan träffa rätt med stöd av ytterligare insamlad data. X antal av dina vänner tycker si eller så, har sett den här, lyssnar på… det här är den låt som din vän x (som du har haft mest interaktion med den senaste veckan) lyssnar mest på just nu – eller sneakers hen har köpt… nyheter om kändis x (som är med i programmet du såg tidigare i veckan)… experten x berättar om fenomenet y (som du läste en artikel om tidigare idag).

 

Inte lika kul utan vänner
Den vanligaste anledningen till att vilja lägga till features för personalisering antar jag är att man vill att användaren ska komma tillbaka. Vi kan bygga in trick för att ta in besökarens email-adress för att kunna skicka påminnelser om att vi finns – en rätt ohyfsad modell – några blir glatt påminda av ett till mejl i boxen men många andra blir trötta bara av åsynen. Det är också ofta ett tråkigt steg på vägen in där många nyanlända droppar av. Det pratas nu om hur de sociala spelen optimerar den nya användarens 45 första klick. Får man förstagångsbesökaren att engagera sig så djupt i upplevelsen har man dem fast, då kommer de att komma tillbaka, förmodligen redan nästa dag, eller kanske tidigare till och med.

Min erfarenhet från tidigare interaktiva upplevelser är att vänner är den uteslutande viktigaste faktorn för att en nytillkommen användare ska komma tillbaka. Länge på Stardoll kom nya medlemmar in till sitt tomma rum med en naken docka utan pengar och utan kläder. När hon tittade på sin vänner-sida fick hon veta att ’Du har inga vänner’. Med tiden insåg vi att vi förstås måste göra det möjligt för den nya användaren att utföra den lek som var tänkt att utföras – hon behövde pengar, kläder och möbler redan från start (tänk de 45 första klicken)- men mest av allt var vi tvungna att se till att hon snabbt och lätt kunde hitta ’vänner’. Citationstecknet betyder att det inte nödvändigtvis behövde vara vänner från verkliga livet, utan bara att man som person hade knutit ihop sig med andra användare som bekräftade ens existens och som identifierade sig som en vän räckte.

Det finns en anledning till att alla sociala plattformar börjar vår väg in i deras tjänster med att låta oss koppla ihop oss med våra vänner från andra valfria online-forum. Samma anledning som att de vänder ut och in på sig själva för att komma på roliga features som blir roligare ju fler kompisar jag bjuder in. Bjuda in, bjuda in, bjuda in. Att bli inbjuden av en kompis är mycket mer trovärdigt än att bli inbjuden av företaget/varumärket själv. Att låta sina nöjda användare göra jobbet är mer effektivt och billigare än att låta sociala media-redaktörer eller marknadsförare kämpa för att tracka och locka. Vänner innebär gemensamma samtalsämnen, trygghet, förtroende, relevans, men också en känsla av att vara tvungen att ställa upp och återgälda, att inte svika eller bara försvinna och gå upp i rök. Det är inte bara ett sätt att nyrekrytera utan likväl att få frekvent återkommande användare.

Vi bygger relationer – inte så mycket med varumärken eller företag och tjänster, som med vänner när vi rör oss online – kanske mer så än i den fysiska världen. Det är lättare att nå många fler på nätet än utanför och många vänner är mycket mer närvarande och tillgängliga, men visuella varumärken har också väsentligt lägre symbolvärde. I den fysiska verkligheten styrs uppfattning om oss utifrån hur vi ser ut och vad vi har på oss, medan online är det mindre synligt. Vi har ingen anledning att bygga relationen med varumärken längre, eller att identifiera oss med dem, om de inte levererar något annat extra värde för just mig. Känslan av delaktighet eller delägarskap är avgörande.

De flesta av oss är sociala varelser i det mesta vi gör, och har det som en av våra främsta drivkrafter även om vi inte tänker så mycket på det. Andra sätter t ex ’att vinna’, ’att förstå’ eller ’att bemästra’ före allt annat, men den allra största delen av oss som hänger på nätet vill främst kunna prata med vänner om vad vi ser, hör, läser, tänker, spelar, tycker och känner. I fikarummet på jobbet, på parmiddagen, i online föräldraforum, med likasinnade eller oliksinnade. Vi har ofta olika drivkrafter som styr samtalen, men samtalen och vår identitet i dessa är det som är viktigt för oss, det som utvecklar oss och får oss att känna oss tillfredsställda.

Det är lätt att få en instrumentell eller funktionsinriktad syn på sin tjänst eller plats i jakten på fler frekventa användare som konsumerar ens erbjudande, men för besökaren är det mer en känsla av att befinna sig på rätt ställe. Och det är aldrig roligt att vara ensam, utan vänner, med endast ett företag och dess uppenbara bundsförvanter som vägledare. Vi vill gärna se oss själva som självstyrda individer, samtidigt som vi inte klarar av att hantera för stora och osorterade mängder innehåll och funktioner. Balansen däremellan är en värld som erbjuder det jag behöver och som jag har verktygen eller kunskapen att hantera i en lagom balans. Det är en evig utmaning att hitta den balansen för så många användare som möjligt. Den utmaningen är aldrig perfekt, aldrig färdig.

, , , , , ,

1 kommentar

Följ

Få meddelanden om nya inlägg via e-post.

Gör sällskap med 1 683 andra följare